[閒聊] 遊戲核心都在後期那前期的意義是什麼?
如題啦
像魔獸,poe或者最近肥宅我在玩的失落的方舟,基本上遊戲重心都在後期刷圖打副本,結果遊戲設計前面卻要常常的做些無意義的跑步,
聽說失落的方舟要玩3-40小時才可以碰到遊戲核心。
那為什麼要設計那麼長的前期時間呢?
強迫玩家花費長時間遊玩非核心內容有什麼理由嗎?
除了為了讓你熟悉機制以外其實完全不需要前期劇情吧?
但這樣也不用那麼長啊。
為啥要這樣設計呢?
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https://imgur.com/ffYUy5S
https://imgur.com/NfhBqKk
https://imgur.com/GvPns9s
https://imgur.com/k6hqr8d
https://imgur.com/uVP0CQZ
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讓你熟悉遊戲(拖你時間)
其他遊戲我不知 但魔獸來說 玩家可是有分輕度和重度玩家
讓你有努力過才能玩到那些內容的感覺,也就是增加成就
感
你所謂的後期是對重度玩家來講 有的人光是跑劇情就很滿足
確實 同意2F POE跟WOW有很大的玩家族群是只打這段的
遊戲是要靠大量的底層遊戲人口去支持 不是只要高端或大課
因為如果是分輕重度的話 你前後期遊戲核心不一樣不是很奇怪嗎?
※ 編輯: comp2468 (61.71.189.112 臺灣), 06/02/2024 11:20:13失落方舟當初是快死了 被軍團長副本救起來 所以整個製
作團隊把資源重心擺在副本開發 前面的內容最多做點簡
化
原來如此 那這樣可以理解 沒必要直接捨棄已經做完的部分
沒有吧 真正的樂趣都在前期探索 後面只是重複作業
以POE來說算是檢驗你的BUILD 重複作業只是檢驗過程
其實只是話術 想太多就中計
哪個部分?
※ 編輯: comp2468 (61.71.189.112 臺灣), 06/02/2024 11:22:23不一樣的人 不一樣的目標 不一樣的核心 有啥好奇怪的?
奇怪的部分是遊戲設計者做二個核心的部分
原廠根本不在乎外服這種從零開始的玩家感受 韓服這種
老服自有直接跳過前期的活動
通行證: 這也是我要問這問題的其中一個原因
以前玩山口山反而喜歡低等期 打小副本滅團也很開心
高等以後沒有小副本的意思嗎?
有些人是劇情跑完就封片 有些人是要農到全數值最頂
是沒錯啦
沉默成本 讓你捨不得退坑
通常是引導機制
覺得太長惹
※ 編輯: comp2468 (61.71.189.112 臺灣), 06/02/2024 11:29:41其實我反而比較喜歡大多數遊戲初中期的探索感與成長
期
遊戲往後更新也可以增加機制和探索阿
通常是學習各種機制用的 簡單挑戰 育教於樂
可以參考經典的馬力歐設計理論 1-1你要學完所有機制
學習機制可以理解啦 但不會太長嗎?
※ 編輯: comp2468 (61.71.189.112 臺灣), 06/02/2024 11:33:38遊戲有很多面向 成長 積累 探索 勝利 機率 社交 故事
前期提供的大多是探索(新奇) 後期提供的大多是累積(成長)收集
提供不同的成就感 所以有的玩家只玩前期 有的後期玩家嫌前期
後期玩家要素以收集(全圖鑑)、數字變大(累積)、勝利(割草)
我反覺得大多遊戲前半時間就能玩到80%樂趣,後半都在拖
從這些面向得到多巴胺 而不喜歡面對新的困難(挑戰探索)
前期的角色成長才是輕度玩家在玩的 可不是大家都有
時間刷圖
屬於喜歡躲在舒適圈不想要遊戲變更 而他可以一直累積收集
你更新他還會抱怨才剛收集完你怎麼還加新的
每個玩家喜歡的面向不一 遊戲也會因應要吃各種客群提供這些
給你培養感情才不會隨便棄坑
喜歡探索面向的就不喜歡重複農 你只有一直更新玩具讓他黏著
而勝利型玩家主要會移居競技pvp型單場 磨練技術而不探索/累積
FF13大草原
