[閒聊] 喜歡真傷(真實傷害)這個機制嗎?
有記憶以來第一次碰到真實傷害
應該是LOL舊版的Irelia
https://i.imgur.com/6sIz2fl.jpg
https://i.imgur.com/uRZfFXe.jpg
時常被拿來玩梗說xxx太強所以應該nerf IRE
結果最後整個技能組都重製了...
還是比較喜歡以前的技能組
以前魔獸信長 宮本武藏的大絕不確定算不算
https://i.imgur.com/59pSMbF.jpg
https://i.imgur.com/avs6bPl.jpg
魔獸裡面沒有所謂的真傷
但混沌傷害的機制有點像
機制是無視魔免跟裝甲
我記得以前宮本開大打對方
對方開魔免也沒用 傷害一樣照算
手遊方面 明日方舟的凱爾希
大絕第三招也是真傷
https://i.imgur.com/QvTlkgJ.jpg
好奇大家會喜歡真傷這種機制嗎?
像方舟這種單機遊戲有真傷也不是壞事
打一些高壓關卡上也比較輕鬆
但如果像LOL那種競技dota類型的
有真傷技能組的角色平衡上感覺也不好處理
不確定現在其他遊戲多不多類似這樣真傷機制
我印象中以前玩魔力寶貝、亂、龍之谷
還沒有真傷這種機制
有記錯的話再請專業的大大修正
--
https://pbs.twimg.com/media/FhRgtvLVsAA807Z.jpg
--
就無視防禦 很常見啊
蛋龍殺手 拉
另外有一種類似的是不看防禦不看攻擊給固定傷害
舊版伊瑞應該就是這個固定傷害
以前的伊瑞不就現在的關
秀滿的汰選斬擊是真傷吧
秀滿我忘了 但我怎麼印象他開大會被魔抗擋傷害? 還是我記錯了 ..
汎的三環也是真實傷害
喔對 汎也是
我喜歡簽名檔
魔力有啊 但只有王會放 超白爛
真傷、渾沌傷、固定傷害,設計上都是為了無視防禦手
段去造成傷害
原來魔獸那個叫渾沌傷害 以前打信長都叫絕對傷害
Kingdom Rush這個塔防遊戲系列很有趣 真傷一開始只是
玩家喜歡這樣叫的(當然也是從其他遊戲借來概念)
之後官方覺得非常有道理就直接把他變成正式名詞了
固定傷害算真實傷害的一種子類別
機制都是浮雲 最後還是看強度
確實 不過我好像想不到有哪個遊戲的真傷是爛的 也可能我玩不夠多遊戲
大多要麻爛到沒用 要麻強到有問題
魔獸爭霸3原本的混沌傷害並沒有無視裝甲值,只有無
視裝甲類型
真傷在一部分遊戲叫做貫通傷害吧,千年戰爭的貫通傷害
好耳熟的遊戲
是真的好用就是了
只是一種調整數值的手段而已
官方不要低能到「表示因為是真傷所以數值不能太高,結果
真傷就低到其他非真傷打那些硬到爆的糞怪,打出來的輸出
照樣比真傷高」就好
平衡有弄好就好吧 比方說拆坦克需要真實傷害 但打
一般脆皮的話正常傷害比較高 這樣抓好平衡就好
FEH的真傷因為不是最後計算 所以還是會被減傷扣到0 真
傷都不真傷了 有夠白痴
蛤~~是喔 就我認知理解上 真傷應該也要凌駕於減傷之上 不能被減傷也抵掉才合理
※ 編輯: twodollar (1.162.100.26 臺灣), 12/27/2024 23:36:17這種機制在pvp沒有反制手段,所以是無法平衡的
混沌傷害不是真傷
魔獸的混沌傷只是所有類型都100%傷害,還是會被防禦
數質抵免掉
然後會有混沌傷害這鬼東西是因為魔獸有種鎧甲屬性叫
神甲,直接減免所有類型傷害90%。戰役裡地獄吼跟族人
為了破神甲而去喝惡魔血水拿到力量,所有的攻擊類型
