[閒聊] MMORPG有沒有什麼迷惑設定==
MMORPG是長年營運的遊戲類型
營運方常常會根據遊戲生態去設計遊戲
這些設計可能對玩家有利、增加耐玩度,但也可能讓玩家感到不適
舉例來說
(根據網上說法) WOW玩家都會安裝各種應對BOSS機制的插件
而為了確保BOSS難度,官方也會以玩家有安裝插件的前提下設計BOSS
長久下來有些玩家感到不適,變成沒有插件就玩不下去啥的
或者
電腦版RO因為允許一人持有多個帳號
因此玩家為了利益最大化,願意3開甚至13開去刷副本
而為了確保遊戲耐玩,官方會將遊戲內獎勵機率設定的很低
彷彿默認大家每天都願意農數十次活動去拿獎品
還有哪些MMORPG走到後來出現的迷惑設定==
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戰力榜
防不了外掛只能干擾一般玩家的防掛檢定
經驗值主要來源是重複刷怪 ex楓之谷 黑沙
我以為mmorpg就是割草遊戲==
RO的蒼翅(地圖上隨機移動)原本只是方便移動的道具
以玩家多開的前提去設計血量等等阿,根本逼人
FF14拉肥的叫聲算嗎…?我可以不用看就知道隊伍有拉肥
但因為外掛常用 導致官方直接把這道具鎖起來不給用==
台灣特別版五個字道盡一切
有時候想要安靜玩時都會聽到拉肥的叫聲會有殺意w
講到特別版,我認為所有和原廠不同的設定都很迷惑
所有轉蛋玩法都很迷惑,盤子的想法也令人迷惑
拉肥聲音這麼惱人喔XD,我還記得有老外拍片,我是覺得還
好
蒼翅不是外掛愛用 是當初有外掛寫出一個蒼翅就能無限閃
然後如果一隻怪被越多人敲過他的exp會加乘 所以才會出現
像海洞掛這樣飛了摸一下 然後摸怪摸到死爽分exp的情形
瑪奇,明明應該是鼓勵組隊打的地城 但掉寶率有夠可悲
,不自己多開打只會越打越窮..
你把以公司追求最大利益這點優先看,通常就不迷惑了
FF14:明明不准大家用插件,也說要做出不用插件也能過
的王,首殺還是爽用插件。(根據網上說法)
我幫你補充 官方不准玩家用插件,也說要做出不用插件就能殺的BOSS 事實上,BOSS確實不用插件就能被擊殺 不過,玩家為了爭首殺,會偷偷使用插件
瑪奇 練技能的部分 古早時有所謂三大生產系boss 那三個
要麼材料難搞花很多錢和時間收 要麼修練次數也要上百次
後來開始固定有常駐加倍和加倍道具 沒活動也能4倍8倍速
練 變得比較簡單 結果新團隊腦子被打到 後來出來兩個
噁心生產技 材料超難搞 修練次數也直接給你30 40倍以上
魔力寶貝的練等練技 動不動就是一趟打卡6小時
變成在活動時加倍道具全開也練得比當年那三個還痛苦
魔力寶貝的職業設定 完全只重特色 不重平衡
應該是MMO中 最爛的職業平衡吧
RO的鐵匠 製作技能只能做舊時代的物品
3轉上去甚至連製作相關技能都沾不上邊了
現在好像只剩鐵匠自身的耗材裝備有用就是了
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 02/21/2023 16:39:13弓格法 算客氣了 實則弓手寶貝
魔力寶貝算是網路遊戲早期的產物,部分設計停留在單機
思想應該算是情有可原
說不能用dps表排擠人 散團後看外部網頁重組那些打的高的
希望OL的鐵匠 製作技能不只要材料還要消耗製作書
我去打一本製作書的時間都可以直接農出直接掉落的成品了
魔力就職業分得太細了 生產和採集也都一項一專精
不過最討厭的還是那個登出/換線就回村 才害得練功都要
而且跟RO一樣的通病 製作書只有跟鐵匠實裝同時期前的裝備
新裝備通通沒有製作書
一次六小時 不然每次走路到練功練技點很浪費卡時
更糟糕的是製作書做出的成品還是隨機範圍內抽選的
其實wow不用插件也能擊殺高難喔 多練就好惹
RO鐵匠現在只活在zero裡了,那邊鍛造系統重作了,正服連
手推車技能都不要了直接爛死在那
FF14禁外掛但各種外掛滿天飛
poe的宿敵詞
設計一個有dps檢定的高難度副本但是不作傷害統計相關UI
在遊戲裡 by最佳社群遊戲
玩家一人多開 一人團隊
能把自己創的角色當隊友與另一個角色組隊 同帳號
為了討好輸出玩家開始給他們加強生存能力 結果搞到坦
奶玩家失業
檢討還會被ban 恐怖喔
數據量少則以月,大則用年計算
還有搞公會活動都有最低人數
1人組7個npc打王
拉肥聲音在沒注意到的時候完全無感,一旦意識到以
後就會發現超吵…不過我是不反感只會笑出來就是。
洗詞條 很噁心人的設定
楓之谷瘋狂更新只有少數玩家可以體驗的高等級BOSS跟副
本內容
楓之谷的星力
補一個蠻多3D遊戲都有的詭異設定
角色可以跳躍 但卻會被地板上的攻擊打到
楓之谷的 ARC 也是,要是不解每日任務,打怪會變超癢
拉肥的叫聲 我唯一想裝的插件就是消掉那個聲音
楓之谷原廠為了讓台服天上不要太爽 弄額外的生命系統
韓game到後面都給你一堆debuff 然後要你衝裝
RO性別綁身份證,造成處理帳號問題時很多人都要夾住
絕O製作組根本沒測試過 BUG一堆還能有雲玩家護航官方有
實際打過副本才放出來 算迷惑ㄇ
WOW一堆 最白癡的是城外不能用組隊頻道 結果七八年後還是
是開放了 白癡設定拖了七年
楓之谷坐騎系統,以前只有鏢賊二段跳和法師瞬移不用買
其他職業都會買一個趕路。現在人人用二段跳趕路坐騎,
系統直接淪為擺設
我覺得填假身分證問題比較大啦= = 怎麼會有人覺得這可以亂填
拉肥叫聲大概會像這樣
「手ぬるい!」(呀~~)
「私は主らの」(呀喔~!)