機率型玩家主要會移居賭博轉蛋 樂趣來自於抽中賭中
社交型玩家主要忙著交易約炮和發文炫耀 不限於遊戲內容更新
故事型玩家多少會看點劇情 電影式遊戲 或就真的跑去漫畫小說
熟悉與操作上的成長,一開始馬上有一堆要顧的不叫遊戲叫
邏輯考試,但不斷透過學會A了再加上B,有了AB加上C的遊
戲機制也是一種學習
所以現在都會把前期時間縮短,要不然就是讓你前期升
級的過程中能去蒐集其他東西,像魔獸的時光漫遊就是
這樣,讓你邊升級邊跑其他資料片
類肉鴿也有這種問題 前面農到能像個人的過程通常都過於冗長
你一定是沒玩過UBI的遊戲,遊戲開頭的3個小時最有趣,之
後就是重複這3小時在做的事做個2、30次
前期讓你習慣技能組與操作用的啊
引導教學呀現在玩家學習越來越沒耐心玩每幾分鐘就抱怨
喊退款
不過mmorpg本質就是撈錢,不會這麼快讓你體驗到後期玩法
但也不是完全沒有體驗,只是沒有這麼完整
有新聞玩家因沒耐心探索遊戲給出負評,開發者無奈自嘲
:乾脆做步行模擬器算了
現在遊戲業大多只能依靠後期玩家付費 因為前期玩家樂趣是探索
他們體驗完就跳去下一款遊戲嘗新 廠商沒有後續躺著賺的營收
要賺這種人的錢要一直更新(高成本)新內容 對廠商CP值很低
所以設計遊戲上就開始省略前期 比如自動尋路 比如單場競技型
wow來說 升級過程就是讓你熟悉新技能
讓你直接開始(原本)後期的內容 開始積累(消費)
順便聽一下故事 之後就是按部就班
因此現在的wow都有追趕系統 知道你是已經練過的
方舟的話不清楚 但以另外兩款FF14跟WOW來講 劇情是很
重要的
讓你用更快的速度度過前期 快速進入後期
數學的核心在微積分加減乘除圖形面積和學6年幹嘛
我倒覺得POE那種前期讓機體慢慢完整的階段比較好玩,後
面完全體一鍵清圖重複一直刷,反而一下子就睡著了
wow在看劇情的人有幾%我還挺好奇的,一般都是去哪裡打幾
隻這樣,小號練多了都變成例行公事
以前還沒有任務ui時會看一下任務說明,有任務ui後只會看
地圖該去哪裡打怪了XD
有時候時更新之後,本來的後期內容就變成前期內容
因為你玩的是手遊剛網遊
手遊和網遊
主要是 喜歡農的 社交的 探索的都是不同族群 而且每項的更新基本不重疊且成本都高 除非更新有辦法很好的維持雙核心 不然一開始就讓玩家體驗核心玩法不好嗎@@? 除非是像之前樓上講的 本來走劇情向(?)快死翹翹後面轉打副本活起來 真的前後核心方向不一樣我可以理解
※ 編輯: comp2468 (61.71.189.112 臺灣), 06/02/2024 12:20:30當年wow第一隻認真看劇情的一定很多
魔獸還是有看吧至少精緻動畫影片不會漏掉w
但我同意前面人講的 我覺得這是重度輕度玩家問題
有的輕度玩家是POE 光能成功打完神主劇情就滿足了
跟D4 花兩個禮拜 只玩劇情的部分的那種玩家
跟天天輿圖天天大密拚百層的 就是核心不同
確實有種可能 開發商:我全都要.jpg
※ 編輯: comp2468 (61.71.189.112 臺灣), 06/02/2024 12:26:18浪費你的時間,這是暴雪所有設計師最重要的kpi
有的人也喜歡被浪費時間啊
一堆玩遊戲看時數的,重點是騙的高不高明
不高明也沒差,總有不高明的玩家
這就尊不尊重的問題而已 很多人的樂趣 獲得多巴胺
在某些人眼裡叫浪費時間 跟那個啥玩ㄤ仔廣告一樣
遊戲不就設計用來浪費時間換開心的
遊戲就是一個過程,直接跳到結果意義不大,尤其點點點遊
戲,直接給你滿裝也不用玩了
你也可以花點小錢跳過 你對艾澤拉斯經濟超重要
山口山玩家多的是資料片剛上 跑一趟劇情新地圖 月卡到
就待機到下次改版 對無限大秘沒興趣
逼你習慣跟訓練你
Wow一開始就放後期打卡出團農裝備誰要玩呀= =
往後更新增加機制和探索 就是拓荒期太長的主因不是嗎
POE就是這樣才非常勸退新人玩家
如果是輕度玩家 只打到奇塔弗 機制對你的影響通常不大
至於遊戲核心一不一樣 一開始設計遊戲本來就沒有特別選
只是輕度玩家玩完就走 重度玩家會有反饋 慢慢影響遊戲
