[閒聊] 赤燭遊戲專訪 遠見雜誌
來源:https://www.gvm.com.tw/article/116017
黑悟空之外〉既在地又國際,赤燭遊戲如何靠《九日》重新站上浪頭?
曾子軒
2024-09-30
https://imgs.gvm.com.tw/upload/gallery/20240930/183009.jpg
說到台灣獨立遊戲,很難不提赤燭的名字。這間遊戲工作室,憑藉恐怖遊戲《返校》走進大眾視野,又因為放入政治彩蛋的《還願》,遭到對岸封殺,但也得到不少台灣玩家力挺。揉合文化元素於作品中,一向是它的專長,但也是它墜馬的根源。曾高高爬起、重重跌落的赤燭,今年五月推出新作《九日》,結果大受好評。赤燭如何在蟄伏後再次起身?
「他們做的事情,是會害到台灣遊戲廠的,(中國大陸)如果封鎖Steam,台灣單機遊戲市場就沒了。」談起赤燭遊戲當年引發的爭議,一位遊戲公司總經理口氣仍略為激動。
這位總經理口中的爭議,指的是五年前(2019)赤燭新作《還願》掀起的政治風暴。
有憤怒的對岸玩家發現,《還願》裡暗藏嘲諷中共領導人習近平的政治彩蛋,就此引發熊熊烈火。Steam平台上赤燭推出的遊戲,很快被負評淹沒,接著中國大陸發行商執照遭吊銷,專案投資商也向赤燭索賠。《還願》風波不僅直接影響到到合作夥伴,也有台商擔心,自家遊戲西進時受到波及。
「帶來這些傷害,沒有什麼好逃避的,我們責無旁貸,」回憶《還願》在業界造成的負面影響,赤燭共同創辦人楊適維直白表示,當時做錯了。
https://imgs.gvm.com.tw/upload/gallery/20240923/182332.jpg
傷害已經造成,需要新作站穩腳步
雖然不是故意埋下政治地雷,但錯誤已經造成,也嚴重打擊赤燭的士氣與心理狀態。「這整件事情的陰霾,一直到現在也沒消失,業界前輩受影響,不知道員工、股東們,大
家撐得下去嗎?」
想過收手不幹、就此解散,因為有成員不願放棄,想堅持下去,在團隊陷入低氣壓的狀態下,赤燭決定再戰一回。
《返校》和《還願》都是恐怖敘事遊戲,團隊對於製作同樣題材已感到疲乏,再加上公司規模擴張,有必要尋找腹地更廣袤的題材,赤燭因此決定進軍動作遊戲之中的「類銀河戰士惡魔城遊戲」。
回望打造新作《九日》五年來歷程,楊適維以「射月」(Moonshot)形容,因為他將目標設得高遠,希望能與同類遊戲中的經典之作《空洞騎士》比肩;再加上成員缺乏製作動作遊戲的經驗,又沒有將開發外包的打算,一切得從零開始。
打鬥時配上哪種樂器更有打擊感?和魔王戰鬥時要設計多少空隙?角色離開平台的跳躍要從哪一禎開始動作?這些技術細節都只能從做中學,因此讓赤燭在遊戲的可玩性(
gameplay)上,花費超過兩年時間。
努力打磨戰鬥體驗和關卡設計以外,赤燭沒有落下其敘事功力,《九日》裡最受歡迎的,便是借用道教符碼呈現,概念上雜揉賽博龐克(Cyberpunk)和傳統老莊道家思想的道龐克(DaoPunk)。遊戲中也放進大量傳統中華文化元素,例如桃花村、蓬萊與崑崙,還有羿、蚩尤和神農。
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影/《九日》裡最受歡迎的,便是借用道教符碼呈現,概念上雜揉賽博龐克(Cyberpunk)和
傳統老莊道家思想的道龐克(DaoPunk)。
「所謂indie開發者,就是做市場上沒有的東西。」或許是拼接遊戲玩法、或許是拼接故事概念,楊適維表示,創作宛若挖礦,可能此處找到鑽石、彼處掘出黃金,但也可能挖開卻是大便,有大量時間花在實驗、試錯。
