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[閒聊] 仙劍四前主美術姜軍基談仙四的研發傳聞

看板C_Chat標題[閒聊] 仙劍四前主美術姜軍基談仙四的研發傳聞作者
alinwang
(kaeru)
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你好,我是老姜。

這幾天和大家一樣,看到了仙劍四重制版的PV動畫。整體的品質相當不錯,可圈可點。尤其是看到熟悉的雲天河,熟悉的青鸞峰,以一種全新的方式呈現出來的時候,作為仙劍四曾經的開發人員之一,開發過程中的種種記憶,在沈睡了十幾年之後,紛紛被喚醒。


今天是周末,老姜有空,那就和大家聊聊,對重制版PV的看法。以及,大家最為關心的,也是老姜經常被問起的話題:仙劍四是不是未完成版?是不是被刪減了大量的內容?此外,本文還涉及到仙劍三開發過程中,一些內容的刪減問題。如果你是仙劍三、仙劍四的玩家,那麽這篇文章不容錯過。


前置聲明:老姜早已不從事遊戲行業,無任何利益相關。以下的所有回答,均為老姜個人觀點,與任何遊戲官方無關。老姜也知道,關於仙劍的種種,在坊間歷來就有各種版本在流傳。所以,老姜的版本,如果和你想的不太一樣,那也正常。大家和而不同,各自保留看法就好。


言歸正傳。


這次的PV動畫。整體的美術風格相當成熟,完成度很高。特別是,在使用大範圍的互補色來烘托氛圍方面的表現,更是值得點個大大的讚。接下來,分開聊角色與場景。


角色方面,菱紗、夢璃、紫英,只展現了局部,而天河是完全曝光。看到天河的第一眼:“嗯~沒錯,這小子就是長這樣!”,當然,在PV的評論里,也有玩家持不同看法,這也
正常,畢竟每位玩家的主觀感受不同。


以前我們每次公布新角色的時候,玩家都會有很激烈的爭論。這次的天河新貌,其實大家的意見還算統一。爭論的點,無非就是,要不要再白凈一些,要不要再野性一些而已,這就還好。3D角色,不單是孤立的看,還需要考慮到與不同場景的風格適配,以保持整體的效果統一。而目前的方案,就非常適合在不同場景里切換。



而最為關鍵的一點就是,天河新的3D形象,充分還原了仙劍四立繪里的形象。仙劍四的立繪,是謝宇丹,也就是寸身言所畫。



大家可能有所不知,在遊戲開發流程中,美術制作的圖像,在完成之後,要提交到例會上審核。一般來說,都會經歷反覆推敲,修改上幾個版本,才能最終定稿。但是,謝宇丹畫的仙劍四主角立繪,每次一旦提交,各個部門的同事都非常認可,基本上是一次通過,這是非常難得的!主角的立繪形象,首先是得到內部的一致好評。這同時也能夠說明,謝宇丹能夠非常精準的理解角色、表現角色。



等到了宣傳期,主角立繪形象對外公布時,玩家也感到非常驚艷,紛紛好評,很多玩家還用“驚為天人”來形容。這就用事實證明了,無論是制作組內部,還是絕大部分玩家,對
立繪上主角團的形象,都是高度認可的。所以,這次重制版的3D形象,以當初的立繪為方向進行還原,也是理所當然,也能契合絕大多數玩家的期待。



而仙劍四重制版的開發,謝宇丹從一開始就在參與。以前在開發仙劍四,趕進度的時候,我有時會對他說:“小丹丹,你手頭畫的,完成度可以了,趕快提交!”。他嘴上說:“
好好好~”,但是依舊會繼續畫。即便加班,也要畫到他滿意的水準才提交。



這家夥是個完美主義者,作為仙劍四真正的原班人馬之一,有他在,可以很放心,角色的最終表現不會差。因為如果沒有達到他期望的話,作為完美主義的他,會比我們更不爽,他會去督促相關人員優化效果的。很多畫師,每天面對角色的時間,遠遠超過在現實中陪伴家人的時間。他們不會只把角色當成屏幕上的一堆像素點,而是會真正的投入感情,努力的去呵護角色的成長。



所以,角色這塊,應該不會有什麽大問題的。



接下來,本應該聊這次PV版的場景。但是在聊場景之前,我想先去聊大家非常關心的話題,也就是:“仙劍四,是不是刪減了大量內容?最終的版本是不是未完成?”,因為這個
問題,與PV版的場景評價有一定的關聯性。



那麽,仙劍四,是不是刪減了大量內容?



