[閒聊] 寶可夢Z-A 戰鬥系統
先上新預告和官網
https://www.youtube.com/watch?v=NNme9-o8MGQ
我必須說這次新公開的預告至少在這部分讓我感覺好驚艷,一種童年看寶可夢動畫時夢想中的遊戲系統真的出現了的感覺
本作我覺得算是在阿爾宙斯基礎上更進一步強化了動作要素
阿爾宙斯號稱ARPG,本質上對戰系統還是偏向回合制,只是增加了行動速度的概念
主要的動作要素集中在訓練家的潛伏、丟球和砸BOSS身上
而本作終於在寶可夢間的對戰上引入了更多的動作要素,讓我相當感動
這次在對戰中引入了招式距離、招式範圍、出招速度和走位移動的概念(寶可夢會跟著訓練家移動而移動)
https://i.meee.com.tw/NpzWctY.jpg
這樣子的設計我相當喜歡
然後從UI來看戰鬥中使用ABXY來代表四個技能、技能圖標用屬性表示,並且會在上面淺淺的顯示雙圈(效果絕佳)、圈(有效果)、三角形(效果不佳)、叉叉(沒有效果)來提示屬性相剋
然後左下角看起來是使用十字鍵來切換登場的寶可夢,目前看起來沒辦法一次叫出多隻寶可夢來戰鬥比較可惜(雖然可以的話大概會有點手忙腳亂)
左下寶可夢資訊欄上方看起來就是逃跑的功能,可以透過按-來脫離戰鬥
從這方面來看本作戰鬥應該是會另外進入一個空間,而不是在大地圖上戰鬥,稍嫌可惜
當然考量寶可夢本身受眾,我認為這不會是很強烈的動作要素,系統本質上應該還是更加即時化的指令式戰鬥而不是完全的動作戰鬥
應該要類比成不會自動普攻的XB那種感覺的戰鬥吧
但光是這些要素就讓我有童年夢想成真的感覺
可惜目前沒看到像是閃避鍵(快躲開)的按鈕,不知道是沒做還是單純沒在UI上顯示
不過快躲開的功能如果反應夠快應該可以透過走位實現才對
https://i.meee.com.tw/n6MlUTe.png
可以看到進入MEGA進化後右下角會增加一個MEGA量表
並且從影片中看起來這個量表只會隨時間消耗,不會因使用技能而被消耗
https://i.meee.com.tw/XSqQt5N.png
應該可以期待本作主角至少有與小照/明耀相當的動作性能吧
至少該會潛伏要會潛伏、然後也要會丟超重球吧
https://i.meee.com.tw/9zh3f98.jpg
我必須說,這完全就是我童年時光看寶可夢動畫時夢想中的寶可夢對戰
甚至連用ABXY來操控技能都跟我想的一樣
非常令人感動,彷彿看到夢中情遊的感覺,迫不及待的等待秋季到來
以往11月發售時官方喜歡標「冬季發售」,這次秋季算是比近年寶可夢的稍早一點的檔期
最後的最後,講點跟Z-A無關的
在Pokemon Present同場公布的《Pokemon Champions》
https://www.youtube.com/watch?v=fxBe_3Ydln8
但我必須要說,我覺得出這個算是好事
應該是在《阿爾宙斯》發售以後,經常會想《寶可夢》系列的對戰其實可以做出改變
但其實系列有著為數不少的對戰玩家,並且每年都會舉辦大型的WCS賽事來決出對戰冠軍而每一次的對戰基本上都是基於當前的《寶可夢》新世代作品而進行的對戰
以NS世代來說,WCS對戰就是在Gen8的《劍/盾》與Gen9的《朱/紫》的環境中進行
在這樣的狀況,就使對寶可夢新世代作品的對戰系統進行大幅度變革是不可能的
但是有了像《Pokemon Champions》這樣子以對戰為核心且與Pokemon Home互通的遊戲出現,就使新世代作品若要對戰鬥系統做出結構性的革新成為了可能
若是未來的WCS對戰能轉移到《Pokemon Champions》這樣的遊戲中,那麼或許在明年將迎來的Gen10新作當中,我們能看到對對戰系統的大幅度翻新,我會期待這樣子的事情發生
並且對於對戰玩家來說,這款遊戲能夠包容太晶化、極巨化、Mega進化這些曾經在寶可夢中出現過的所有戰鬥系統,並且未來新世代若推出新系統也能更新進去
更甚者,未來在這遊戲中不必擔心因為GF產能不足,自己常用來打對戰的寶可夢在新世代拿不到簽證,因而苦心培育的心血不能帶到新環境中
總之我認為這一款遊戲的存在對於純粹喜歡單機體驗、希望能有更多不同類型單機體驗的玩家或是喜歡培育寶可夢、鑽研寶可夢對戰的玩家來說無疑都是好事
--
02/27 23:30
mega終於有時間限制了XD
2025年了還是沒配音
推
champion就是以前的競技場系列,只是多了手機平台
動作要素更重 又要被傳統派玩家嫌了
看到ABXY出招就想要玩取消戰技(?) 阿爾那出招順序有點難懂
隱形岩直接讓火鳥摔機感覺很棒耶
而且這次地震是範圍招了(想當年阿爾宙斯多打一太苦了
畫面有點像盜版免洗遊戲
這次戰鬥系統看起來有點像是把DOTA那些東西融入進來,
技能CD、MEGA像是開大時間、走位可躲一些指向技能,蠻好
的嘗試。
我想的也是有Champions後GF就可以在本傳搞新玩法,或是
對了 剛剛重看一次 這次能夠讓野生寶可夢血條空了 暈眩
狀態下捕捉寶可夢了欸
不用為了對戰平衡花大量工時,都丟給Champions就好了
這次預告最後一段應該是暗示這套系統有自己的賽制,看
未來能不能弄大變成官方賽。
本傳+競技場雙線模式真的很棒 這樣對戰可以一直靠更新維
持全寶可夢都可以對戰了
以後還真的有可能簽證分兩邊,平衡分兩套w
如果這次戰鬥系統賽制弄大變成官方賽的話。
那訓練家何時有血量條...
希望有藏z招式,畢竟叫ZA
02/28 00:04
訓練家什麼時候可以拔劍加入戰鬥 你說什麼魔力寶貝?
剛剛看到的第一個想法也覺得很像免洗手遊
那跟Z招式沒關係 那是基格爾德的Z
Pokemon Champions讓我好興奮啊
可能是少了音效或其他視覺回饋,只有華麗特效反而覺得畫
面很免洗,有實機遊玩畫面應該會好點
菊草葉欸
不喜歡
ZA是XYZ的Z+阿爾宙斯系統
看起來好玩啦,但年紀到了會覺得怎麼這麼累QQ
可以使用快閃開了嗎?
希望冠軍的UI可以用PBR的那種
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Re: [閒聊] 寶可夢遊戲要如何做才能重回遊戲性巔峰?希望未來寶可夢本傳作品 1.全部1000多隻寶可夢的簽證,並有各自的生態及寶可夢間的互動 2.玩家及每一種寶可夢皆有非常多種換裝及skin 3.畫面呈現像是最近YOSOBI新曲那樣的質感,配合雨天、雪天,訓練家和寶可夢的衣服毛髮都會因應光影天氣呈現相對的效果及質感 4.玩家可以騎乘各種能被騎乘的寶可夢在3D開放世界中自由騎行或飛翔,不限於固勒頓及密勒頓,像自己捕捉或交換到的快龍、風速狗及摩托蜥之類的都可以騎乘,小型的寶可夢也可以騎在訓練家頭上或肩上
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