Re: [閒聊] 寶可夢對戰為何推廣不起來?
我覺得一個很大的問題是「過關和玩家對戰玩法差距過大」
一般過關你基本上能懂屬性相剋就可以打完了
但是你要打對戰的話,屬性相剋大概只占你所需要知道的5%不到吧
光是寶可夢素質,個體、努力、個性這些,遊戲裡面就從沒有明確引導過
畢竟這個遊戲玩法還是很傳統的古代日式RPG,素質怎麼加的也不明確告訴你
你過不了關大不了就是把等級練高再來打
以前遊戲內跟對戰有關係的就只有對戰塔了,朱紫還把對戰塔也刪了
光是對戰塔對大部分的人來就差距很大了,畢竟裡面是固定等級,
NPC有練好素質和配招的。無法單純靠等級輾壓加屬性相剋,很多人就不會打了
再者裡面的獎勵也幾乎是對戰玩家才會需要的,一般玩家不會想要,
就更沒誘因去打。如果你提供個色違或者稍微特殊一點的寶可夢當作誘因,
可能會去打的人會比較多。
還有就是你玩卡牌,基本上大部分的效果都寫在卡片上面了。
但是你玩寶可夢對戰,裡面的各種敘述都很簡略,你不去查百科根本不知道
更何況百科有時候也是錯的,你沒有去實測還不知道。
像是風力發電受到風的招式會變充電狀態,光是這個「風的招式」,大家都
只能用猜的去測。
然後不打對戰的人會知道各種天氣的效果嗎?
而對於真的對戰玩家而言,以前曾經有的對戰紀錄器也砍掉好幾代了
劍盾,原本以為官方終於懂得做觀戰系統了,結果這代也沒了
這代連線下比賽系統都沒了,沒辦法鎖定隊伍,只能玩家互連,搞得弄出open sheet
後來另外弄一個線上比賽系統又出一堆包
官方自己其實也不是很在乎對戰吧,新的怪很多也是用腳做的一樣。
連對戰塔都沒了,對戰相關的系統都亂做,感覺像是給個交代而已,
能省的地方就省略,天梯系統問題多,賽季、大賽、規則更迭獎勵不用心,
反正真的在乎的對戰玩家也沒很多,隨便賣一兩千萬份上了十任,你對戰玩家最多
幾十萬,還不如我壓點成本或者框更多其他人來買
我更暴論,對於整個TPC而言,現在本傳遊戲就是一個看在GF面子上面,作為
新世代啟動器的功能而已,只要有新世代,寶可夢這個全世界最賺錢的IP,才可以
繼續更新其他產品線,動漫、卡牌、周邊等等才是他們斂財的大頭。
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你錯了 一周目根本不用懂屬性相剋
確實
然後以前版本確實素質蠻黑箱ㄉ
但現在其實寶可夢努力直 個體值都算公開數據了
LOL比寶可夢難多了 要記的東西也多 推廣卻成功不少
就是因為平台 PC端 手機端 掌機端
真的會長期玩遊戲 在同一款遊戲花心力去玩的
大部分都還是PC和手機 而寶可夢對戰幾乎綁定NS
這讓人無法"大量""長期"投入在這款遊戲
NS不敢說全部 但是我敢說近9成都是一周目or跟風玩家
所有遊戲都這樣 即便是神作級的王淚
一個月後會繼續玩得也是少數
一周目還是要懂屬性相剋吧
一週目等級夠高能硬碾,pm的難度一向不高
破關只要知道屬性相剋和物理特殊的差別就好
現在連GO打NPC沒過都會跟你講要帶什麼屬性了
而且現在選招都會告訴你效果如何了
我雲玩家只破一周目
從古至今永遠都是第一隻+-後期神獸,靠等級碾壓
其他空格都是一回合擋死給王牌吃復活藥
這樣玩其實沒什麼在管屬性的XD
本傳內會明確講述相剋 急所等 也是朱紫才在做
對戰玩家就真的是極小眾,能夠朋友們開個同樂會就差不多
了
劍盾就有明確的講屬性相剋跟要害了= = 不要忽視霍普
黑白2的某設施有送色違啦
不過那個可以等級碾壓就是了
破關哪需要懂物理特殊 等級練高就過了
遊戲內確實都會跟玩家講這些東西 但實際上破關根本用不
到 破關就是無限堆高等級就好 所以講了也跟沒講一樣
比賽常出現的PM速度值記一下就好 其他其實還好
奇怪這種東西也能討論喔? 不就門檻高而已嗎
第一道館通常都是教屬性的吧?不然你拿皮卡丘十萬伏特打
地鼠嗎?