我將這個問題也分成兩塊,一塊是劇情,一塊是美術。



首先是劇情,從仙劍三開始,工作之余,我就喜歡到項目服務器上看劇情,像追網文那樣,有更新就去看,從最初的劇情雛形,一直看到劇情定稿。經歷過仙劍三,仙劍三外傳,到了仙劍四時,當然也不例外,有版本更新就去看。



仙劍四的最終劇情,主線方面,對比最初的設定,其實變化並不大;支線方面,確實有較大的調整。創作過程本身,就是一個不斷增加與刪減的藝術。比照仙劍三,仙三外,我覺得仙劍四的劇情調整程度,也是在合理的範圍之內,與前面兩作並無二異。所以,我的結論是:仙劍四的劇情,可以算是完整的,並沒有傳說中的那些大幅刪減。



接下來是美術。大家的第一反應,一定是須臾幻境里的酒色財氣,少了“色”與“氣”。
確實,這個太過明顯。玩家通過自帶的文化基因,一下子就能聯想到,這里是不是少了2個區塊?就像一組迷宮如果叫“梅蘭竹菊”,或者叫“風花雪月”,各少2個的話,那麽
,怎麽想怎麽不對勁。


真實情況是,這里確實有刪減。酒色財氣4個迷宮,其實當初都有設計,當然也都有boss,玩家還能從設定圖里找到殘留的boss形象。


除了須臾幻境,巢湖那里也有刪減,在湖邊林地和白翎洲之間,玩家原本可以乘船過巢湖,過程中要避開湖面上漩渦的傷害,玩法有點類似於仙劍三的船長江。在巢湖的3D場景及設定圖中,均可看到有大大小小的漩渦。細心的玩家,估計也能隱約猜出來,那里可能有刪減。


仙劍四的開發資金確實不高,這是事實。但是,“色”與“氣”的迷宮刪減,是因為開發
資金的吃緊,而導致無力制作的說法,則純屬無稽之談。不至於,真的不至於!須臾幻境及巢湖迷宮里,被刪減的元素都是工作量非常小的內容。對美術來說,如果需要制作的話,安排個美術去做,一周就可以搞定。 刪減的原因是,企劃那里的玩法調整。


除了須臾幻境和巢湖,其他迷宮的最終形態,基本都和最初的設定一致。


那麽反問大家,你知道仙劍三里刪除了哪個迷宮嗎?估計大家一頭霧水,難道仙劍三也有刪減?


眾所周知,仙劍三的大量劇情發生在川渝。熟悉川渝地理的小夥伴應該知道,成都有個轄區叫龍泉驛,就是靠近龍泉山那里。仙劍三當初有個迷宮,叫龍泉嶺,規模類比霹靂堂與新仙界,有好幾個區塊。這個迷宮的等級,比璧山和九龍坡還要高,非常重要。原本規劃的是,在蜀山故道與神魔之井之間的劇情里出現。



但是,這個迷宮描述的景象為,起伏丘陵上,有大量植被的田園風光。熟悉基本遊戲開發知識的小夥伴應該知道,植被方面,會使用很多帶通道的透明貼圖。而對於兩千年初的3D引擎來說,場景中的大量透明貼圖,則會消耗大量系統資源,而導致畫面卡頓。因為這個原因,龍泉嶺這個迷宮,雖然美術制作了,但最終還是不得不放棄。龍泉嶺的刪除,勢必也會對迷宮兩端的劇情產生影響。但是,在企劃將劇情妥善優化之後,玩家壓根就不知道有這麽一回事。


