Re: [閒聊] FF的精神是什麼?
如果真的要說的話
到FF9為止其實FF的主要賣點一直都是賣SQUARE SOFT的技術力
(還有遊戲機廠商的全力支援)
FC的1&2在已經極為有限的ROM容量裡面又多放了打指令可以叫出的拼圖跟神經衰弱小遊戲FF3是運用溢位手法達成轉職系統
SFC的4跟5可以說是SFC各項硬體特效機能的演示範本
包括旋轉、馬賽克等等
FF6則是當代RPG畫面的巔峰之作之一
FF7將FF系列帶入3D時代 在同期的3D作品裡面或許稱不上頂點
但容量跟幾乎完美融入的預錄動畫過場在當時算頂尖
(FF7的預錄動畫有兩種 一種是正常比例 一種是地圖物件比例 這邊指後者)
FF8的突破則是讓CG預錄動畫作為背景物件跟地圖上的操作人物有一定程度的互動
FF9則是突破PS主機的硬體性能
將3D物件用原本的四邊形polygon改成更加細緻的三角形製作
(PS主機原本只支援四邊形polygon)
之後的歷史我想大多人都多少知道了
從PS2開始歷經破產收購等問題
SQUARE的技術其實多年來成長幅度越來越小
到近年甚至可以說是日廠後段班之一
當初以展現最先進技術跟工程師巧思為傲的FF
在不知不覺間也淪落到找不到自己應走方向的IP
令人不勝唏噓....
--
說後段也太過了,目前除了老卡以外沒有穩定比它強了
指「發揮主機性能的技術力」這邊啦
PS2三款就很明顯都在吃FF9老本跟PS2基本性能
PS3-5這幾年更慘 一堆光建模細緻程度就屌打的
那也是跟以前的自己比阿,其他日廠有SE能力的就老卡跟小島
時期的科拿米吧
還有「公司技術力成長幅度」 近幾年根本就是被主機帶
忘了FS了
著跑 而不是跟以前那樣盡可能榨出性能
或是運用主機或控制器特殊功能去玩些新花樣
至於FF16的部份我倒是覺得還可以再觀望 希望是可以
重回當初的榮耀啦...
所以我才說那是跟以前的自己比阿,不然你放到日廠中間它怎
樣也算不到後段的,日廠後段是那一堆小廠
不然我改成「日本傳統大廠」好了 也只剩任卡科南史了
KOEI跟SEGA
請問日廠前10? 以前SQ排到哪? 現在SEX排到哪?
對了 請排除任天堂
要怎麼排?規模還是營業額?
這篇不是再講技術力嗎? 怎麼會排規模和營業額?
現在不就主打光害和畫面的遊戲而已嗎?16故事如果再崩那這
招牌就真的毀了
因為技術力這種東西很難排阿,可能會點到不同的方向去
像任天堂跟老卡往兩個方向長的要怎麼分高下
不過個人主觀的話扣掉老任目前最頂的就老卡接下來FS吧,再
往下可能真的就SE了,其他SEGA或KONAMI或BANDAI都還有差
不認為capcom 技術力有高過sega or namco 只覺得capcom 要
求的品質比較高讓人覺得遊戲比較能滿足而已 namco 是跟B
andai 合併後就走下坡了 不然以前他也是維持品質水準的
像上面舉的capcom FS 也不過就最近出的遊戲讓人感覺值得
但這叫做技術力嗎?
同等規模的3A開放世界現在SEGA跟namco有類似的作品嗎
願意拿出來讓人覺得值得當然算技術力 藏著不拿出來誰知道?
難道像某X劍說他如果blabla也能夠blabla你會信?
你會信他有技術力
老卡從HD世代的MT FRAMEWORK到RE ENGINE跨平台的優化
和遊戲類型拓展叫技術不強? FF15可以嘴爆它劇情和開
發,但是第一次的開放世界有那個畫質和後續遊戲系統
更新不差欸
真的在吃老本的是SEGA KONAMI,Namco系列從緋紅和TOA
R的嘗試,玩家也是願意給機會再相信一次
日本傳統大廠的話 個人覺得現在還可以加個光榮脫褲魔進
來 純講技術力應該是不比笨呆弱
能拿出來品質比較高的遊戲不就是技術的成果嗎,某G是在
供三小,不然技術要用瞎吹的?
