Re: [閒聊] 寶可夢對戰為何推廣不起來?
我覺得一個很大的問題是「過關和玩家對戰玩法差距過大」
一般過關你基本上能懂屬性相剋就可以打完了
但是你要打對戰的話,屬性相剋大概只占你所需要知道的5%不到吧
光是寶可夢素質,個體、努力、個性這些,遊戲裡面就從沒有明確引導過
畢竟這個遊戲玩法還是很傳統的古代日式RPG,素質怎麼加的也不明確告訴你
你過不了關大不了就是把等級練高再來打
以前遊戲內跟對戰有關係的就只有對戰塔了,朱紫還把對戰塔也刪了
光是對戰塔對大部分的人來就差距很大了,畢竟裡面是固定等級,
NPC有練好素質和配招的。無法單純靠等級輾壓加屬性相剋,很多人就不會打了
再者裡面的獎勵也幾乎是對戰玩家才會需要的,一般玩家不會想要,
就更沒誘因去打。如果你提供個色違或者稍微特殊一點的寶可夢當作誘因,
可能會去打的人會比較多。
還有就是你玩卡牌,基本上大部分的效果都寫在卡片上面了。
但是你玩寶可夢對戰,裡面的各種敘述都很簡略,你不去查百科根本不知道
更何況百科有時候也是錯的,你沒有去實測還不知道。
像是風力發電受到風的招式會變充電狀態,光是這個「風的招式」,大家都
只能用猜的去測。
然後不打對戰的人會知道各種天氣的效果嗎?
而對於真的對戰玩家而言,以前曾經有的對戰紀錄器也砍掉好幾代了
劍盾,原本以為官方終於懂得做觀戰系統了,結果這代也沒了
這代連線下比賽系統都沒了,沒辦法鎖定隊伍,只能玩家互連,搞得弄出open sheet
後來另外弄一個線上比賽系統又出一堆包
官方自己其實也不是很在乎對戰吧,新的怪很多也是用腳做的一樣。
連對戰塔都沒了,對戰相關的系統都亂做,感覺像是給個交代而已,
能省的地方就省略,天梯系統問題多,賽季、大賽、規則更迭獎勵不用心,
反正真的在乎的對戰玩家也沒很多,隨便賣一兩千萬份上了十任,你對戰玩家最多
幾十萬,還不如我壓點成本或者框更多其他人來買
我更暴論,對於整個TPC而言,現在本傳遊戲就是一個看在GF面子上面,作為
新世代啟動器的功能而已,只要有新世代,寶可夢這個全世界最賺錢的IP,才可以
繼續更新其他產品線,動漫、卡牌、周邊等等才是他們斂財的大頭。
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你錯了 一周目根本不用懂屬性相剋
確實
然後以前版本確實素質蠻黑箱ㄉ
但現在其實寶可夢努力直 個體值都算公開數據了
LOL比寶可夢難多了 要記的東西也多 推廣卻成功不少
就是因為平台 PC端 手機端 掌機端
真的會長期玩遊戲 在同一款遊戲花心力去玩的
大部分都還是PC和手機 而寶可夢對戰幾乎綁定NS
這讓人無法"大量""長期"投入在這款遊戲
NS不敢說全部 但是我敢說近9成都是一周目or跟風玩家
所有遊戲都這樣 即便是神作級的王淚
一個月後會繼續玩得也是少數
一周目還是要懂屬性相剋吧
一週目等級夠高能硬碾,pm的難度一向不高
破關只要知道屬性相剋和物理特殊的差別就好
現在連GO打NPC沒過都會跟你講要帶什麼屬性了
而且現在選招都會告訴你效果如何了
我雲玩家只破一周目
從古至今永遠都是第一隻+-後期神獸,靠等級碾壓
其他空格都是一回合擋死給王牌吃復活藥
這樣玩其實沒什麼在管屬性的XD
本傳內會明確講述相剋 急所等 也是朱紫才在做
對戰玩家就真的是極小眾,能夠朋友們開個同樂會就差不多
了
劍盾就有明確的講屬性相剋跟要害了= = 不要忽視霍普
黑白2的某設施有送色違啦
不過那個可以等級碾壓就是了
破關哪需要懂物理特殊 等級練高就過了
遊戲內確實都會跟玩家講這些東西 但實際上破關根本用不
到 破關就是無限堆高等級就好 所以講了也跟沒講一樣
比賽常出現的PM速度值記一下就好 其他其實還好
奇怪這種東西也能討論喔? 不就門檻高而已嗎
第一道館通常都是教屬性的吧?不然你拿皮卡丘十萬伏特打
地鼠嗎?