龍泉嶺是整體刪除,如果我這次不說,沒有玩家會知道。但須臾幻境是局部刪減,留下了明顯的刪減痕跡,加上還有殘存的boss圖。這些鐵證,讓玩家有了豐富的聯想空間,繼而推理出:仙劍四,肯定還有更多的內容被刪除了!於是乎,大家紛紛在遊戲里,尋找其他可能被刪減的證據。


動手能力強的玩家,還化身為柯南。把遊戲里的數據解包,去每一個文件夾里研究蛛絲馬跡。我也有潛水看過熱心玩家的分析,怎麽說呢,我覺得大部分的分析,理由都很牽強。其實就是,若是拿著錘子,看什麽都像釘子。



雖然如此,為數不少的仙劍四玩家依舊會認為:仙劍四是未完成品,當初一定是有大量內容被刪減了。在世界上的某個神秘角落,也一定存放著大量被刪減的仙劍四原始文件,等待著與玩家重新見面。



可惜,真的沒有!這個真的沒有!老姜這樣說,可能會幻滅掉部分玩家的希望,但事實就是如此,我們要尊重事實。



老姜對仙劍四場景的結論,也是和劇情一樣,仙劍四場景數量是相對完整的。雖有局部調整,但並沒有想象中的那樣大幅刪減。如果認為迷宮的局部被刪減,就不算完整版的話,那仙劍三被刪掉的龍泉嶺,姑且不說重要程度,光是迷宮的規模,就比仙劍四刪掉的迷宮總和,還要大上好幾倍。



想必大家都理解一個概念,各種創作,無論是傳統藝術,還是現在的大型遊戲,調整內容是完全正常的,也是很有必要的。黑神話悟空的主創,在接受采訪時也說,他們在項目的中後期,也有調整過許多內容。



那麽,可能會小夥伴反問,照你這麽說,仙劍四就沒有被大量刪減的內容了嗎?



有,還真有!



仙劍四立項通過後,項目開始時間為05年7月,在和程序經過約一個半月的測試磨合之後,我和程序確定了《美術制作規範》,確定了角色、場景、物品等等,美術圖像的詳細規格。美術後續的所有產出,都按照此規格執行。



在那之後,就是進入按部就班的,美術圖像的量產階段。一切看起來都很順利。可是,到了項目中後期,各部門的工作成果整合在一起的時候,發現了一個嚴重的問題,那就是畫面卡頓,斷幀嚴重。



程序那里當然有在繼續優化,但是效果還是不夠明顯,還是卡。那怎麽辦,問題總得解決,那就只能由美術,去刪減已完成的圖像里的多邊形數量。



那怎麽刪?首先,角色沒法刪,因為角色已經做好綁定,調好動作,不能動。其次是道具物品,這些沒有必要刪,因為本來就沒有多少面數。那剩下的大頭是什麽?只有場景了。而場景中建築是幾何盒子,本身面數也不多。那還有什麽?那就是除了建築以外的所有場景元素,都是在被刪除的考慮對象之列。可惜了這些烘托場景氛圍的元素,明明是已經做好,但也不得不對它們進行大範圍的刪除。



仙劍四里,你最終看到的,比如陳州、壽陽等等絕大多數場景,都是在被我進行大刀闊斧的刪減之後的縮水版。刪減程度少則兩成,多則四成半。也就是說原本有十萬面的場景,刪減後可能就只剩下五萬五了。你能夠理解那種,把辛辛苦苦做好的內容,進行大規模刪減時的不舍心情嗎。當然,這里絕對沒有責怪程序的意思,程序技術能力很強。只能怪我們當初在制定《美術制作規範》時,由於經驗不足,導致過於樂觀,沒有預留出足夠的回旋空間。



說起優化問題,這似乎也是仙劍3D化後的一個宿命,不單單是一款遊戲出現過優化問題。究其原因其實也很簡單,單機遊戲的開發,錢少事多。在用愛發電做完一兩款之後,會有不少同事轉職,導致經驗難以傳承。尤其是前些年,網遊手遊大規模發展的階段,有項目經驗的,很容易找到比做單機遊戲時,薪資翻倍的工作。