就像D4之前常聽很糞 你如果都只打完劇情根本無感
遊戲有趣不有趣最終還是看玩家的追求&體驗
方舟如果你是只想打end game內容 前面主線就超坐牢
但第一隻角色慢慢看劇情的話 我自己是覺得還好
就是個王道劇情 路過的副本單人打普通也不到無聊
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Re: [鐵道] 下個月會續大小月卡嗎推 xfa60118: 哪款手遊不是前期缺養成資源缺到爆 後期新角直接拉滿 05/26 08:13 哥 你每款手遊玩法一樣嗎 回合制遊戲前期資源缺成這樣 有後期可言? 有表格算過養一個角色要一個月以上 還不包含聖遺物 這不叫設計有問題 什麼叫設計有問題![Re: [鐵道] 下個月會續大小月卡嗎 Re: [鐵道] 下個月會續大小月卡嗎](https://i.imgur.com/0FpafJDb.jpg)
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Re: [問題] 這季是什麼原因讓GGG如此有恃無恐POE 為刷子類型遊戲已是頂尖了 耐玩度也真的一流 雖然有些地方故意刁難玩家才提升留 存時間 但每季都有不同強勢bd可以玩 前期玩大眾BD 中期玩版本解答或毒瘤 後期玩神裝賭博 這遊戲只要度過超級新手期 就容易上癮 導致死忠的特別死忠 啥缺點都可以忍受了 但其他人看來就覺得特別蠢 上次老婆經過問不是要玩遊戲 我為啥一直在城鎮掛機 瀏覽6
Re: [討論] 認真,上古卷軸Online,適合PVE上班族玩ESO 1000小時PVE+上班族玩家經驗給你參考 如果ESO你有前期試玩經驗應該知道 ESO前期環境就像是在玩地圖劇情 黑檀心公約、先祖神州、匕首落聯盟三大陣營,每一個陣營的劇情長度約100小時 體驗結束全部本傳劇情時間大概300小時5
[問題] Root到底怎樣才能讓遊俠不要一直贏經過多次削弱之後,BGG部分玩家統計,四人局遊俠勝率還是高達3成多 我知道最直覺的答案就是前期打爆他 但是實際上有一個問題是打他沒有明顯誘因,對其他種族來說,在前期戰鬥通常是為了控制空地來蓋建築,或者移除建築或標記來得分 然而打遊俠,既沒有分數也不會幫助我控制空地,我還要花費一個行動真的很不划算,雖然限制了遊俠,打的人卻會因此落後其他兩個種族。結果就是大家都不想做這種吃力不討好的事,然後遊俠農到後期無法阻止,這就是一個設計上的無解困境。 不過遊俠如果大前期每人打幾次大概就很難玩,所以設計上讓他不影響控制權,而使遊俠很少成為目標,然而到後期道具多起來,怎麼打都無法阻止他刷分,頂多進去樹林一輪後,再出來刷個8~9分5
Re: [閒聊] 明日方舟太難玩了吧我覺得明日方舟難度雖然高 但是公主連結如果要打競技場的話也很難 沒辦法人權抽一抽就破關 所以總體上來說明日方舟後期等級高了之後 難度反而會被公主連結超車 也就是說前期雖然很難 但是後期沒有要pvp 的話 天花板還是追不上公主連結 更別說公主連結後期還有地下城boss 血量超多根本打不完 明日方舟的話後期boss湊滿12隻滿等就能打2
[閒聊] 玩魔獸IIIの自選技能守城都用什麼技能魔獸三有一些自選技能守城 就開局給你五毛,讓你選技能去自守 玩家按通關順序,能獲得不同的獎勵 大概幾種 召喚系,前期神,後期渣1
Re: [問題] frostpunk新手問題: : : 昨天剛入手這款遊戲,感覺超好玩但實在有點艱困啊 : : 尤其我實在不想選一些很殘忍的政策,所以想來請教一下
Re: [心得] 刺客教條-維京紀元 半棄坑心得文長恕刪 我對維京紀元和奧德賽的心得正好和你相反,但是我也很認同你對這片的一些心得 這邊提供另外一種觀點的心得讓還在觀望的玩家參考 前情提要:刺客系列作基本沒玩過,奧德賽22小時進度38%玩不下去棄坑,維京紀元10 0小時全破力量400、進度87%(被BUG卡進度)
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