Re: [問題] 洛克人X系列怎麼沉了?
※ 引述《voohong (120kg BMI48)》之銘言:
: 傳聞他們到現在還沒下電梯
: 除了x7大翻車
: X8還算中規中矩
: 不過畫面和故事還是很驚艷
: 看得出來市面上還是一堆X粉
: 為什麼洛克人X系列就這樣啪一下沒了啊
身為一個x系列的粉絲 我只能給一個結論
變不出新花樣 找不出新玩法
我認為x系列當初面市的目標
就是一個比較簡單又比較帥氣的洛克人
面對的客群就是比較苦手的新手族群
想想那個鄧牆的三角跳躍拯救了多少失足的洛克人
想想那個龜派氣功 昇龍拳 光劍 碾壓了多少boss
穿著帥氣的裝甲屠殺著關卡的小怪 多爽啊
但是這些元素 在x4高峰之後就產生了疲態
在資訊如此發達的現在x就像一個固定路線的作業
喔喔先拿這關的特武 然後在拿那一關的裝甲
然後再打某某關那某某武器 就開始一個循環了
相較於原祖洛克人能在關卡上噁心玩家
在小boss 上放入各種虐待元素
讓那些喜歡找虐的死忠玩家被虐的爽歪歪
X一直處在一個很尷尬的階段
做的太難 手殘玩家不買單
做得太簡單 沒有深度 就只是在做作業
雖然X一直在尋找突破
但是很明顯的是向下突破
X8還不錯 但是就是不錯而已
沒有找到一個能讓玩家耳目一新的點
所以 這ip 我覺得 還是先雪藏吧
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出過RPG玩法的指令任務啊,當時GC版還能可以跟GBA連
動當手把找轉蛋
老實說 當年X-X4我玩的很爽 X6就被虐到不要不要的
現在要出新的就是3D化變FPS這條路 橫向卷軸銷量就那樣了
洛克人X西格瑪法環~全權授權給宮崎英高做!
像sonic那樣改成開放世界(?
3d洛克人我只有很不好的回憶..
X6惡夢狀態看起來是要突破線性作業流程啊 然而砸了
隨機性不夠強的東西後面變作業話也是沒辦法的啊 如果加進
roguelike元素不知道行不行
畢竟動作遊戲要求的就是節奏感 速度感 但這樣很難把遊
戲時間做長 增加蒐集強化要素 劇情過場雖然能改善
份量不足的問題 負面效果就是讓遊戲感覺很拖
roguelike的話沒記錯洛克人online好像就是
在當時主流就是要玩得久 難度不高 但要有很多劇情跟高
畫質過場的需求 只有被放生的份
所以六七代作成那樣不是沒有原因阿 要增加變化性
也許跟DQ一樣吧 要變化一下讓人家知道原本有多好
老卡火力全開沒什麼辦不到的 沒新作就是各種大人的原因吧
做成像DASH那種勒?
那就不是X系列了啊www
元祖都繼續做了 沒理由不能做
roguelike的話有個20xx和30xx ,還不錯玩
裝甲系統特武能做的很有創意但是動作遊戲就是走不出一輪GAM
E就疲乏
把洛克人出成空洞騎士類型應該也不錯吧
想這麼多 做成開放世界就對了
X6那個變化太噁心人
dash應該可以做個開放世界 QQ
分難易度啊 元祖都能分了
做成銀魔城 拿盔甲解鎖更多通路
X6那個關卡設計 人質救援 根本就是在惡整玩家,有
些人質下一秒就要被病毒寄生了 不看攻略最好救得到
…
元祖反而是11代破自己銷售紀錄..至於9,10莫再提XD
X系列後來就轉成Zero那邊去了不是
玩法上 1~3 4~6 78 有三套 但到了現在應該就賣不到那麼多$
其實某一樓說到了一個重點 這就不是X了 玩家要的是這個X不是這個X 跟當年的暗黑一樣 玩家要的是暗黑 不是暗黑3
元祖洛克人11,還在挑戰專家+不用齒輪+不用特武+無傷的自虐
跟套數 我覺得盔甲系統是成功的地方也是後來困境所在
挑戰,超級困難卻很爽。
元祖9跟10其實很用心 可惜時代過了
元祖9 10我反而覺得出太早ww 大家的印象還停留在8代
如果晚一點出 說不定能碰到後來的懷舊點陣風潮
還有那時的Wii商店根本沒太多人會用
※ 編輯: k21m8ywr (111.83.97.255 臺灣), 04/19/2023 14:48:02
我以為裝甲很棒誒 操作不好靠裝甲打 想挑戰可以素身
變大軍我不行QQ
這話題好像一陣子就講一次 洛克人其實嘗試很多種玩法了
推文提的類銀河惡魔>Z ZX系列 開放世界>dash當年技術就
那樣子極限了 甚至格鬥 FPS 賽車 大富翁 都做過了
但銷量成績就在那邊 跳出動作真的做出成績的就exe系列
老粉的期待跟廠商想要跳脫傳統相互衝突 最後變成死亡
交叉的例子在進入3D時真的很多
X系列末期算是相對被給予較多機會嘗試的IP了
其實我也認為以X系列的銷量能有那麼多機會嘗試也仁至義盡了紅不了也是沒辦法
我覺得卡比探索發現那樣應該是個不錯的發展方向
X8的主題曲超棒的
其實說穿了就是銷量問題啦,RM11就算銷量現在變系列作
最高老卡還是不願意花心力出新作,這就證明對老卡來說
其實Z ZX ZXA系列的特色 也能反向追加在X系列 讓特
武跟關卡 裝甲
做更多搭配
用魔物獵人的系統套科技的皮或許可以?