回到仙劍四場景這一塊,確實,在我刪減之後,不卡頓了。但是效果呢,真是一言難盡。仙劍四上市之後,很長一段時間,我都不想打開遊戲,因為如果看到那些空蕩蕩的場景,會感覺特別難受。



那種感覺就好比說一家飯店,前廳和後廚商量好說,中午我們做十道菜來招待客人。每道菜的量我們提前定好,屆時你們把菜盛在大盤子里端出來,氣派。等到中午上餐的時候,哎呀,前廳的桌子怎麽這麽小,十個大盤子根本擺不下,可是客人下單的又是十道菜。那怎麽辦,那就只能用十個小盤子,把十道菜重新裝盤。這樣,確實可以解決問題。可是原本設想的擺盤造型,肯定是大打折扣的。



對仙劍四場景的最終效果,我一直都感到非常的遺憾。也一直在期待,如果仙劍四重制的話,一定要把場景的效果補全。



這一次看到重制版的PV實機畫面,看到新的青鸞峰,看到新的壽陽,真的是非常激動!忍不住自言自語:“哇~這才是仙劍四應該有的樣子!”,雖然能夠看出這些新場景是實機
畫面,但還是有點不放心,去問了下老同事,他很肯定的和我說:“沒錯,就是實機畫面,不是CG渲染”。末了還幽幽的說:“我們也想多做些CG啊,可惜預算實在有限,每分錢
都得花在刀刃上。”



這些年關於仙劍四重制的新聞,關注的小夥伴應該都知道,過程真是一波三折,能夠走到今天,著實不容易。也看得出來,重制版制作組里的各位,他們都非常珍惜這個來之不易的機會。



繼續說場景,現在重制版的場景效果,總算是彌補了我當初的遺憾。其實,這也是我決定寫這篇文章的原因,算是釋懷之後和大家做的一個分享吧。



我對遊戲的開發成本還算熟悉,就孝全他們的開發周期,開發資金而已,能夠達到目前這樣的水準,團隊一定是付出了很多努力。對於真正喜歡仙劍四的人來說,應該也能夠共鳴到他們的用心。



雖然如此,待這款遊戲上市之後,我想他們依舊會被不少人吐槽。你重制版就是做得再好,也會有人認為,仙劍四的評價那麽高,你們做得好,難道不是理所當然的嘛。並且不少人給你對標的是數億成本的大作,想要得到多數人的好評會相當困難。現實世界里,真正做實事的人,總是逃脫不了挨批!屆時,孝全老上司,您得挺住~



記得在開發仙劍三的時候,有天晚上,大家去小肥羊團建,有新來的美術同事閒聊說:“反正最終的畫面才800乘600像素,我們畫的很多細節,玩家壓根就注意不到,好像也沒有必要畫得那麽細致嘛”,孝全放下筷子認真的說:“雖然可能只是幾個像素點的區別,玩
家也確實不會看得那麽細。但是這些細節,如果我們做了,玩家應該能夠感受到制作組的誠意”。



為什麽會想起上面這個,二十年多前的對話場景呢?因為在PV動畫里,我發現了一個很小的細節,並且似乎還沒有被別的玩家所發現。那就是,夢璃的左側鎖骨處,制作組點了一顆淺淺的朱砂痣。雖然只是一個小點,不細看壓根就發現不了。但如果你發現了,就會覺得非常驚艷,會感受到那充滿呼吸感的生命力。



總結,對目前釋出的美術效果,老姜覺得很滿意。也就是“仙劍四,就應該是這樣!”的
感覺。



最後,祝願重制版項目組開發順利,期待重制版的早日問世。


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SaberMyWifi12/23 12:35嚇死,看成美軍在探討仙劍4重製

gremon13112/23 12:35討論很激烈 現實很骨感

kkes000112/23 12:39

sdolphinyo12/23 13:38期待

iam071812/23 14:02就等成品吧

louis8282812/23 14:07仙四的立繪真的神 難怪能一次通過

tnpaul12/23 15:08酆都大帝殿、壽陽城外叉路、封神陵等,都感覺還有蹊蹺,

tnpaul12/23 15:08既然老姜說沒有就沒有吧