[閒聊] 死亡擱淺2 小島媒體訪談 希望玩家重新聯繫
原文標題:
死亡擱淺 2:冥灘之上小島秀夫媒體訪談:希望玩家能藉遊戲將疫情間斷開的連結重新連繫
原文網址:https://www.cool3c.com/article/241311
by Chevelle.fu
https://images.plurk.com/3cwtJQdtTiUaRUjXSpLbjw.png
KOJIMA PRODUCTIONS 創辦人暨知名遊戲製作人小島秀夫在尤其擔任創作人的最新作品死亡擱淺 2:冥灘之上推出後,在全球舉辦 DEATH STRANDING WORLD STRAND TOUR 2 台北站巡迴活動,並於 2025 年 7 月 6 日進行台北場次,在下午的粉絲見面回前,參與台灣粉絲見面會的遊戲創作人小島秀夫與美術總監新川洋司與媒體先進行針對死亡擱淺 2:冥灘之上的遊戲訪談,也是小島秀夫睽違 6 年在台灣參加公開活動,小島秀夫在活動前也提到對於台灣的街景有一種獨特的懷念感。
https://images.plurk.com/2UX2zqK2I40KxO4KhHZGRx.png
媒體訪談的流程與日本知名藝人的模式類似,除了活動流程照片一律由官方統一提供照片外,已在事前蒐集問題後經過篩選再由小島秀夫與新川洋司回答,雖然會缺少一些獨特的問題,不過也能避免提問者提出超出活動範圍的問題。此次在約半個小時的訪談進行6個問題的問答。
以打造沒有前例的遊戲為初衷,透過試玩版蒐集意見加以修正
(影片)https://www.instagram.com/reel/DLwEfy7yjIN/
https://youtu.be/DNvGx4nAN2U
第一個問題是詢問小島秀夫該如何在遊戲的創意與可玩性之間取得平衡,小島秀夫表示他創作遊戲的大前提就是設法製作沒有前例的作品,故所有遊戲遊玩的流程、架構等都是為了實現遊戲的獨特性為大前提,然而為了避免在創意與遊玩體驗失衡,在開發過程會釋出試玩版並蒐集玩家體驗後的感想,再依據意見進行微調,避免發生空有突破性但體驗不佳的問題。
以小島秀夫個人音樂品味建構的遊戲歌單
https://youtu.be/ZYwNeNuxtIc
相信遊玩過死亡擱淺與死亡擱淺 2:冥灘之上的玩家都會對遊戲進行過程中穿插的歌曲有所共鳴,第二個問題是詢問小島秀夫是如何挑選這些歌曲以及如何與遊戲流程結合;小島秀夫表示遊戲中添加的歌曲是自他平常聆聽的音樂與音樂家中尋找靈感,並從他涉獵的音樂挑選合適的歌曲作品;不過畢竟遊戲內容相當龐大很難一首一首去解釋為什麼會在這些場景穿插這些歌曲,但基本上都會以「在玩家周遭沒有特定的危險、走到特定地點後開始播放」的大原則,諸如在地送貨物的過程中遭遇的優美景色,同時小島秀夫本人也會不斷的試玩以及調整歌曲播放的時機以及運鏡。
新川洋司把對車的熱愛投注到遊戲,小島秀夫以戒指型終端象徵山姆擺脫束縛的意念
https://youtu.be/-eX0C1StM9M
第三個問題是詢問新川洋司與小島秀夫在遊戲中各自最喜歡的工具以及該項工具的理念;新川洋司表示他本身熱愛車輛,故在遊戲中他最喜歡的還是小貨車與倒三輪車,他的概念是設計出只能在遊戲、動畫等跳脫現實束縛的舞台才能呈現的造型,並重視載具的機甲設計與互動,在死亡擱淺 2:冥灘之上設計的載具會考慮玩家與手把操作的互動性,他指出如車輛靜止時推動操作桿的車輛方向變化就是具體的呈現方式之一。
https://youtu.be/jjggUW-Tluo
https://images.plurk.com/651GEozmtML7Z0eGIBWxvt.png
小島秀夫則表示他在死亡擱淺 2:冥灘之上最喜歡的是主角山姆所使用的戒指型終端,在前作當中,山姆使用的終端是手銬造型,象徵山姆不得不為布橋斯效力的束縛意念,在此作則改為戒指造型,代表山姆已經擺脫束縛、獲得自由,山姆將戒指型終端配戴在拇指,使用時則如同在比「讚」的情境也是小島秀夫相當喜愛的意象,他也提到主角群每個人的戒指型終端都配戴在不同的手指,也是有弦外之音。
玩家熱烈的回應是對小島秀夫創作死亡擱淺系列最大的鼓勵
https://youtu.be/bGpq4yJHtbU