自己覺得SE的技術還是很強啦,FF近幾作爛掉通常是遊戲機
制、人設、劇情這類設計方面的問題。正因為技術力夠給美
術班不顧成本亂玩,他們才老是玩到爆炸,吉田宣傳16一直
強調他有在控制成本,大概就是因為這陋習已經很嚴重了
SE過去技術引領業界,加上日本匠心特性,到了現代3A開發規模
不能同日而語,但仍然拼死活硬幹每一處細節,FF7R有次野村受
訪還在說最近團隊卡在水的表現,或者像是FF15的料理貼圖細節
開發時不懂取捨,細節>整體時,投入大量人力時間結果碰到技
術或其他原因廢棄或重做已完成的美術素材,美術最費時,成本
大增,延期、拆DLC家常便飯,所以吉田的專案管理能力才能這
直接講野村不適合當P只適合當D,太容易天馬行空畫大
麼與眾不同,帶頭的人影響巨大
餅,沒事想到加東加西增加開發成本。吉田當P就是會
直接把開發時程訂出來以此為整個計畫基礎去分配時間
這個是在FF14經歷了4次大版20多次小版累積的經驗
我開始聞到跟破曉傳奇一樣,惜命命的味道
10只有基本性能我不同意,10的話當初也是PS2前期技術力
頂端,坂口被逼退其中一個原因是10開發耗時太久。
當初水鬥球跟辛出來一堆人很驚艷,插入影片的分鏡水準
目前看來也是系列最優秀的,真的很有電影感。
真的,野村當美術或企劃就好,製作人給他當就會把
好牌打成垃圾
Sega其實算日本少數持續用自家引擎開發做遊戲的公司,只是
進步幅度太慢,現在的技術力只有國外2A遊戲公司等級
小鬍子最後一個全力製作的是FF9 FFX就丟給徒弟了
而且當時是9 X XI三部同時開發 阪口基本上只在夏威夷
還有XI組露面 然後你現在跟我說他被逼退是因為FFX開發
太久???????
FFX那些動畫根本沒技術可言好嗎?百分之一百預錄
還沒有跟前作一樣的跟可操作物件互動的場景
10代畫面也是當代頂端吧
10代靠PS2本身性能畫面很頂 但本身並沒有用到什麼PS2
的特異功能啊
反而之後的糞作保鏢還用到比較多
技術力倒不如說是美術力,都嘛是靠播片的,JRPG根本
需要的技術很本不需要多高
FF1-9是真的玩很多別人玩不出來的東西 X開始才美術
XV的料理細節哪到會拖累遊戲...最傷的是開發一堆然後推
倒廢棄不用,還記得那個貓逛超大火車站的影片嗎
SE開發部對食物體驗非常重視啊 你看FF14的賢人麵包和肉包
10在當年的,畫面很驚艷耶
7 8 10在當代都是光畫面就相當突出的作品
預錄也很厲害,8代當時還上台灣新聞,說現今遊戲超精美
以PS來說 FF9的畫面真的好的誇張 印象深刻
笑死 說SE好的懂啥技術力 刻畫面叫技術力?
不滿的話請解釋FF15剛發售那一堆歡樂 bug影片怎麼來的
還是站著騎陸行鳥很有技術
還有reFF7也是一堆底材質bug 像那個門
XB技術力也很頂
FFX是畫面真的好 但也是完全沒展現半點技術力的成果
10有個有小花絮很好笑,就是當年男女主造型PV剛出來的時候
女主類和風造型加男主打水球,一堆人滿頭問號自己是不是看
到惡搞作品XDDDDD
但這就是FF(爆)
要講技術力然後又要排除任天堂?毛真多
請問FF3是運用溢位手法達成轉職系統是什麼意思呢?
方便解說一下嗎?