「戦神ぞ」(呀啊!!!)
有時候半夜沒戴耳機玩的話從電視聲霸出來的聲音超明顯
記得當時還有的遊戲官方出來說為了增加耐玩度而有跟原廠
設定不同(血尿)
裝插件就是為了把所有人都變成拉肥啊
瑪奇最白癡的地方是組隊經驗平分而不是加成==
台版RO經驗值地獄
同公司的瑪奇韓國最新副本只靠保底機制要農24年 就問你
怕不怕www
至於不靠保底的掉寶率 應該還是老慣例千萬分之一不到
能開到材料都能吹幾個月
鼓勵一人多開真的很低能
一人多開我已經覺得遊戲變質了,很諷刺的是不這樣做根本
不會有報酬
爆
Re: [FF14] 出小事啦 實況主直播到一半被GM抓走這件事要從龍詩首殺開始講。 眾所皆知這次絕龍詩首殺是Neverland達成, 不過當他們把首殺POV上傳後開始有人不爽, 主要是赤魔POV中有使用包含以下但可能不僅限於: 1. 施法滑步指示器60
[閒聊] Asmongold訪談ion 關於副本機制和拾取Ion第一次被Asmon訪談,Asmon問了很多好問題,ion都有回答,問題都比較偏理念向 我聽完對ion改觀,不愧是遊戲設計師,解釋遊戲設計的思路和方向與遇到的難題都有道 理 然後他人其實蠻有趣的,還一起玩社群梗XD48
[閒聊] 各位會希望以禁止所有插件的情況來設計bo如題 就是假如BZ收回所有監控boss技能的的權限的情況來設計boss 現在的boss戰甚至是NPC以及小怪技能機制都越來越多了 這跟插件絕對脫不了關係 隨著越來越多人在開發插件 甚至可以一邊遊戲一邊寫插件(weak aura) 各位覺得保留插件跟不保留插件哪種對遊戲會有比較健康的發展? 這只是閒聊而已,不必太認真42
Re: [閒聊] WOW 16年了,0 UI玩家現在進得了組嗎?參考閱讀: 先說結論: 我是覺得一直強調只用內建介面的玩家,常有提出一些優越感論點, 但我認為這子的話,這些玩家應該要連WCL都不能看才對, 那也是透過外部力量去將"原始的LOG"轉化成可閱讀的東西,而WOW預設並沒有提供。41
[閒聊] 流亡編年史市集功能關閉流亡編年史: 因為官方不再支援相關的API,編年史的市集近期會關閉,包括園藝市集的部分。 官方最近關掉了幾個API: 1. 線上玩家列表,無法得知玩家是否在線上直接影響市集所有運作 2. 市集API 5分鐘豁免19
Re: [閒聊] 各位會希望以禁止所有插件的情況來設計bo首先,BOSS和小怪的技能愈來愈多,代表著玩家的觀念以及設備愈來愈先進了 保留UI與否,要先看看UI的定義是什麼 WOW之所以要開放玩家能使用UI,就是因為他的東西實在太多 甚至WOW會利用玩家開發出來的UI來參考,然後弄進去自己的內建 早期玩家應該都有碰過任務目標標示在小地圖上的UI14
[閒聊] 為什麼WOW官方不做自己的傷害統計和DBM插件我知道老玩家都可以輕鬆找到更新插件 我也知道大家客制化插件使用方式都不一樣 但是像一些很基本的傷害統計或是DBM 為什麼暴雪都不打算將這些功能加入遊戲本體 更何況暴雪的職業平衡都是靠這些插件提供的資料11
Re: [FF14] 出小事啦 實況主直播到一半被GM抓走我覺得單就討論這件事的文來說,目前的兩篇文都缺了一點關鍵的東西 首先這次明明有一堆首殺挑戰直播都開著插件,為什麼這次首殺團會有那麽大爭議,除了TT S,其實脫不開一個一直很有爭議的東西,叫XivAlexander。 這是一個可以藉由調整技能僵直動作來讓高延遲玩家取得低延遲體驗的工具,舉例來說,一 個正常遊玩的玩家,一般可以在兩個GCD技能間插入兩個能力技,但延遲太高的玩家,則只5
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