也會轉成混沌進而能對神甲造成傷害。
原來~~ 長知識了!! 感謝大大專業講解
※ 編輯: twodollar (1.162.100.26 臺灣), 12/28/2024 01:17:41規則寫清楚機制不複雜就都可
歐拉夫那個真傷前期也很猛
歐拉夫狂劈猛劈真的也是挺爽的
※ 編輯: twodollar (1.162.100.26 臺灣), 12/28/2024 02:00:52混沌傷害跟你說的完全不同 那只是無視裝甲種類減傷
但沒有無視裝甲值
補
混沌傷害拆塔會比較快 吃兵也是
長宗跟翼龍 很典型
上杉謙信偶爾吃塔 吃小忍團也不賴
魔獸信長新版的話 有絕對傷害 類似真傷 太原大絕
信長裡面英雄攻擊打建築有減傷 忘記幾% 所以混沌拆
起來特別快 記得翼龍後來改掉混沌傷了
95
[閒聊] 有人會玩舊伊瑞莉亞不會玩新板嗎如題 以前main舊伊瑞的,曾經對面拿什麼上路角都敢用伊瑞一戰 Q殘血小兵EAWAAAAAQA 或RARARARA 超簡單又超爽85
[閒聊] 史矛德是有史以來出過最噁的角色嗎外型聲線陰陽怪氣, 長張人臉的噁心醜龍 機制就是來噁心人的, 不管在對面還是同隊都很難受 在對面就是挾帶53%勝率, 25分內沒結束就會用真傷帶斬殺來噁心人 後期被Q死也不會有「被高手秀一把」的感覺, 畢竟這角色技能組就沒技術可言 輸了也只會覺得輸給這他媽什麼OP幹角49
Re: [閒聊] 史矛德是有史以來出過最噁的角色嗎有幾點覺得蠻不平衡的 1.無限成長的斬殺機制 斬殺線沒有成長限制 他的每個招式範圍又那麼大 2.可以持續打出最大生命百分比真實傷害 這種%數的真傷超少見的 也只有菲歐拉跟汎有41
[問題] 戰棋裡真傷羈絆到底有沒有料?改版後賭犽宿變成一費賭狗的新選擇 除了龐克以外多了真傷的路線可以走 但這幾天玩下來 在初期龐克可以穩血量 就算被斷連勝只要每回合都有刷1塊的牌32
[閒聊] 出一隻錢越多打越痛的角色有搞頭嗎是這樣的拉 阿肥我這陣子打球腳受傷 所以整天在玩遊戲 玩到一半突然想到 如果出一隻角色29
[閒聊] 新符文 先發制人 會成為ARAM必選嗎?戰鬥0.25s內先傷害對方 可以+$5和進入先發制人狀態 接著3s內傷害增幅10%真傷 3s後可以獲得這段期間傷害100%/70%(近/遠)的$$ 看一下影片好像真的有點猛16
[閒聊] 卡特蓮娜 X 海妖殺手Lv7卡特連娜 測試對象:沙包 測試技能:R 打一個敵人:1126 打兩個敵人:1126 11272
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Re: [閒聊] 分享阿福快打被消滅的套路之前玩過舊版刀妹的無限暈 機制是當你的血量百分比低於對面時 E會從緩速變成暈眩 點滿+上阿福CD可以達成接近無限暈 配合W的75真傷 只要買防裝就能用普攻+a 盧小大部分的近戰 ----- Sent from JPTT on my iPhone --4
Re: [閒聊] 斬殺線的設計是否應該套用到所有英雄要看你說的斬殺是哪種斬殺 狹義上的斬殺 史矛德、遠古巨龍:低血受傷即死(固定%數、雙方可視資訊) 龍獸E:低血受傷即死(忘記是雙方可視資訊還是龍獸方可視了) 收集者:低血受傷即死(固定%、沒有資訊)
爆
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