第四個問題是問到小島秀夫在獨立製作死亡擱淺歷經十年,在甚麼樣的情況會讓他覺得「很高興作出這款作品」;小島秀夫表示雖然前作推出後造成正反兩面的熱議,不過來自全世界大量的玩家不僅沉浸在遊戲中,同時也給予他相當多的鼓勵,尤其玩家讚許死亡擱淺的「社會羈絆系統」(Social Strand System)的獨特性,更令他覺得欣慰,且在前作推出不久後遇到全球性 Covid-19 疫情,在其間有許多玩家提到在遊玩死亡擱淺獲得治癒,也讓他更進一步覺得「能推出死亡擱淺真是太好了」的喜悅。
新川洋司從不覺得參與遊戲開發有壓力,小島秀夫表示壓力是促使他靈感的原動力
https://images.plurk.com/4yXndX6xApB2NMaMAx4AET.png
接著被問到兩位與會者如何紓解遊戲開發過程中的壓力,卻出現意想不到的答案;新川洋司表示開發遊戲對她而言一直是樂趣,他從未在遊戲的開發過程感受到壓力,不過當他從公司離開開車返家的過程,也許是可以享受操控他熱愛的車輛,他會在過程感受到自由的感覺。
至於小島秀夫則表示對他而言他的壓力是永無止盡的,但同時他也不會去排遣壓力,因為壓力對他而言反而是激發繼續創作的原動力,然而他會適度的觀看世界各地的電影適時的轉換,同時從這些電影挖掘新的靈感。
新川洋司受新人輩出持續刺激,小島秀夫從自我滿足變得兼顧服務粉絲
https://images.plurk.com/4zrCscc7TGrlvllcATqCG.png
最後一題是詢問新川洋司與小島秀夫在自年輕從業至今是否在心境上有所變化;新川洋司表示,他到目前為止對於工作的看法沒有太大的變化,他仍舊熱衷於遊戲開發並以此為樂,不過生活的步調在約 20 年前小孩出生後有所改變,而且隨著在業界待的更久,許多年輕、充滿創意的產業新人、團隊也不斷帶給他新的刺激。
https://www.instagram.com/p/DLrvTW7S6hH/
https://images.plurk.com/4CoPQsztQW4ZLtL4fpQErV.png
小島秀夫表示他投入遊戲業約 40 年,不斷的在遊戲開發與生產之間不斷循環,與他年輕時由於經驗越來越豐富,處理各項環節自然也越來越得心應手;他感嘆道隨著遊戲科技進步,現在更容易在遊戲中實現一些年輕時完全不敢想像的天馬行空的想法,此外也由於在業界待得夠久,他現在的遊戲能與各領域的知名人士合作(謎之音:公費追星是吧?);此外小島秀夫提到在遊戲製作與開發最明顯的心境轉變是從年輕時僅為了自我滿足,現在製作遊戲則除了自我滿足也同時為了龐大的粉絲。
新川洋司希望玩家自遊戲與人生產生共鳴,小島秀夫希冀能找回疫情斷開的聯繫
https://images.plurk.com/3G8arlO7fso7UM6DnScu82.png
在媒體聯訪的最後不免俗由新川洋司與小島秀夫分別為台灣的死亡擱淺 2:冥灘之上的玩家獻上一段話;新川洋司表示,他前面提到小孩出生後對於人生的態度有所改變,讓他想到死亡擱淺 2:冥灘之上的封面中山姆與小路一樣,此外認為遊戲過程反覆進行送貨的過程,也與人類的人生有所類似,希望玩家能夠在遊戲的過程當中體現對於人生的看法,也希望玩家能喜歡這款遊戲。
https://www.facebook.com/PlayStationTaiwan/posts/1136890585150881
https://images.plurk.com/43JfcXZz8oFLPZLQb1PXY8.png
小島秀夫則表示死亡擱淺 2:冥灘之上上市至今約一周左右,他從社群平台看到全世界的玩家都在使用不同的方式體驗這款遊戲,開發團隊也準備多元的遊玩方式供玩家體驗,無論玩家喜歡蠻橫的硬闖,考驗技巧的潛行,或是單純只想享受故事的情節,都能在比前作自由度更高的死亡擱淺 2:冥灘之上體驗,小島秀夫也希望玩家能夠藉由遊戲的情節,希望能使疫情期間斷開的連結重新連繫。
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg
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