以前過關我會用天氣或特性來幫我稍微加速一下。不然練等
也很累的。過關我都把buff跟debuff洗光,攻擊比較重要,
閃光是唯一可能會留的非攻擊招。寄生種子也會留,路上的
岩石系、水系通常都是我的血包。
寄生種子吸岩石跟水不會比較多
好懷念以前線上大賽的各種有趣配布
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首Po寶可夢是隨便賣都可以破千萬的IP,遊戲內的一個重點要素「對戰」卻好像沒有特別紅, 人最多的SV初期RANK活躍人數有到破百萬,但這也頂多是銷售量1/10,後續就開始慢慢下 滑,目前大概剩下2 30萬左右吧。 雖然我也不是每季都會玩,但有動力的時候就會上去對戰一下![[閒聊] 寶可夢對戰為何推廣不起來? [閒聊] 寶可夢對戰為何推廣不起來?](https://i.imgur.com/ZFNebMBb.jpg)
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輸的感受不好 為了贏會發現隊伍就那些 可能整隊沒一個自己喜歡的寶可夢 對戰環境如果能做到 每個人都帶自己喜歡的PM都能打得有來有往1
跟你說啦 原因只有一個 風妖精還沒拿到簽證![Re: [閒聊] 寶可夢對戰為何推廣不起來? Re: [閒聊] 寶可夢對戰為何推廣不起來?](https://i.imgur.com/YOWFt1Lb.jpg)
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打久了你就知道 不管是主流64或63 VGC本質就是卡牌遊戲 只是電腦會幫你算好 而且有動畫可以看 而卡牌遊戲玩起來那種死樣子 在VGC也差不多4
扣掉大家都講的育成什麼的 我覺得養成打對戰習慣最後的門神還是害惡啦XD 一直碰到害惡在那裏替身跟你無限盧的 就好像你想放輕鬆打個ARAM結果纏鬥到40分鐘 然後難得碰到隊伍看起來比較正常的 你又瘋狂被要害![Re: [閒聊] 寶可夢對戰為何推廣不起來? Re: [閒聊] 寶可夢對戰為何推廣不起來?](https://img.youtube.com/vi/-1wJW6FTaGg/mqdefault.jpg)
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入門門檻很高已經被講到爛了 不過有心也不會是不能克服的問題 像今年度臺灣囊括許多大獎 最終臺灣冠軍賽也拿到冠軍的選手也不是個入坑很久的老玩家 比較有問題的另一個點是VGC這個競技遊戲如果只是淺嘗 那大概很難有什麼成就感9
我覺得單純就推廣不夠,加上switch本身的定位問題 很多人說對戰入門門檻太高, 我反而覺得跟其他遊戲比低很多很多了, 前面已經有人說過,今年的台灣冠軍也不是一個資深玩家, 算上前一場高雄賽,他已經是全勝二連冠
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Fw: [情報] 寶可夢 朱紫Ver 1.2.0更新預定作者: HHiiragi (柊) 看板: PokeMon 標題: [情報] 寶可夢 朱/紫Ver 1.2.0更新預定 時間: Fri Feb 17 14:13:38 2023 關於《寶可夢 朱/紫》更新資料(Ver.1.2.0)的發佈預定![Fw: [情報] 寶可夢 朱紫Ver 1.2.0更新預定 Fw: [情報] 寶可夢 朱紫Ver 1.2.0更新預定](https://tw.portal-pokemon.com/img/common/og-image.png)
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[討論] 級別對戰入坑劍盾的時候已經版本末期 就沒有去打級別對戰 對戰塔也只有爬完單打而已 朱紫這次第一次爬梯 第一季剩一個禮拜的開始打單打![[討論] 級別對戰 [討論] 級別對戰](https://upload.cc/i1/2023/01/11/HNBbWa.png)
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[閒聊] 寶可夢玩家想要的真的很過分嗎?寶可夢作為世界頂尖IP之一擁有不少粉絲,銷量在新作推出時總能輕鬆罷榜。 不過近幾年的幾作推出時總會有不少人批評寶可夢越做越偷懶,認為讓這種低品質的遊戲賣 到翻過去根本就是玩家在縱容,也有人認為寶可夢賣得好就代表它好玩,沒有那麼大的問題 。 那麼如果整理審視一下批評的玩家們希望寶可夢做的內容,是真的很過分甚至是沒有必要、![[閒聊] 寶可夢玩家想要的真的很過分嗎? [閒聊] 寶可夢玩家想要的真的很過分嗎?](https://i.imgur.com/3vh2gyUb.png)
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[情報] 寶可夢 朱紫Ver 1.2.0更新預定關於《寶可夢 朱/紫》更新資料(Ver.1.2.0)的發佈預定 - 致各位玩家 任天堂株式會社![[情報] 寶可夢 朱紫Ver 1.2.0更新預定 [情報] 寶可夢 朱紫Ver 1.2.0更新預定](https://tw.portal-pokemon.com/img/common/og-image.png)
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Re: [縱容] 《寶可夢》粉絲爭論系列作哪款遊戲最差身為初代玩到朱紫的老屁股玩家, 我也會投BDSP最差一票 當初抱著中文化要了解劇情的想法硬著頭皮縱容下去 結果真的慘烈...原滋原味, 美術設計, 五短人(還不能自由搭配服裝最不能忍)等等大家噴 爛的東西真的就是那麼爛 唯一救贖就是與NPC對戰意外有亮點:![Re: [縱容] 《寶可夢》粉絲爭論系列作哪款遊戲最差 Re: [縱容] 《寶可夢》粉絲爭論系列作哪款遊戲最差](https://i.imgur.com/aFrNM5hb.jpg)
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Re: [問題] 想請教各位 寶可夢劍盾的評價前面回應有點像誇張反串,第二篇算真實感受 我這篇基本上也不會推薦入坑了,停留在GBA以下年代的寶可夢回憶玩家 基本上都不建議來玩,你們想玩的只是情懷,劍盾基本上劇情內容都做得很空洞, 唯一能吸引這類玩家的大概只有3D建模、明雷而已 但如果你想要研究對戰,是個對戰取向玩家,我非常推薦7
Re: [寶可夢] 第一次玩金銀版有多驚艷?不同意這句 我也是從四色玩上來 金銀雙地圖是很酷,但系統大致上沒有脫離四色的基礎太多 特別是單機打完Red後基本上就還是只能虐菜 寶石版才是真的奠定現在寶可夢對戰系統最重要的時代,4
Re: [討論] 劍盾真的那麼不推??這個就要看你是什麼類型的玩家了 寶可夢骨灰粉不用說 會買的本來就會買 不會買的講再多打死還是不會買 所以這邊就從新入坑的玩家分析