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Re: [討論] 韓國遊戲是一開始就屌打還是超車台灣

看板C_Chat標題Re: [討論] 韓國遊戲是一開始就屌打還是超車台灣作者
skyhawkptt
(skyhawk)
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舊文重發

1970~80初期
台灣早期 Dos 遊戲時代用 C 和 assembly 語言,遊戲程式設計人員除了
640K 記憶體管理要煩惱外,中文字型顯示及點陣圖也是挑戰關卡,各種加
快遊戲執行速度的奇門技巧也是必備知識,差點忘了還有"遊戲保護"也是
必備基礎。

這時是台灣遊戲程式技術最顛峰的時刻....

1980 中期
遊戲開始進入DOS extender時代,台灣開始沒追上這波技術,國外開始改用C++/OOP
學校課程並未跟進仍以 C 和 Assembly 甚至以快被淘汰 Pascal 教學,學界及業界很
多程式設計師甚至對OOP觀念嗤之以鼻、不屑一顧。
OOP Object-oriented programming


等到 Win 3.1 後技術差距就越拉越大,排斥英文書資料及翻譯中文書日漸稀少的情況下,整個遊戲界技術力就此停滯,製作公司為節省成本分工不像國外那樣清楚明確。

執行高層發現...代理及股票遊戲是日進斗金公司獲利最佳良方,這就是台灣
遊戲公司目前的縮影及現況。

遊戲主題一直無法擴展,僅限少數種類也是台灣遊戲沒落主因。
還有拿新技術招搖撞騙,搞壞遊戲業界口碑的廠商
遊戲產業歷史故事【33】那個宣稱自己做了『德軍總部』和『毀滅公爵』的遊戲小子

遊戲產業歷史故事
這裡有非常豐富的參考資料


※ 引述《astrayzip ()》之銘言:
: 楓之谷天堂等線上遊戲進入台灣市場後
: 就開始大虐殺
: 韓國線上遊戲成為主流
: 雖然台灣在那十多年一樣有不少傑出的國產線上
: 但是韓國線上遊戲就是最賺
: (不算娛樂城)
: 那麼韓國是線上遊戲時代才超車台灣
: 以前真的很弱
: 還是他們單機遊戲就很強
: 單純沒翻譯台灣不紅
: 其實一開始就屌打?

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※ PTT 留言評論
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P211/06 11:16卡通快打普普

P211/06 11:16星海三國也不怎麼樣

Xpwa563704ju11/06 11:17這篇我看過了,再推一次,可惜教學落後別人一部

johnkry11/06 11:24第一次知道...択

supaucat11/06 11:39中國也在差不多時間跟我們一樣經歷了代理真好賺 甚至還

supaucat11/06 11:39有立項就能拿到大筆投資的詐騙 他們是怎麼挺過來的

台灣傻傻滴以為中國市場很大,對岸去發展從程式設計到公司管理全部傾囊相授, 現在就被整碗端走,至於未來對岸自己打壓會不會跟三體一樣的發展... 就有待觀察 中央社 「三體」推手姚海軍落馬 科幻迷震驚 三體發行 擋人財路? 大紀元 姚海軍被查 策劃出版《三體》 曾提倡人權憲政 另一種觀察角度

Hosimati11/06 11:42基數高可以解決很多事

hermis11/06 11:42對面就大力出奇蹟,沒甚麼撇步

黨創意!板友都懂滴....

smart0eddie11/06 11:57中國就人多到垃圾遊戲都能賺錢

smart0eddie11/06 11:58一開始有幾個跳下去洗頭沒淹死的活下來就有種子了

smart0eddie11/06 11:59然後是在黨的嚴格限制下瘋狂內捲

smart0eddie11/06 11:59卷贏就能靠著人口基數大賺

※ 編輯: skyhawkptt (1.160.217.223 臺灣), 11/06/2024 12:08:39

bluejark11/06 15:323.1的遊戲還沒啥用啦 真的要到95時就開始代理單機中文化

bluejark11/06 15:33那時歐美的3d遊戲進來 台灣在這方面超弱

bluejark11/06 15:34之後韓遊olg初期代理費很便宜比開發簡單多了就變天了

bluejark11/06 15:35說中國的問題就倒果為因了 中國網路那時並沒那麼普及

bluejark11/06 15:36所以他們很大部份還會玩單機與內網連線遊戲