[情報] 星際大戰:亡命之徒 4G評測
作為 Ubisoft 的首款《星戰》遊戲,他們選擇了粉絲最為熟悉的時間點——《帝國大反
擊》與《絕地大反攻》兩部電影中間的時代。不過 Ubisoft 在主角方面選擇了一個大膽的策略:完全跳過最受歡迎的絕地武士作為主角,並且聚焦在一個拿著槍的無名小卒身上。
600 人耗時三年多、成本可能過億美元的 3A 大作,卻將風險押在一個並非《星戰》核心角色的設定上,這個決定不可謂不冒險。
更具爭議性的是,當女主角的外觀曝光後,立刻引發了關於「政治正確」的激烈討論,這進一步放大了 Ubisoft 的風險。那麼,這款遊戲的實際體驗如何?Ubisoft 是否冒險過頭,賭上了自己的招牌?
過於「開放性」的引導,需要耐心探索
在 2024 年中,官方釋出了一段 10 分鐘的《亡命之徒》實機影片,然而,卻收到了看起來過於無聊,甚至不如不要公佈等等的評論。這可能是因為當時遊戲尚未完全設計完善(也或許是Ubisoft的影片剪輯團隊已經被資遣了),導致影片更多地展示場景,而非真實的遊玩體驗。
不過,這其實也反映了筆者在遊戲開始的前兩個小時內的感受——遊戲初期的體驗異常乏
味、讓人幾乎提不起興趣繼續玩下去
遊戲的指引流程相當粗糙,新手教學也顯得不夠細緻。以往在《刺客教條》系列中常見的強大教學引導,這裡完全消失了。
在開場劇情結束後,NPC 給你一個任務就不再提供任何幫助,只留下玩家在地圖上迷茫地探索,遊戲也沒有清晰的提示來教導玩家如何使用各種功能和技巧,筆者甚至需要進入按鍵設定中檢查是否有操作被我遺漏,這一連串過於開放性的體驗讓遊戲的開始階段顯得格外挫折。
不過,如果你能夠熬過這無聊且設計拙劣的前一、兩個小時,當你遇到第一個提列克人(Twi'lek)NPC 來找你時,恭喜你,無聊的新手教程終於告一段落。
從這一刻起,不良的新手教程結束了,遊戲世界變得更為開闊與自由,玩家終於可以享受到更多的探索與挑戰。
主線與支線任務架構出豐富世界
無論你是熟悉《刺客教條》系列,還是曾經遊玩過《星際大戰:絕地組織》,你都會發現《亡命之徒》大部分遊戲模式與前兩者非常類似,但也有不一樣的地方:例如某些區域不允許使用爆能槍,一旦被發現便會直接導致任務失敗。
在這些情況下,你必須依賴隱蔽行動,或讓你的默卡爾獸「小尼」幫助引開敵人,甚至直接攻擊他們。即便在可以使用武器的地方,你也必須迅速行動,避免敵人發出警報呼叫援軍,否則將面臨失敗的風險。
遊戲的主要任務融合了解謎、探索與激烈的戰鬥元素。你可以潛入帝國士兵守衛的太空站、探索墜毀的巨型戰艦,甚至偷偷潛入敵對黑幫的基地,偷取關鍵物資。
儘管主線任務推動著劇情發展,但大量的支線任務使遊戲充滿多樣性,不至於讓人感到枯燥。玩家可以在太空中展開戰鬥,也可以在不同的星球之間自由穿梭。
同時各個星球與城市都有屬於自己的勢力,你可以決定是否加入、也能決定與它們決裂。
有趣的是,不管加入某方勢力、或是與某方勢力對立,最終你都會面臨可能要背叛他們、或者是從他們的手中偷取你需要的物資。
做與不做都是一念間,而不管你作什麼樣的選擇、主線任務都會持續進行下去。
從地面到太空,全面性的星戰體驗
