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Re: [討論] 為什麼免費遊戲 付費都偏高 尤其手機遊戲

看板C_Chat標題Re: [討論] 為什麼免費遊戲 付費都偏高 尤其手機遊戲作者
flame5566
(天炎)
時間推噓 3 推:3 噓:0 →:1

雖然是月經文了,但還是回一下
有興趣的自己去隨便google免費增值/增強理論/消費者行為研究等
有很多文章或論文可以看


免費遊戲比起付費遊戲有個很大的優勢
那就是它是免費的
聽起來很像幹話,但這還真的是原因之一
還是一個影響很大的因素
畢竟我就免費試試又不虧

先把遊戲這兩個字去掉改成軟體會變得比較好理解
Spotify/PDF/Line/Evernote等基本上都是用這種模式
對於大多數的人都是免費使用,而少部分的人會為了更多功能、更方便等進行付費使用
先不看他們有沒有賺爛
但至少能知道只要打出免費的名號服務又不差就會有一定基數的人使用

那這邊拉回遊戲方面
較傳統的線上遊戲楓之谷、天堂、艾爾之光、魔力寶貝等
也是採用這種方式,只要付費就會擁有更好看的造型、更高的素質、練等更快等
而FGO、原神等手遊或是以前的頁遊
則是先設計出一隻角色,把一半的功能砍掉
要重複抽角色才能解鎖完整的性能
狠一點就是再拆成專武抽到才有原來應有的功能性

那如何做的爛還讓人想繼續玩下去就看公司的行銷與經營
社交、話題、唯一、方便、先行等都是很重要的因素
神魔之塔、LINE就都算是例子

除了這些因素還有增強、沉沒成本、知覺行為控制等也都會影響玩家進行付費的動作
主要是要讓玩家與遊戲形成一個正向循環
只要使玩家花更多時間在遊戲上就行
一開始可能是最簡單的打擊感、打怪掉落物品、大量傷害數字等
之後則是開始研究傷害公式、怎麼刷裝備、路線怎麼走、月卡的CP值等都行
最終開始沉迷(說成認真玩也行)遊戲,就能讓部分玩家掏錢出來進行消費
而除了規劃好的月卡等,出個泳裝、正月、聖誕等限角也能引起玩家衝動性消費
重點是讓玩家對於遊戲的態度是基於內在動機而不是外在動機
大概這遊戲就至少能經營個5年
再來就看能不能賺爛或把IP經營起來


講那麼多回到原標題
為甚麼免費遊戲付費都偏高
有月卡的遊戲大概會是這樣想法
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一個月少喝個幾次飲料或少吃一頓大餐就有月卡,便宜,買!
有人權角沒抽到,首儲雙倍還沒用,CP值算起來賺爛,買!
前面都花那麼多了,這次泳裝角不能錯過,買!
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照順序買下來就會說服自己是賺爛,CP值很高
至於FGO當成宗教定期捐款可能會比較好
畢竟目前學FGO的遊戲都死的差不多了 呵呵

那付費遊戲呢
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劇情遊戲一堆實況或YT上看完了,那我看實況就好幹嘛買
不偷看劇情不看評價買回來發現是10/10教育版,直接吐血
魂類買回來發現自己根本是個手殘,用看的很簡單實際上手根本轉不過來
steam上買了半年後發現夏特史低,覺得自己買貴了
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導致先付費在玩會有一個觀望期,先看看,再看看,再等等特價
反正等等黨永遠不虧
畢竟買回來之前你沒玩過不知道這遊戲你會玩多久,和宣傳或看人玩可能會有差異
另外這邊舉的付費遊戲多半是單機,單機很少能進行持續更新
只要不持續更新過幾個月就沒話題性,社交平台上討論變少也會影響新玩家加入的慾望
能連線的遊戲會比較沒這個問題
像是那個馬車到底是誰在買的

但免費遊戲只要我不付錢我永遠不虧,阿如果好玩或好看那就願意付錢
當遊玩人數夠多總會有地獄倒楣鬼或超級歐洲人想貼出來分享
或是有人定期轉貼繪師的圖、改版資訊等引起社交平台進行討論


影響因素一定還有很多,像是定價該怎麼定
70美元買一個你不知道好不好玩,但看起來可能好玩的遊戲
很多人可能會開始考慮是否要一次性花70美元
但免費遊玩後跟你說每月付5~10美元就能擁有比其他人更多資源,而你能隨時停止付款
很有人可能就會接受

其他因素就無聊再去google或去問chatgpt你也能得到很多答案
覺得手遊價格不合理就不課金就好

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marktak07/14 23:39line算什麼例子 貼圖聊天會更好笑?

以前很多人會買付費貼圖阿

※ 編輯: flame5566 (36.232.23.115 臺灣), 07/14/2023 23:46:28

hayate23207/14 23:55Warframe 性價比就很正常啊,而且他是用廉價的方式

hayate23207/14 23:55去販售 白金(可以交易的商城貨幣)

dani199207/15 02:19line本家功能很爛啊,靠貼圖紅的