以前過關我會用天氣或特性來幫我稍微加速一下。不然練等
也很累的。過關我都把buff跟debuff洗光,攻擊比較重要,
閃光是唯一可能會留的非攻擊招。寄生種子也會留,路上的
岩石系、水系通常都是我的血包。
寄生種子吸岩石跟水不會比較多
好懷念以前線上大賽的各種有趣配布
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首Po寶可夢是隨便賣都可以破千萬的IP,遊戲內的一個重點要素「對戰」卻好像沒有特別紅, 人最多的SV初期RANK活躍人數有到破百萬,但這也頂多是銷售量1/10,後續就開始慢慢下 滑,目前大概剩下2 30萬左右吧。 雖然我也不是每季都會玩,但有動力的時候就會上去對戰一下34
輸的感受不好 為了贏會發現隊伍就那些 可能整隊沒一個自己喜歡的寶可夢 對戰環境如果能做到 每個人都帶自己喜歡的PM都能打得有來有往1
跟你說啦 原因只有一個 風妖精還沒拿到簽證4
打久了你就知道 不管是主流64或63 VGC本質就是卡牌遊戲 只是電腦會幫你算好 而且有動畫可以看 而卡牌遊戲玩起來那種死樣子 在VGC也差不多4
扣掉大家都講的育成什麼的 我覺得養成打對戰習慣最後的門神還是害惡啦XD 一直碰到害惡在那裏替身跟你無限盧的 就好像你想放輕鬆打個ARAM結果纏鬥到40分鐘 然後難得碰到隊伍看起來比較正常的 你又瘋狂被要害4
入門門檻很高已經被講到爛了 不過有心也不會是不能克服的問題 像今年度臺灣囊括許多大獎 最終臺灣冠軍賽也拿到冠軍的選手也不是個入坑很久的老玩家 比較有問題的另一個點是VGC這個競技遊戲如果只是淺嘗 那大概很難有什麼成就感9
我覺得單純就推廣不夠,加上switch本身的定位問題 很多人說對戰入門門檻太高, 我反而覺得跟其他遊戲比低很多很多了, 前面已經有人說過,今年的台灣冠軍也不是一個資深玩家, 算上前一場高雄賽,他已經是全勝二連冠
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Fw: [情報] 寶可夢 朱紫Ver 1.2.0更新預定作者: HHiiragi (柊) 看板: PokeMon 標題: [情報] 寶可夢 朱/紫Ver 1.2.0更新預定 時間: Fri Feb 17 14:13:38 2023 關於《寶可夢 朱/紫》更新資料(Ver.1.2.0)的發佈預定55
[討論] 級別對戰入坑劍盾的時候已經版本末期 就沒有去打級別對戰 對戰塔也只有爬完單打而已 朱紫這次第一次爬梯 第一季剩一個禮拜的開始打單打46
[閒聊] 寶可夢玩家想要的真的很過分嗎?寶可夢作為世界頂尖IP之一擁有不少粉絲,銷量在新作推出時總能輕鬆罷榜。 不過近幾年的幾作推出時總會有不少人批評寶可夢越做越偷懶,認為讓這種低品質的遊戲賣 到翻過去根本就是玩家在縱容,也有人認為寶可夢賣得好就代表它好玩,沒有那麼大的問題 。 那麼如果整理審視一下批評的玩家們希望寶可夢做的內容,是真的很過分甚至是沒有必要、30
[情報] 寶可夢 朱紫Ver 1.2.0更新預定關於《寶可夢 朱/紫》更新資料(Ver.1.2.0)的發佈預定 - 致各位玩家 任天堂株式會社11
Re: [縱容] 《寶可夢》粉絲爭論系列作哪款遊戲最差身為初代玩到朱紫的老屁股玩家, 我也會投BDSP最差一票 當初抱著中文化要了解劇情的想法硬著頭皮縱容下去 結果真的慘烈...原滋原味, 美術設計, 五短人(還不能自由搭配服裝最不能忍)等等大家噴 爛的東西真的就是那麼爛 唯一救贖就是與NPC對戰意外有亮點:8
Re: [問題] 想請教各位 寶可夢劍盾的評價前面回應有點像誇張反串,第二篇算真實感受 我這篇基本上也不會推薦入坑了,停留在GBA以下年代的寶可夢回憶玩家 基本上都不建議來玩,你們想玩的只是情懷,劍盾基本上劇情內容都做得很空洞, 唯一能吸引這類玩家的大概只有3D建模、明雷而已 但如果你想要研究對戰,是個對戰取向玩家,我非常推薦7
Re: [寶可夢] 第一次玩金銀版有多驚艷?不同意這句 我也是從四色玩上來 金銀雙地圖是很酷,但系統大致上沒有脫離四色的基礎太多 特別是單機打完Red後基本上就還是只能虐菜 寶石版才是真的奠定現在寶可夢對戰系統最重要的時代,4
Re: [討論] 劍盾真的那麼不推??這個就要看你是什麼類型的玩家了 寶可夢骨灰粉不用說 會買的本來就會買 不會買的講再多打死還是不會買 所以這邊就從新入坑的玩家分析
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