同時呈現宇宙和地面的開放世界場景,這是《星際大戰:亡命之徒》相比過去《星戰》遊戲的一大飛躍(早在 MMORPG《星際大戰:銀河系》中曾首次實現過,但畢竟那是 MMO)。
以往的《星戰》遊戲通常要麼專注於地面行動,要麼僅限於太空戰鬥,而能夠同時提供宇宙飛船駕駛和地面探索的《星戰》遊戲可謂罕見。
如果你曾看過《星際大戰》系列電影,你會發現結尾的高潮大戰往往是在陸地和太空之間交錯進行,這也是《星際大戰》電影的重要標誌。因此,同時打造宇宙和地面場景對於《星際大戰》的世界觀來說,是至關重要的。
更令人興奮的是,這不僅僅是開著運輸船在宇宙中走走過場。玩家可以駕駛飛船進入太空站、降落行星地面,甚至侵入敵人的船艦,偷取資源。
此外,玩家還能在宇宙中與帝國的鈦戰機等敵人展開激烈的空戰。宇宙中的「地圖」和地面場景同樣豐富,各個行星提供不同的飛行體驗,讓玩家在地面和宇宙之間無縫探索。這種雙重探索的設計在現今的遊戲中非常稀少。
此外,值得一提的是遊戲在音樂方面的用心。從約翰‧威廉斯為《星際大戰:新希望》創作的磅礡管弦樂開始,這個系列的音樂風格就與太空史詩緊密結合。
而《亡命之徒》也延續了這一傳統,使用管弦樂作為配樂,與《星際大戰》系列獨特的音樂風格完美契合。宏大的世界、廣袤的宇宙,加上氣勢磅礡的配樂,使《亡命之徒》的沉浸感逐步深入,尤其在令人難受的開頭章節結束後,玩家真的會因為遊戲構築的世界與音樂,而會願意沉浸其中。
小缺失成為絆腳石的缺憾
另外,開頭遊戲體驗的糟糕,有很大一部分的原因是 UI 與 UX 設計不良:首先遊戲中拔掉了小地圖,取而代之地是在螢幕最上方有一個類似指南針的東西,可以標註能自定的任務地點方向、並顯示距離。
雖然是為了打造沉浸感而設計,但像這種地圖廣大的 3D 開放世界,很多人都知道直接朝著一個方向走過去基本上一定完蛋;有可能是走不到、也有可能是被一堵巨牆卡住、必須要繞到遠處才能走上去。
沒有小地圖,玩家就必須按照記憶與方向感自己走過去,不時還需要打開地圖確認自己的方位,假設方向感稍微不好一點的玩家,可能一分鐘內就會需要打開數次地圖,沒有小地圖可以確認地點、導致玩家需要打開全螢幕地圖確認地點的行為,反而中斷遊戲的沉浸體驗。
再者,像《電馭叛客 2077》由於地圖廣大,因此只要玩家設定地圖定點,遊戲就會自動產生一條能繞過障礙的路線圖,讓玩家得以遵循路線圖到達目標地點。
即便遊戲自動產生的路線圖可能不是最快的路徑,至少也能保證玩家不會需要花時間不斷比對地圖移動路徑。
部分難以適應的設計
另外一個問題是選擇的侷限性。例如,有一個任務要求玩家前往太空站抓捕犯人,但在返回途中卻被敵對勢力攔截。我們位處在廣大的太空中,卻沒有任何逃跑的選項,玩家只能被迫與敵人正面交鋒才能脫困。這種強制戰鬥的設計缺乏靈活性,讓遊戲體驗顯得單調。
再來,快速旅行原本應該是提升便利性的功能,但從 B 星球快速移動到 A 星球後,令人意外的是星艦居然還停留在 B 星球。
此外,當筆者完成任務回到城鎮時,快速旅行功能還會被鎖住,理由是「任務期間無法快速移動」,這迫使筆者不得不慢慢跑回 NPC 那裡交任務,很大程度影響了遊戲的順暢度。
遊戲內還有令人困惑的開鎖謎題:遊戲中的開鎖採用了一種「跟上節拍」的密碼系統。每個電子鎖都有一個特定的節拍,玩家需要精確跟上這些節奏才能成功解鎖。
