[閒聊] 遊戲王ARC-V難看的原因
被評為遊戲王史上最大糞作的ARC-V
http://i.imgur.com/A0hQwYR.jpg
我自己是覺得
第一個 背景的設定有問題
看到5DS ZEXAL
有新的召喚方式推出來的時候
他就是一個大家有共識 會使用的召喚方法
而靈擺召喚當時出現的時候
竟然是現場印卡
而且召喚成功的時候 對方還是一頭霧水
結果說遊戲判定召喚沒問題 真的太扯蛋
好 這個先不提的話
其實在原來的基礎次元
可以看到超量怪獸跟同步怪獸或融合怪獸在動畫對決
其實還可以
第二個敗筆就是
次元戰爭後
好像就是想要把出場人物趕快介紹出來
人物刻畫感覺真的沒有很明顯
甚至還有人被邊緣化
而且都是同樣的套路
快要救到柚子 然後她就被送到另一個次元
第三個就是主角人設不討喜
每次都說決鬥要帶來笑容
可是對方是因為決鬥失去家園或家人
結果老爸被遊里弄成卡片後
就直接黑化
真的有點雙標欸
如果說GX是一群豬隊友的話
ARCV主角(遊矢)肯定是最豬的那個
目前我能想到的就那些啦
其實這種次元戰爭刻畫
如果有好好設定 重做劇本
應該可以很精彩的才是
但是想到原作的結局 呃
還是算了
話說靈擺牌組我在MD其實也有玩
真的不錯玩
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你想想現實中那些說要用決鬥為人帶來笑容的人都是玩
什麼牌組的
黃金國 中華鍋 神碑
魔鐘洞
動作決鬥也超難看 我還以為在玩寶可夢
阿對 動作決鬥真的好多餘
問題在主角想推廣快樂決鬥 但背景故事不允許他這樣做
後面的SEVENS就詮釋得較好 很多是主角輸了也無所謂的決鬥
雖然他輸了但大家更想看決鬥了 這樣他的目的就做到了
要娛樂決鬥 但自己不能輸 澤度哥都比他有資格當娛樂決
鬥者
問題太多了 族繁不及備載
ARCV的背景都已經是戰爭了 到底為啥要推廣快樂決鬥
問題太多了,好幾場決鬥贏了但沒意義,那一開始幹嘛打牌
澤度哥才是真正的娛樂決鬥者
如果次元戰爭只處於小規模衝突那還能用決帶笑
結果編劇還把應該是最歡樂的超量次元寫成被滅了
動作決鬥設計的爛也是一個問題 好幾場決鬥構成是為了撿
卡而做 擺出來幾張攻擊表示 然後再撿卡躲過危機
這片吐槽的滿到位的,作者超有愛
用決鬥帶來笑容,結果是看到微笑世界大家自動起笑
撿卡片躲真的超爛...
決鬥贏了沒意義啥都沒變把牌局搞的沒意義
漫畫對動作決鬥的設計比較好 不過在另一方面爆炸了
有些人說去掉主角的部分還行我都不知道是在護航還是
踩了...
難看的是動作對決的撿卡吧
前幾代現場印卡還能配合劇情爆點。撿卡是哪來的爆點啦
反正大家都知道你扛不住就會撿卡了
兩邊體術點滿是不是要打到天荒地老
硬要搞打牌快樂微笑超級違和好嗎,和劇情嚴肅超衝突
5ds太頂
用手遊的機制可能還更有搞頭 氣氛值隨雙方的做招越豐富而
越高 能抓的動作卡種類也越多 而每回合各自只能抓一張牌
反正都有5Ds永轉機了 你搞個偵測現場情緒的玩意玩家們不會
有意見的
主要是動作決鬥跟堅持要微笑世界,改規則都還好
決構太糞也是原因之一,靈擺卡每次都兩張黏在一起,召
了一次手裡就沒牌所以才一直靠動作卡閃攻擊
娛樂決鬥輪到主角就失智,破壞一切靠決鬥來決定的設定
也是大便中的大便
動作決鬥超爛 有問題就是快閃開 然後還記得有個反派一
回合撿了四張動作卡做出來的場還是廢到笑
漫畫結局的有情人終成老母更是爛到一個新境界
S7讓一個弱智男二一直贏也是沒好到哪去
雖然不能像無情緊身衣人那樣,不過主角還是要贏多一點
才好
決鬥構成難看
動作決鬥就完全沒有平衡性和觀賞性的設計。你撿不撿的到
回避完全靠隨機和劇本,白癡中的白癡,當初讓這個案子通
過的編劇根本智障。
遇到什麼問題就用微笑世界強制洗腦
看到一個學院的被武鬥派直接撿卡片到被完封就知道動作決鬥
多白癡…後面被超量打臉就更…
一開始撿卡片還會撿到自爆的卡,後面就完全是撿來防禦
20樓那個連結的吐槽真讚
20樓那個片長太鬼了吧
遊矢黑化很帥啊。「沒有下一個回合了」
爆
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