洛克人系列就是個拿來當門面擺著就好的作品
跟老卡旗下其他IP比起來賺太少惹
什麼玩法畫面我覺得都假議題
想突破反而直接倒下
X5開始就一直加入一堆怪東西
X5當初是想收掉所以加一堆東西 結果X6往同一個方向飛奔
雖然蠻多人嫌X6 但我覺得可玩性X6最高
銷量歸銷量 營收歸營收 RM8定價6090日圓(更早的難查)
RM11定價4620日圓 差了13年不升反降 而且還有75%骨折價
且11的製作成本是肉眼可見的高過以往元祖
就跟機戰一樣怎麼做都不對 一個死胡同
喔 看錯了 那個是RMX8的定價 RM8也找不太到了
RM8 當初賣5800 在yt找電視廣告能找到
推文講一講一直想到機戰 太苦了
是說英高機戰傭兵若大賣 老卡說不定就把失落星球重啟惹
老卡失落星球續作銀河遊騎兵以前玩起來很像3d洛克人就4惹
那zero系列定位咧?
洛克人元祖9和11很讚,10就不太好,X8也很讚,X7有點糟
元祖11已經超越2代的紀錄了
X和元祖版的設計方向差別是快節奏而不是簡單吧。可射
擊的衝刺和三角跳就是為了這爽快度設計的
如果你有看過一些玩速通的高手就會知道元祖其實也是可以很快節奏的只是很少人能玩出來 這就是一個難度差異的體現 你X可以玩得很快節奏是因為容錯率高你可以橫衝直撞 原祖的話你要玩的很快節奏前提就是一定要熟記關卡
※ 編輯: k21m8ywr (49.217.3.145 臺灣), 04/19/2023 19:41:30有人在做 fan game
x6關卡對手殘玩家蠻難的,被壓扁很多次
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[討論] 如果洛克人X4重製老玩家會買單嗎?洛克人X4,X系列最經典的一代,難度最低,適合新手入坑,快的話一小時左右就能全破 如果今天卡普空對X4炒冷飯重新建模,中文化,玩法一模一樣,音樂搞個經典版與重製版自 由切換,最多再導入個X5後才有的晶片系統模式讓玩家體驗龍傲天的爽感 這樣賣個990重製公道價,老玩家會買單嗎? --44
[閒聊] 洛克人X6為何要作得那麼鬼畜?安安!我是用黃金裝甲破洛克人X4的阿肥啦!想當初面對之後X5和X8雖然死了很多次,但 終究讓我看到破完的畫面,唯獨X6成了我心中的遺憾,現在老了應該也更破不了了,只能 看網路上那些高手的影片過過乾癮。 記得國小玩X6的時候,除了關卡本身的各種惡意,夢靨現象也會讓遊戲出現蚊子、酸雨、 黑畫面和砸下來的鐵塊,還有人質一被病毒感染就沒救了,要讀取重玩,被說X系列29
[閒聊] 有哪些遊戲能讓玩家學"BOSS限定"招式?想到洛克人和FF系列的青魔法師 小時候玩洛克人,最爽的瞬間就是使用BOSS招式 而且還會改變自身顏色,當時真的覺得很潮 FF系列的青魔法師也具有這樣的特色 例如在網遊FF14中26
[閒聊] 洛克人5代是不是跟X4一樣新奇又好玩X4可說是X系列中最容易推廣的 尤其是傑洛那不需要武器的流暢操作 時不時就會想打開遊戲 呼呼呼呼呼呼呼呼呼呼呼呼呼呼呼哈呼一下 要說元祖系列哪代最像X4 我覺得是五代25
[閒聊] 元祖、X系列、Z系列 洛克人哪代最豐富看到有板友再發洛克人的文,想回味一下: 有包含洛克人系列的內容,給沒玩過的人防雷 元祖系列我只有玩過 1代、洛克人與佛魯迪跟11代 所以沒辦法做啥評論,但是我覺得 R&F 的倒數第二關 BOSS是 機器人戰車+黃色鎧甲的機器人,只能打頭部造成傷害21
Re: [閒聊] 洛克人最好的一代是X4嗎個人的評價: X1:承先啟後的作品 雖然整體上跟後續作品相比只算中堅之作 但在當時有很多創新及改良了元祖的設計 我當年一看到第一印象是爲之驚艷 另外音樂很出色這點也很令人印象深刻14
[問題] 重打Boss的設定為什麼走不出洛克人?玩過洛克人的鄉民都知道這件事 就是面對最終的Boss前一定要重打一次前面所有關卡的Boss 雖然不知道當初為什麼要這樣設定 但是經歷的元祖、X、Z這王道的三個系列 想必大家也習慣了15
[閒聊] 原祖洛克人打到後面沒有E罐,很難突破耶..目前在玩原祖洛克人1 感謝前幾天網友給的攻略提示 我已經打敗黃惡魔 要進入威利博士的第2關 就是要連打八王 但是過程中關卡設計蠻機歪的 又沒有E罐可以補血7
Re: [閒聊] 洛克人最好的一代是X4嗎洛克人x4的劇情無疑是同系列的高峰 融合了各種悲劇要素 其他系列沒有這麼頂的了 洛克人X整系列都圍繞著消滅腦袋出問題的非正規機器人 但X4除了翹鬍子叔叔跟孔雀跟香菇以外5
Re: [閒聊] 洛克人最好的一代是X4嗎其實我覺得很奇怪 如果用當年X4的動畫水準去作動畫 我覺得一定變神作 不解為何沒有這樣搞 不過X4算是那個時代的奇蹟吧 90年代後期主機大戰時代 很多遊戲都不惜血本 作了大量動畫插入
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