[XBOX] 的目標是讓每個人都能玩遊戲 不管在哪
# Xbox:遊戲與隨處體驗的力量 — Sarah Bond 等人對話
## 重點整理
* 專注於可控因素:
Sarah Bond 分享她衡量「好一天」的三個問題:是否全力以赴、是否包容他人、是否讓與她共事的人感到驕傲。強調只專注於自己能掌控的行為,而非外部結果。
* 遊戲是風險實驗與學習工具:
她認為遊戲培養「安全實驗」的能力,使人們能在無重大後果的情境中學習失敗與嘗試,這培養出韌性與主動性,這些對現實世界同樣重要。
* 跨裝置的玩家行為趨勢:
Xbox 發現年輕世代越來越常跨裝置玩遊戲(主機、手機、PC),不再區分「我是主機玩家」這種分類,技術也逐漸打破設備限制。
* 即時體驗的需求上升:
玩家渴望「隨時隨地馬上玩」,Xbox 將這理念命名為「Anywhere 即時性」:不只是地點,還包括進入體驗的速度與便利。
* 跨平台保存與接續體驗:
Xbox 投資於跨平台存檔與進度保存(cross-save/progression),讓玩家可在不同裝置無縫接續遊戲;也思考如何進行「跨世代保存」。
* 全球視野與文化包容性:
Sarah 的國際背景(住過英國、西班牙、韓國)讓她強調文化多樣性與共融,也推動
Xbox 透過「ID\@Xbox」、「Developer Acceleration Program」支持全球開發者。
* 無障礙設計與適應性裝置:
Xbox 強調「以玩家為中心」,推動無障礙設計,開發如 Adaptive Controller 等工具,不僅為身障者,也為所有可能有需求的玩家提供支援。
* AI 與平台個人化:
除了幫助開發者提升效率,Xbox 也研究如何用 AI 改善遊戲推薦、重新進入遊戲時的引導,或適時幫助玩家克服卡關,強調「保留挑戰但不讓人挫敗」。
* 雲端遊戲普及全球:
雲端讓即使設備有限、財力有限的玩家也能體驗高品質遊戲。Sarah 特別提到對於只能看遊戲影片的用戶而言,能實際玩到哪怕畫質差些,都是「液態黃金」。
* 遊戲為共感加速器:
遊戲比起電影、書籍更能讓人真正「走入他人角色」,進一步培養同理心、跨文化理解與連結,成為推動全球連結的強大媒介。
## 數據洞察
* 2011-2021 十年內遊戲產業成長 100%:反映產業爆炸式發展,亦帶來飽和與競爭壓力。
* 3 Billion Gamers 計畫:展現 Xbox 打造能涵蓋全球多元玩家需求的平台策略。
* 跨平台功能:cross-save, cross-progression 投資成為多裝置遊戲新常態。
Xbox 發現年輕世代越來越常跨裝置玩遊戲(主機、手機、PC)
不再區分「我是主機玩家」這種分類
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以上內文使用 ChatGPT 翻譯
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任天堂:嗄?你現在才在努力?
懶人包:乖乖當第三方就好
不是要人人可以看電視嗎
就客廳大戰輸了
會不會哪天XBOX手把可以在NS2上使用?
是喔你們那邊的年輕世代玩家現在才會玩PC跟手機了嗎
欸不是 連steam起步都比你早 你現在才要做?
這反應速度跟IE有得比
那我想在PS5玩XGP可以嗎:)
對阿,能不能在PS5玩 XGP
不想賣主機了
開發腦機介面比較快
真假啦 那我玩手遊 還有auto
隨時、隨地、與任何人(いつでも、どこでも、誰とでも!)
跨平台存檔很好用啊 但台灣何時才有雲端
哪裏都可以玩,話說中國的game pass平台跟外國一樣
嗎
查了一下中國好像沒有XGP服務
PS5不敢讓XGP上吧,自家的這麼鳥
軟真放棄自家平台那還留著XGP這賠錢貨幹嘛
軟的XGP對pc玩家來說真的挺不錯的 花少少的錢玩了
不少大作 像遠征33 不知道為啥常常被酸xd
NSpro比XBOX手把好用這麼多 不用支援吧
NSpro手把我用換四個, XBOX我是玩到電池衰退= =
現在我直接氣到買黑武士4pro
Switch 2之後有微軟的遊戲後 也可以叫Xbox
爆
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