計畫中,一年內打造出《九日》原型、二至三年內開發完畢,結果進度慢了兩倍、上市時間更延後不只一次,前面兩款遊戲累積的開發經費用罄,只能靠募資續命。就數字來說,《返校》和《還願》的開發成本分別約為一千五百萬與三千萬,但《九日》耗資五千萬才完成。
楊適維表示,掌握開發進度是創作團隊最重要、也最欠缺的能力。身兼製作人和營運角色,發不出薪水就得砍掉內容,例如有魔王提早出局,故事文本更削去三分之一,親手斬斷結晶的過程痛苦無比。
不過,開發過程中的血淚,恰好能夠撫平《還願》帶來的失落。「內部急需一個東西,讓我們重新站回市場,」新作讓成員擁有值得投資和相信的事情,而《九日》也讓赤燭嚐到鮮美果實。
銷售套數有望達到30萬,發售次月的收入就比《返校》八年來多出一倍,還拿到Xbox的
Game Pass佣金。而且,台灣銷售占比僅佔17%,最大市場是美國的30%。
文化是糖衣,遊戲核心仍是普世道理
楊適維認為,選定遊戲類型、精煉遊玩體驗,是奠定海外玩家比例的基礎;至於引發討論的「道龐克」外皮和豐富的漢文化元素,則是遊戲向外擴散的加速器。
《九日》裡赤燭自創的「太陽語」,借鑑閩南語、粵語、客家話和中古漢語,研究數個月才完成。但既然遊戲類型決定地板,為何不專注可玩性,還要在敘事上如此艱難?思考片刻後,楊適維說,關鍵還是回歸獨立遊戲的初衷,「如果單純做好戰鬥,可能表現很不錯,但會擴散、會有記憶點、會有黏著度嗎?」
想要立言、讓玩家記住,因此盡力說好故事,這是赤燭的根本。自《返校》以降,團隊便善於在作品中調度典故與符號,召喚出歷史上和想像中的神話與亡靈。
即便對道家思想陌生,仍有大量中華文化圈以外的玩家成功跨過門檻遊玩《九日》,就像引發熱潮的《黑神話:悟空》取經自吳承恩的《西遊記》,向世界訴說在地故事,是否就是《九日》出海的關鍵?
楊適維認為,愈在地、愈國際化的說法,本身就矛盾。觀眾的確渴求讀來新鮮的好故事,世界上不只有騎士團和忍者,還有其他精彩的在地內容。然而,沒先燉過、炒過就把菜端上餐桌,恐怕難以輕易入口。例如,開發者在遊戲中放入紙錢,外國玩家沒受過台灣民俗薰陶,不知道可以拿來燒,遊戲便無法進行。
要把故事推向國際,需要轉化過程,這極度考驗創作者的功力。楊適維舉米其林三星主廚何順凱為例,他結合中菜與西菜,把蚵仔煎打造成精緻餐飲(fine dining),這就是成功的轉化。
與楊適維想法相似,文策院董事長蔡嘉駿認為,「愈在地愈國際,對也不對,例如魷魚遊戲的敘事、分鏡和特效都向美國學習。」在地內容想要邁向全世界,不只要拿出好故事,更要能夠跟上國際觀眾的品味。
蔡嘉駿強調,網路和串流消弭內容取用的時差,不僅審美變得一致,對品質的高標準也趨同,「很多人罵商人無祖國,玩家才是真正沒有祖國,只要提供更好的內容,他就要了。」(延伸閱讀:談「黑神話:悟空」旋風,文策院蔡嘉駿:不該讓台遊戲業者變孤軍)
在楊適維心中,最理想的狀態應該是以「文化」為糖衣,包裹具有普世價值的內裡。《返校》談論自由,《還願》講述親情,《九日》則傳遞生死,「這些是任何國家的人都會思考的事情。」
不過,要讓西方世界理解黃老和無為,還是很大挑戰。想說的故事和話語不應該反客為主,因此過程中要潛移默化、要偷渡,「我們的方法是,讓羿去做藥引、做代言人,」由角色帶領玩家從科學的立場理解「道」,藉此軟化也鬆動隔閡,此為赤燭轉化術式的心法。
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做相信的東西以外,就是苦練決勝負
如果說設身處地站在玩家角度,是《九日》蘊含豐厚內裡,遊玩起來不會感到遲滯的秘訣,那麼熟悉甚至熱愛文化本身,就是在作品中刻畫出縱深的精髓。
