PTT評價

Re: [閒聊] 所以說META到底是什麼?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 所以說META到底是什麼?作者
KingKingCold
(お元気ですか?私元気です)
時間推噓 2 推:2 噓:0 →:3

※ 引述《klaynaruto (影分身K湯)》之銘言:
: 玩競技遊戲或是能配流派的遊戲
: 應該多少都聽過META這個詞
: 感覺能指主流角色 主流打法 主流牌組 主流流派
: 甚至是指整個競技環境或是流行趨勢?
: 好像大家都能體會他的概念
: 但又難以精準解釋這個詞的意思
: 有種只能意會不能言傳的感覺
: 把Meta這個字丟翻譯
: 也只會找到看起來意思差很多的翻譯
: 所以meta到底是什麼意思?
: -----
: Sent from MeowPtt on my iPhone
:

以策略遊戲來說的話,有三種戰術的關鍵名詞

1.standard 標準

2.meta 套路

3.anti-meta 反套路



標準就是一套策略遊戲中最底層的邏輯發展而成的戰術

比方說如果有個遊戲設定是騎兵剋步兵,步兵剋弓兵,弓兵剋槍兵,槍兵剋騎兵,

所以我開戰的時候就以騎兵混弓兵對付步槍混合軍,

由騎兵對付步兵,由弓兵搭配少量步兵對付槍兵,

這樣的配置就可以算是一種標準。



標準的重要性在於普適性跟泛用性,

越是放諸四海皆準的大原則大方向,越有可以納入標準戰術的價值。



但是策略遊戲最有趣的地方在於隨機性與特異性,

當遇到超出你的標準戰術可以處理的特殊情況時,

你必須要有一套針對這個特殊情況的解決辦法,

這個解決辦法叫做"套路",也就是meta。



以三國志14做比方,

以雁行陣(弓兵)搭配方圓陣(防守)與魚鱗陣(野戰)可以應付來犯的敵人,

如果武將彼此有聯攜,在自己的地盤(佔據絕大多數州府)可以守得很輕鬆,

然而在極端情況下,你只有很少的兵,要面對大軍壓境,

無論出什麼陣,有多少聯攜都很難順利守下去。



那你會找到另一個解法,派錐形陣(機動高)最低數量兵(1000),

特地繞遠路,等敵方大軍攻過來一半的時候,繞過對方的背後斷他們的補給,

斷糧之後他們陷入混亂,等於是任你宰割,

這時候,雁行魚鱗陣就是標準,斷糧操作就是meta。



而當meta的適用性越來越大,每個情況都可以帶入的時候(例如這個斷糧流的例子),

他也可以成為你的標準。



簡單說就是孫子兵法的奇正概念,

戰勢不過奇正,奇正之變,不可勝窮也。

標準=正用 meta=奇用



而當meta出現時,要對抗這個解法的解法,就叫做anti-meta,反套路。



比方說,在進軍路上建造落石跟陷坑,

當有人出陣準備斷你糧的時候,

觸發陷阱而被足止,任你宰割,便是反斷糧套路的戰術。



正奇之變不可勝窮也,

所以meta變成標準後,就會出現新的meta來取代基本配置,

然後也會出現新的反meta來對抗,

是以無窮無盡。



雖然跟其他遊戲所謂的meta(目前主流強勢流派)不太一樣,

但是這個解釋我很喜歡,

當你在玩策略遊戲的時候有正奇之用的意識的時候,

比較可以總結梳理出一套套戰術來應付不同的挑戰。




--

※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 115.43.29.141 (臺灣)
PTT 網址
※ 編輯: KingKingCold (115.43.29.141 臺灣), 09/23/2023 16:11:50

error40509/23 16:14以遊戲王來講就是珠與抗珠

gsock09/23 16:24以碧藍航線來說是黑化

fman09/23 16:38策略遊戲可能像原PO講的那樣,但在卡牌甚至手遊,meta就是標

fman09/23 16:38準,就是最強的套路,所以只有meta和anti-meta兩種

c88tm09/23 17:04無窮收斂之後 meta 就等於 standard 了啊 沒毛病