然而,部分鎖的節奏過於複雜,可能會讓許多玩家花費大量時間卡在這裡,不是因為他們不懂解謎,而是因為這謎題的節拍真的不好跟上…。
結語:細節修正能大幅改善體驗
從美術、場景設計、各類任務數量與物品數量來說,這款遊戲在規模上無疑符合 3A 遊戲的各種標準;然而,細節上的缺陷卻大幅削弱了遊戲的整體體驗。
無論是不便的 UI、UX 設計,還是某些任務過程與不友善的新手教學設計,還要加上那令人難以理解設計理念的「節奏開鎖系統」,都顯示出本作可能是在測試不足、有時間壓力下匆忙推出的可能性。
當然,現今的網路時代允許開發團隊透過後續更新來修正這些缺點,但《星際大戰:亡命之徒》是否能藉此達成超高銷量、現在還是未知數。
儘管核心的主線任務設計,絕對不遜於《電馭叛客 2077》的精采關卡,但這些設計潛力卻被細節上的缺失所拖累。
最終,這款遊戲的成敗、可能會取決於 Ubisoft 是否能迅速改善這些體驗上的缺失,才能讓這款遊戲更為完善、讓人有機會體驗到完整的遊戲內容──否則《星際大戰:亡命之
徒》會成為一款令人遺憾的未竟之作。
基本上就是很多小缺失要修,我看大媒體的扣分點很多都是bug太多,如果小缺失跟bug修正應該能到8分左右
但是這種遊戲最看重的還是劇情方面吧,目前的媒體都沒有評測劇情這方面的問題
也沒有說過畫面有哪裡特別糟糕
不想買又對這款有點興趣可以用ubi+去玩玩看,反正很便宜不虧
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600人太多了吧
值得嗎
應該不會比LEGO那款好玩吧
看評論又是典型的UBI流水線遊戲
把工作分散到各工作室最後在隨便拼裝起來
前一兩個小時無聊對UBI的遊戲就夠致命了
因為大家馬上就會覺得 又一個UBI罐頭遊戲
主要是新手教學不良,又會限制你能做的事情,所以才會感覺不行 解放後聽說整體體驗會好不少 然後這次要潛行的任務也是要真的潛行,被發現就會直接強制驅離這樣,不能再用刺客老 招了
之前UBI的版權遊戲阿凡達也是超無聊
看起來真的很無聊
坐等主角美化mod
說起來,這篇講的小缺失好像全部都能用mod修去改 畢竟是第一款星戰開放世界,能改的東西肯定不少 可能把主角改成曼達洛人都有XD
※ 編輯: peterboon (118.99.223.66 臺灣), 08/27/2024 10:37:42
阿凡達賣的如何啊
太貴了,打折後再考慮
覺得會像是阿凡達那款一樣沒啥結果跟討論度
目前看來評價美術跟音樂似乎很沒問題 但遊戲不行
阿凡達遠不如預期 算是失敗的
UB最後很多遊戲都是這樣w
我覺得女主看起來一點都不政確啊 她從頭到腳就是性轉
mod大概 韓索羅很搭 反正這女的本就只是個女版韓
版的韓索羅
沒有人會做MOD
UBI最近的狀況 如果我們的武士也是失敗 可能又要縮水
再縮水了...
這款又不是上古卷軸
https://lurl.cc/VZ78KX 目前這款最大問題是在bug超
願意做MOD的前提是遊戲要好玩
級多
就媒體其實多少都有提過,bug很多,所以這些bug修了應該可以多+1分
看評論怎麼感覺頗無聊...