楊適維回憶,幼時讀到蚩尤一族「銅頭鐵額」,就認定蚩尤是機器人;看到后羿射日,想像著后羿應該是射下外星生物;聽到女媧與伏羲其實是兄妹時,更留下難以磨滅的印象。從白色恐怖到傳統宗教,再到中原文化,這都是他成長中吸收的養分。
「作遊戲就是把人生體驗過大小不同事情濃聚而成的結果,你避不開的,我們都要誠實面對作品其實像自己這件事。」楊適維說,如果連自己不相信,很難找到共鳴,要做「
something you believe in。」
在他眼中,《黑神話:悟空》就是非常真實(authentic)的作品。製作人馮驥和團隊對《西遊記》有著深刻理解,走入山西古蹟實景掃描、拿捏陝北腔調,「心中有些小的失落,因為『可惡,我做不到。』」
能夠做出好作品,除了自嘲上輩子燒好香以外,沒有秘訣,就是苦練。「社會上一直很希望得到一些答案,工具書賣很好,『10個可以講好故事的方法』、『20個可以做好遊戲的什麼』,但是我怎麼做越久越覺得,沒有那個答案。」
楊適維說,他的體悟是能量終究會守恆,過去八年付出生命的代價,換得的是離心之所向,再近一些。「寫故事文本的時候,看《迷宮飯》、《葬送的芙莉蓮》也在想文本結構,這一句是這個意思、這個鋪陳是怎麼結構出來的。」
楊適維說,創作過程中遇上時瓶頸,答案不會憑空出現,要用盡全力尋找才能見到一線生機。圖為赤燭內掛著的《迷宮飯》與《阿基拉》海報。曾子軒攝
楊適維說,創作過程中遇上時瓶頸,答案不會憑空出現,要用盡全力尋找才能見到一線生機。圖為赤燭內掛著的《迷宮飯》與《阿基拉》海報。曾子軒攝
在訪問末尾,楊適維再次回到餐飲的比喻。「你每天吃牛排,我來給你們吃個乾麵、滷肉飯,我們就是把乾糧弄得很像fine dining。」
這八年下來,赤燭以文火熬煮出三鍋好料。下一步呢?他大笑三聲,因為未來還在未定之天。
唯一能夠確定的是,「不管在做什麼樣的遊戲,都帶點台味兒、漢味兒,就從這裡出發,做我們風格的東西。」
【赤燭遊戲】
創立:2015年
創辦人:楊適維、王光昊、王瀚宇、江東昱、姚舜庭、陳敬恆
規模:16人
業務:遊戲研發
作品:自研《返校》、《還願》和《九日》
成績:《九日》銷售達30萬套
____________
我是遠見雜誌記者
來宣傳自己的文章
有任何想法歡迎指教
覺得寫得還行的話可以幫我點一下文章連結
謝謝!
--
好
上估30萬套,一個月賣得比返校八年還多,有點強
推個
這篇還不錯,訪談重點有講到,沒有太多廢話
美國賣950的 佔比多很好
這樣算起來台灣賣五萬套左右?
30萬已經回本+下一款的開發都有著落了吧?
台灣要怕中國封鎖steam,這啥笑話
故事有被砍1/3+有boss被砍的話感覺能出DLC了
果然是遠見,整篇都在放大各種很華的要素
赤燭在還願後做了九日出來,不知道開頭那位總經理的
公司做了什麼好東西出來?
不過當初不是有人信誓旦旦推測接下來要做64嗎XD 實際上是
他們也很苦惱
推
很多大型遊戲公司不思進取,只想靠仙俠、武俠賺中國錢當
然怕被中國封殺
是說早上甲山林那篇是不是也是原PO採訪的阿
第一段的總經理可以拿掉,又不是什麼大不了的發言都不敢
具名,那在讀者眼中跟筆者自己說的沒兩樣,那你不如直接
寫筆者認為,把自己想法寫出來
這款很神奇呀 用中國神話當題材 目前卻是英文評論數占最
多XD(47%)
只想賺中國錢?難怪會沒落
返校還願分別花了1500萬跟3000萬 九日則是5000萬
這樣比較起來九日其實滿便宜的…
畢竟返校還願其實沒什麼遊戲性可言
要知道Steam可不止「中國市場」
歐美其實蠻哈東方神秘力量啊ww
三款遊戲分別1.5`3 `5千萬,做遊戲用千萬當單位的。
中國沒封steam嗎...那怎麼還有人賣安裝服務?
