[鋼彈] 復仇的安魂曲
Gundam: Requiem for Vengeance
機動戰士鋼彈:復仇的鎮魂曲
雷
本人並非剛彈的粉絲,跟大多數人一樣,對剛彈最大的了解在於跟日本武士看起來很像剛彈機器人跟看起來就很像壞人的薩克機器人,還有一些不斷被提起的名詞:0079戰爭、地球聯邦、吉翁公國、殖民地落下作戰還有新兵巴尼。
由Netflix製作的機動戰士鋼彈:復仇的鎮魂曲,是少見以吉翁士兵為視角的剛彈系列作品,每集三十分鐘,總共六集,故事劇情相當明快,一個晚上便看完了。
對於本系列作品的第一印象就是明明是人類開始在太空殖民的時代,怎麼打仗的方式還是第一次或是第二次世界大戰的概念?沒有滿天飛舞的巡遊彈藥?沒有各式無人載具?貴鬆鬆的薩克機器人居然要冒著敵人的防空砲火進行空中降下作戰?都沒有協同作戰的戰鬥機去處理這些地面目標?地面武裝部隊都大喇喇地走在馬路上?沒有空中無人機進行斥候?隨便就被路邊的敵人埋伏成功?而且明明每個男性軍人的裝束都很正常,女性軍人就一定要搞成龐克風?主角Iria就算了,另一位角色Hailey居然敢在戰場上頂著一頭粉紅色的頭髮,再加上一個鼻環?Hello~~你是在戰場上,不是在校園裡,頂著那顆粉紅頭是多想要吸狙擊手的仇恨值啊?製作人到底在想什麼?只能說這部片在軍事這個角度來看,相當失敗。
既然是戰爭片,深刻描述戰場上的矛盾、衝突與狗屁倒灶是一定要的,我喜歡當Iria發現剛彈駕駛居然是小孩子的反應,但是故意安排一位醫官然後一直強調自己不管敵我都救的理念,以此來跟步兵少尉Hailey我不殺敵,敵就殺我的理念來做衝突、對比;千篇一律會在緊要關頭發威的廢物上司;士氣低落且技術不怎樣的技術人員,只要一通演講就能把垃圾組裝成能跟剛彈一較高下的機器人?想要加入一些深刻的思想,但又無法深刻,結果就是在故事裡太過生硬、無趣,看的時候心裡一直想,這招已經玩壞了,不要再用了可以嗎?
雖然在軍事與人物描寫相當平庸且無趣,但是這部片的畫面實在是太漂亮了,幾乎每一個鏡頭,都可以截下來當桌布,但是裡面的人物動作實在是相當奇怪,缺乏動畫應該有的一種動感,使得整部片子看起來像是用某一個AAA電玩大作編輯器做出來的片子,一查之後才發現,原來真的是使用3D製作工具虛幻引擎5(Unreal Engine 5)製作的片子。動畫的人物動作其實跟真實人物的動作概念是不一樣的,如果只是靠真人動作捕捉器來投射動畫人物的動作,會相當的不自然,要動得好看,現階段還是需要許多調校才行。
雖然人物動作不行,但是機器人的機體設計、細節,戰鬥鏡頭令人激賞,在主角的紅狼隊對抗剛彈的戰鬥中,機器人作動的流暢感、打鬥上的震撼感、機體被毀時的細節(不是只會單純爆炸,而是真實展現出機械損壞的樣子),令我印象最深的是主角座艙被剛彈砍穿的一幕,透過損壞的機殼看見外面準備給自己最後一擊的剛彈,這個貫穿全劇,面對剛彈壓倒性優勢而拉滿的無力感與恐懼感,總算使得本部作品不至於淪落成平庸差作。
總而言之,雖然有許多細節做得不好,但是在機器人的部分則是相當優秀,以一部重點是機器人戰鬥的動畫片而言,這部片已經及格了。
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關於第三段武器載具的部分 在宇宙世紀(UCxxxx年)的世界