UBISOFT的祖傳引擎MOD都挺少的
阿凡達真的看遊玩影片火都沒了 ubi今年就看黑武士
育碧不是買bug送遊戲,bug多正常吧
當你嫌UBI導引糊滿臉時,然後他們真的削弱導引時be like
看起來至少比星空好
人家真的可以起飛到外太空無接縫,然後在無接縫跳躍,確實贏星空了
若引導的部分 不如跟法環學學 (x
女主角很正常吧,女人該有的部位都有,臉的話還可以
接受,反正不是黑人
女角我也覺得還好 至少不是醜 但我猜臉模正很多
為什麼台灣做不出來
不知道為什麼 現在歐美很喜歡做"小人物"的故事 其實就
是婉轉地寄生IP而已
哈哈哈哈哈哈
英雄漫畫做二線角 魔戒做咕嚕 星際大戰不做絕地武士
還好吧 絕地當主角的遊戲爛大街了 換個口味不是不好
Jedi 都做爛了吧,換個口味
其實我覺得這部主角如果做成曼達洛人口碑應該會好不少
※ 編輯: peterboon (118.99.223.66 臺灣), 08/27/2024 10:55:16
玩星戰就是要拿把光劍揮來揮去啊,不然我玩星戰幹嘛
?
政確就去死就對了
沒光劍的星戰就少了點味道 我猜歐美這片也會暴死
拿槍幹嘛玩星戰 原力都沒
光劍揮來揮去已經超多款了吧,還不膩?
那個酷酷地光劍沒得揮 那不就普通宇宙科幻風射擊遊戲
絕地遊戲做到爛了(X) 絕地遊戲做爛了(O) 不是絕地遊戲
太多 是好玩的絕地遊戲太少
不一定要有光劍吧 我也覺得像提議的曼達洛人也不錯
不讓我玩光劍好歹讓我玩曼達洛人嘛,玩這隻讓人有點興
趣都提不起
這片就是要體驗類似Han Solo的內容
星戰受歡迎的當然是拿光劍尻人,誰想當帝國雜魚啊
曼達洛人我會想玩 然後跟班變成古古
那為什麼主角不是Han Solo
因為他們想做出一個女的韓索羅 不然其實用曼達洛人就可以了 可以自定義性別,做的事情也差不多 裝備還可以更多樣化一點
同樣問題,之前有光劍的星戰遊戲主角為什麼不是Skyw
alker家族?
絕地武士又不限於天行者家族
絕地武士的特色就光劍和原力
不是Han Solo的腳色有什麼魅力?
星戰角色那麼多,弄出一個新的角色也很合理啊 你就算做曼達洛人,主角不是丁賈琳,也可以重新塑造一個不一樣的曼達洛人出來 我是沒有一定要玩特定角色才會有感覺的啦
※ 編輯: peterboon (118.99.223.66 臺灣), 08/27/2024 11:13:01
韓絕對有他的魅力,但不代表出一個女性平替就能複製
那就是看他們塑造的功力如何了
冒險遊戲(X) 景觀導覽軟體(O)
嘿!至少我們有高清的賈霸可以看(?
※ 編輯: peterboon (118.99.223.66 臺灣), 08/27/2024 11:14:05現在的ubi已經證實連景觀導覽都有問題了
好險沒人知道星際大戰的榻榻米是什麼形狀
一定要知名人物才能玩? 但是之前光劍的主角也都是無
名小卒吧
特價感覺能玩看看 身為半個星戰迷 還是有點興趣
這爆炸特效 不說我還以為是PS3的遊戲
至今 最好玩的星戰遊戲 依然是樂高星戰
無名小卒但是人家是絕地武士
有超能力
第二名我給舊共和武士1+2
某樓蠻奇怪的,這款一開始就明講不是絕地武士了,不
合你胃口不要玩啊,可以去玩現有已經很多款絕地武士
類型的星戰
樂高星戰我覺得有夠無聊 Kotor最高沒毛病
所以又一個沒小地圖的?
只要不要一直在塔圖因或某個荒涼的沙漠星球我應該還是會
玩,星戰真的讓我覺得膩的是各種沙漠景觀
政確遊戲請免費或打1折再買
還好沒買,第一次看到劣化在劣化
西方世界請臉模是心酸的,自己捏就好,何必糟蹋人
這已經比島國封面的驚嚇程度還要高了,從原本30路
直接50路nykd
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