真封了哪能幫天命人刷200萬同時線上
仙劍七嗎?
中國不是蒸氣嗎
推
安裝服務就薛不懂的阿= =不然對岸一堆假steam有些人不會分
不會分就含淚花錢請人幫你裝正版的,至於是不是真的正版..
一系列報導有深入到
推
第一段的發言真的很白痴,到底是哪家說的
這篇蠻大眾的 內容也有深入到 蠻會寫的
太長 先推
應該說 就是靠2000萬人救不起來 才需要海外市場買單
在地推廣國際需要轉換那段真的很實在
歐美有千萬直播主在玩了 感覺後勢看好
這經理的故事是編出來的吧 笑死
推赤燭走出全球的路
那要不要說,日本要海外市場也是因為日本賣不夠
前兩款還在賣自己人情懷的東西 第三款就直接做全球化還做
完全不同類型的遊戲真的很勇
這哪來的白癡經理
點了 之光喊到爛大街不想用 只想說他們走向全球很棒
推
推個
中國封鎖STEAM是對岸玩家都要當晴天娃娃了吧
中國封鎖STEAM跟台灣單機市場有啥屁關係
哪裡來的白痴兩光經理 為什麼這種人能當經理
只有三十萬嗎?
「單平台30萬」不差了啦
真的是很優秀的作品 他們正朝著對的方向前進
推
第一段經理的話很白痴,但是又很像臺灣老闆私下會說的
話,有種荒謬的尷尬
推,不過墜馬的根源是自己做死== 跟啥文化元素無關
一開始那個總經理有點幹話 他們想鎖STEAM隨時都有理由 還
需要人戳
推~
子軒打球
第一段是給沒在關心遊戲界的人看的,你板一堆宅男在抱怨
寫給誰看真好笑
我看八卦耶穌penguinz0玩的很開心啊
遠見文體XD
恭喜九日你們被 Charlie 關注了 免費得到了他百萬流量的
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不用鎖steam他也做不出什麼能賣出國的好作品
650X30萬 收入快兩億了
不過我以為九日銷量能再更高的
即使是空洞騎士也花了16個月才百萬套呀
推
台灣銷售佔比掉到17%還蠻扯的,國外竟然這麼多玩家捧場
前作還願可是佔比50%欸,掉到剩三分之一
11月底還要上全家機平臺,銷量可以再往上成長
這次價格相較返跟還偏高,而且類型不是易上手的電子小說
是類銀河戰士惡魔城,這個本來就偏小眾的玩法
現在口碑打開,後續應該可以蠻樂觀看待了
類銀河戰士惡魔城國外受眾超極廣吧,空洞騎士跨平台兩年內
賣600萬,Metroid dread賣了300萬,都是很大的數字
台灣人不玩而已
喜歡類銀河
拿日本類比是不知道日本人口破億是不是
推!讚讚
推
推
還沒倒啊
換類型很好 實在不愛恐佈遊戲
內文寫銷量有望到30萬,是指現在steam平台已經有20萬
了嗎?如果是我會很高興!
爆
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Re: [討論] 慟!赤燭《九日》用機翻?五年前赤燭因為還願小熊維尼你媽八七符咒被全面封殺 還從Steam下架,五年後赤燭上了九日,Steam的簡中負評 大多是這樣:29
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[情報] 赤燭新作《九日》遭出征…中國玩家留負赤燭新作《九日》遭出征…中國玩家留負評:夾帶私貨、搞台獨 2024/05/31 20:47:00 記者林柏廷/台北報導 ▲《九日》推出後,便獲得玩家們的極度好評。(圖/翻攝自steam)12
Re: [討論] 還願算是被中國政府打壓下架嗎(踩線注意) 呃…我覺得是這樣 人家就已經付出代價了,老實說Steam現在也有分區,還願真要想繼續在Steam賣 真的還要經過中國同意的話,那未免太陰謀論了 問題應該是出在跟合作夥伴的約怎麼簽吧,不然中國區不能出難道其他區也不能8
[九日]赤燭專訪:玩法不同但仍然保有「赤燭味」甩引~~~ 作為一個遊戲苦手, 薩爾達玩到3D暈吐到去吊點滴, 戰鬥遊戲永遠只能玩劇情模式,或是選新手模式, 大部分都是看實況主玩,過過乾癮!
爆
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