我印象中因為容量問題 要用FF5那種方式作轉職系統會
塞不下 所以FF3就用類似道具複製那種記憶體溢位glit
ch去更換角色的職業 但是跟道具複製不同 這邊的記憶
體溢位的數字是有特別設計的
坂口10沒有放手吧,10-2因為退社才管不太到, 他早就從
8開始就變EXECUTIVE PRODUCER了,但是直到退社前都沒完
全放手。
有興趣可以看訪談最後一段
記得10原版的過場即時運算當時蠻多人稱讚的吧,之後rem
astered HD 化之後,那個人物眼神常常亂飄表情怪怪的,
當初10應該真的花很多時間調校。
10 影片分鏡放在現在看也不遜色啊,開場 otherworld BG
M 配上辛跟水鬥球還有亞龍敬酒,整個堪稱藝術。
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首Po我自己是只玩過 7re+CC原版 10HD(沒全破) 14(3x等) 15(沒全破) 16試玩版大家給他的評價就是 最不像FF的一代FF,但是真的好玩、有趣 畢竟戰鬥系統大改阿、番茄醬阿、 領便當完全沒再客氣,上一秒活著下一秒可能就死了1
我也很喜歡FF 尤其是救安納蘇完之後那段 我最害怕的 就是來不及思考如何跟朋友道別 我不需要復活 復活沒有記憶的自己也不再是我 從神父光碟得到智能 進而確定自己的存在 經歷友情 最後依照約定救了朋友5
很~久以前有一次訪談詢問吉田有沒有玩什麼電玩, 吉田說他之前有玩Call of Duty(代數不明), 結果玩著玩著就覺得CoD感覺好FF。 當然這個回答讓人摸不著頭緒, 不過吉田後來說因為都有「一小群人組隊集結拯救世界」這樣的過程。1
戰鬥最不FF的其實是2代 不過故事主軸倒是很一致 後來的一些組織名詞和人名也從2代來的 至於水晶 有些代是沒有水晶背景這種東西啦35
吉田:
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[情報] 魔物獵人崛起畫面技術解析,外媒盛讚《魔物獵人 崛起》畫面技術解析 外媒盛讚調校平衡堪稱完美 Nintendo Switch 三廠作品 《魔物獵人 崛起》(モンスターハンターライズ,Monster Hunter Rise),是 CAPCOM 公司旗下當紅狩獵動作遊戲最新作,在推出之後廣受玩家好評,創下發售不到十天全球出 貨量就達到五百萬套的佳績。除了遊戲趣味性與內容外,執行時的流暢度和舒適度也是受40
[情報] Final Fantasy系列35週年網路總選舉官方舉辦的特番網路選舉 實況網址(已結束 只剩タイムシフト 白金會員可看) 喜歡的作品排名26
Re: [閒聊] 關於FF7RE第二部會出現的世界地圖個人覺得 還不會這麼快出 地圖探索的重要性 在下認為有以下要求 如果做不到 那還不如不做出來 擁有不在主線劇情上的地點 甚至藏在不是據點的地方的據點 讓玩家有發現藏寶坑的驚喜18
[心得] 勇者鬥惡龍XI S 尋覓逝去的時光勇者鬥惡龍XI 尋覓逝去的時光 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age 圖文網誌版連結: 結論:17
Re: [情報] 《年輕人不愛Final Fantasy》製作人承認我自己是認為JRPG本來就是一個現在比較少人能靜下來玩的遊戲類型。 加上FF名氣又太大了,還經常具備同期遊戲中最頂尖的特效。 受到的關注早就不是一般核心玩家圈的遊戲所能比擬的。 在2000年以前出生的人,路人應該有八九成都知道誰是克勞德、雷光等知名角色。 但真的認真打過好幾套正傳的人,比例可能都沒有看過降臨神子、王者之劍的人多。15
Re: [問卦] 太空戰士 哪一代最好玩?看來你也是畫質黨而已 那你還是從12開始往上玩好惹 我的話 我是看特色來玩的 像是FF615
Re: [閒聊] 世嘉CD真的有這麼差嗎?MD使用rom卡帶, MD-CD是MD的加強版, 大約於1992年發售, MD-CD可以儲存600多Mb的容量, 我們看1992年那時SFC推出什麼遊戲,7
Re: [討論] 任天堂為何一直不朝硬體方向改良老任在N64跟GC的失敗,主要還是因為沒有跟上CD跟DVD 當時的遊戲業很流行用光碟大容量去彌補主機性能的低下 比如說FF系列,就用3DCG影片當作背景,讓3D人物在上面走動 Bio系列用3DCG動態背景,所以當時Bio系列都是固定視角,所以大多是偽3D遊戲 而N64因為性能足夠、卡帶容量不足,所以遊戲大多都是全3D5
[閒聊] 當年看到FF7~9FMV與3D一起顯示有多震憾?就是啊 我一直以為PS的過場動畫(FMV) 是獨占的 沒辦法跟3D物件一起顯示 畢竟很多其他PS遊戲的FMV過場動畫就是這麼單純 直到我看到玩到FF7/8/9之後2
Re: [閒聊] PS2是PS主機的最強次世代主機嗎PS2的獨霸程度,應該只有當年的紅白機可以比擬 PS銷量吊打SS跟N64,利用CD克服了硬體劣勢, 用撥放CG動畫讓一些不明所以的大眾以為PS的性能贏過N64 社會普遍上都覺得遊戲機結合多媒體就是一種大勢所趨 這時候推出最超值DVD播放器的PS2,這優勢就超級巨大
爆
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