為什麼打起來像是二戰,因為世界設定有個米諾夫斯基
有所謂的米諾夫斯基粒子 機人、戰艦的動力和武器都是靠
粒子可以干擾雷達與電磁波,結果就大家回到視距內了
他 而且米粒有妨礙電磁波的效果 所以打仗的時候常常會
就那個世界有個粒子是從ms的核融合爐跑出來會干擾雷達
先大量散佈米粒讓所有相關的東西都失效 像是雷達或是
所以宇宙世紀只要散佈米粒 通訊 飛彈導引都會無效
所以那些為什麼不能,就是被設定ban掉了
遙控技術 所以就變成視距內作戰+駕駛員親自操作
至於一開場吉翁被聯邦伏擊還有AA中空降只能說他們菜
吉翁侵略地球的部隊很菜是官方設定,因為沒有機會熟
打起來像二戰真的就設定上被ban掉...萬能的米氏粒子可是
鋼彈的基礎設定....電磁相關的通訊與雷達 導引系統都被這
個粒子干擾到不能用。在這個前提之下才存在MS這種兵器誕
生的可能性...
悉在地球這麼廣大的陸地練習,導致空軍坦克還有戰術
都奇形怪狀(官方追加的解釋)
不只導引系統,是連現代常用的網路系統全數當機
所以通訊系統是連無線電都可能會直接被干擾不能使用
開打後基本上只有手語/傳令兵/旗號這種傳統方式通訊
可是劇中每個人都使用無線電通訊?而且只就算沒通訊,全
自動AI化的巡遊彈藥不需指揮早就把雙方炸得不要不要了?
自動巡遊的AI彈藥 在米粒環境下沒有索敵的方法
因為米粒這東西會穿透大部分材質,光子電路估計也貴
到無法一次性使用,所以沒有巡遊彈藥
必要可犧牲跟一次性用品區別是很大的
粒子濃度不高的話只是無線電雜訊會比較嚴重
加上陸戰通常不會散佈太高的濃度就是了
然後電腦類沒有適當的防護運算系統會直接當機給你看
所以要搞AI不是不行,但是成本會爆炸高
至於劇中有沒有認真表現米粒干擾問題我沒看我就不知道了
不過UC裡AI其實技術應該沒很差,S鋼彈的ALICE是可以直接
打爆一般駕駛的
30
Re: [討論] 機戰算是最吃力不討好的遊戲作品了吧推 EOOOOOOO: 為何不學無雙不要只限制在機人作品上。 做了阿 就反映不到銷售上阿 SFC時期的英雄作戰不提 至少還可以回本 (剛彈+假面騎士+力霸王) 從PS到PS213
[問卦] 剛彈是不是過氣了?昨天才上剛彈新系列 水星的魔女 居然!! 居然發燒才#45 ptt第二大板西洽討論一篇豹紋都沒有 噗浪也是一片安靜8
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Re: [閒聊] 為啥女生通常都對機器人沒興趣?妳要看看我的大剛彈嗎? 一個男的私密女孩兒IG給他看剛彈 後來在一起最後結婚了 本來想說這個故事好浪漫5
Re: [閒聊] 女鋼彈有市場嗎?以前有看過類似的 只是不是剛彈 是女機器人而已 是一本小本的無敵鐵金剛漫畫 已經忘記內容是什麼了5
Re: [閒聊] 看完水星魔女可以接著追哪部鋼彈?作為剛彈老害廚來說,客觀地說。 早期TV版的鋼彈作品都有「因為先談好了上映期數,再填充劇情」的製作思考 如果你現在很習慣12集看完一部,覺得這樣看剛好的話。 像剛彈、Z剛、ZZ、V、G...等等,這些動輒40多集的年番,你看了也會覺得 「這劇情節奏也太慢了吧,還有那鬆散的主線是怎麼回事。」1
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