[閒聊] 小島秀夫:因為有Konami的經驗才有現在的
「SNATCHER」のPC-88版が出て今日で35年?!当時は、25歳か?!あの時は2機種同時開発がまだ未経験だったので、MSX2版が少し遅れてしまった。朝に三ノ宮のパソコンショップへ発売日の様子を見に行ってから、会社に戻ってMSX2版の開発を続けた。パソコンなので、CMも街灯ポスターとかもなく、静かな発売日だった。
今天是 PC-88 版《SNATCHER》發行 35 週年嗎? !你當時25歲嗎? !當時我們沒有同時開
發兩個模型的經驗,所以MSX2版本稍微延後了一些。早上,我去了三宮的一家電腦店查看了發布日期,然後回到辦公室繼續MSX2版本的開發。由於它是一台電腦,所以發布日很安靜,沒有廣告或路燈海報。
(G翻)
https://i.imgur.com/lZlprQD.jpg
当時は20代なので、がむしゃら。コナミは、アーケードゲームから熾ったアクションゲーム系会社だったので、アドベンチャーゲームは、社内では誰も作った事はなかった。だからアドベンチャーゲームのシステムから開発する必要があった。さらにMSXの部署だったの
で、PC88の開発用ツールもノウハウも、はたまた営業の販路もない、全くのゼロからのスタートだった。技術的にも、政治的にも、体力的にも毎日が過酷だった。企画、設定、脚本、絵コンテ、ゲームデザイン、調整、取説だけではなく、自ら簡易言語(簡易言語自体も
創りながら)を書き、テキストを嵌め込むだけではなく、フラグ管理や、絵やアニメ、音呼
びなども全てこちらがコントロール(イベントは特殊プログラムを呼ぶ)することに。今で言うレベルエディター様なもののはしり。終盤には、ギブスンの様に胃潰瘍にもなった。ただこの経験があって、今の自分がある。
那時我才20多歲,所以我真的很喜歡它。 Konami是一家從街機遊戲發展而來的動作遊戲公司
,因此公司內部沒有人製作過冒險遊戲。所以我們必須從冒險遊戲系統開始開發它。而且,由於是MSX部門,我們沒有PC88開發工具,沒有技術訣竅,也沒有銷售管道,所以只能從頭開
始。每一天在技術上、政治和身體上都很艱難。除了策劃、設定、腳本、故事板、遊戲設計、調整、使用說明書之外,我還編寫簡單語言(同時自己創建簡單語言)和插入文本,以及旗幟管理、繪圖、動畫,我們決定控制所有的聲音呼叫(事件呼叫特殊程式)。這就是我們現在所說的關卡編輯器的開始。最後,他像吉布森一樣得了胃潰瘍。正是因為這段經歷,我才成為今天的我。
https://x.com/kojima_hideo/status/1728598000140951662
很難得會看到他提FYK
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F...我說Thank you Konami
今天不幹FYK
好想玩這些經典遊戲的中文版
Konami也不是從一開始就是FucKonami的
以德報怨阿
KONAMI:喔是喔 你幫忙賺的錢我會繼續消費 快滾
一代宗師自廢武功還專職成大反派的案例
有嗎? 我看一堆人桃鐵玩得很開心耶 還一堆人敲碗要中文
說真的 要不是兩邊鬧翻我看MGS5說不定會拖到PS5出來...
難說啦 實際上小島做遊戲進度玩家根本看不出來 死亡
擱淺當初也是情報三三兩兩整天被講到底什麼時候出
然後突然就都好了
程式碼這種東西就是這樣子啊,懷疑喔?
它不能跑,不知道為什麼 & 它能跑,還是不知道為什麼
而且小島有拿出跟時間成正比的成品出來 再想想某些時
間跟成品成反比的
死擱的製作時間跟成品呈現那個速度我自己覺得蠻扯的
當然也是因為我很喜歡 覺得整體感真的很好
不過細數實際上的遊玩內容 其實真的蠻少的
今天不幹當年的Konami 不過現在的Konami還是挺值得幹的
小島:還沒好。
也是小島:就跟你說還沒好啦,要很久!
還是小島:做好惹:D
早期Konami是真的很厲害
各平台上的遊戲開發技術都很強
小島成品快不快不確定
但肯定很花錢做遊戲當拍電影
死擱幾乎沒bug,程式很穩真的很厲害
死擱那種開放式世界又可以到處建造物件的,居然那麼穩定
而且小島的公司就算召集舊部也還是新成立的公司
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