[閒聊] 鐵拳8製作人:年輕人更喜歡團隊遊戲 輸了
年輕人喜歡團隊遊戲更勝單挑?《鐵拳8》製作人:因為輸了可以甩鍋給隊友
https://youtu.be/rI6rj12hv1c
由萬代南夢宮發行,經典格鬥遊戲新作《鐵拳8》自發售以來,雖然發售初期經歷了最佳化不穩定的問題導致評價一度跌至「褒貶不一」,但官方修復此問題後,《鐵拳8》成為2024 最受歡迎的格鬥遊戲,玩家人數直線上升且目前 Steam 平台收穫「極度好評」評價。
根據外媒 VGC 報導,《鐵拳8》遊戲總監「原田勝弘」最近在接受「Game Maker's Notebook」Podcast 採訪時,對於「一對一格鬥遊戲」的未來發展發表了看法,他說道:「在日本,我這一代人佔據了相當大的比例,使得社會變得極度競爭激烈。不管是學校或是工作的申請總是充滿競爭。因此,約 50 歲左右的人更傾向明確的結果與明顯的勝負。」
https://youtu.be/VqoFRuFqTHU
接著原田勝弘針對現代年輕人的遊戲習慣與團隊對戰遊戲發表了看法:「然而,現在大多數年輕人則持相反態度,他們很少對進行一對一決鬥感興趣。因為在格鬥遊戲中如果輸了,自己必須承擔全部責任,無法歸咎他人。在團隊對戰遊戲中,玩家贏了能歸功於自己的貢獻,但輸了則可以歸咎於隊友或系統配對機制,甚至還有遊戲會讓輸贏兩方都拿到獎勵!」
https://i.imgur.com/R2T2mhD.jpg
原田勝弘接著表示,自己一直在思考如何將這種文化轉變並融入格鬥遊戲,以便吸引年輕一代的玩家。他指出,雖然不是說要突然將格鬥遊戲變成益智遊戲或是即時戰略遊戲,但他提出了一些可行方案,像是在遊戲本身之外,加入其他競爭方式,例如團體戰、三對三比賽等讓多名玩家參與合作,並將這些模式加到線上模式排行榜上。
由於目前《鐵拳8》線上模式仍採用傳統一對一對決,原田勝弘考慮在以後追加更多元化的模式,想要改善遊戲體驗,進而吸引更多年齡層的玩家體驗到格鬥遊戲所帶來的魅力。
https://i.imgur.com/TAYCQiy.jpg
LoL、欸配、瓦:
笑了
他真的不是在戰世代嗎
--
都是they的錯
年輕人(X) 人(O)
還真別說== 在這問格鬥遊戲為啥不紅也是一堆人講這個
自信點 把年輕拿掉
這也是一種玩法
實際上我覺得這是為什麼1vs1遊戲現在難紅的共通原因
沒 只是格鬥遊戲很無聊罷了
不過其實還是可以怪搖桿或是連線不穩
他講的其實很中肯 不過這不分年齡就是
其實這段聽起來像是幹話的話 在遊戲界已經很久了
中肯
確實,不過1V1就很孤獨 沒辦法好友一起玩
輸了可以怪隊友
不過就算格鬥遊戲你還是能怪網路和設備 EX:我按了(x
格鬥遊戲不無聊,覺得無聊,是因為你很弱
格game你要達到能怪網路or設備那個已經要跨過某個門檻了
但是團戰遊戲從阿銅木到菁英都可以怪隊友
事實啊
沒 格鬥是真的無聊 不無聊 怎麼越來越式微?
雀食
現在年輕人玩遊戲 有一部分是為了社交 能和別人一起玩或討
論 甚至互嘴
團隊遊戲就是輸了怪隊友 我沒錯 下一場 格鬥遊戲連敗很
容易心態爆炸直接關遊戲
確實
鍵盤黏黏滴啊
格鬥1V1 這點比較難做到
賣不好可以甩鍋給玩家
聽起來只是牽拖而已 挺可悲的
事實如此,一對一的遊戲無論遊玩模式現在就是式微
跟戰略遊戲一樣,打輸就是自己爛
別的不說 快打玩家數量現在是歷史新高 誰跟你越來越
式微 自己不想玩就算式微嗎
可悲啥 他又沒有賣不好
這還真是部份實話,前幾年部份日媒在聊電競當時就有這種
類似言語出現了
只說不好的面向 好的面向不就是可以和朋友一起玩
格鬥遊戲無聊(X 我不會打格鬥遊戲被虐爛所以覺得無聊
(O
講得可能算事實 但跟格鬥遊戲小眾應該沒有直接關係
這句是大實話,但也常被用來當成封鎖某些功能的藉口
因為大家比較想無腦爽
說的是事實但不應該由他來說
所以這算是部份因素,要深究的話還有各種面向加成
Ex. 我們為了社會和諧 不開放隊友打字溝通 請用ping的
新高是跟自己比啊,跟團隊遊戲比還是被屌打
你看看無論是鐵拳還是快打 都很多那種只想凹只想衝的
賣不好也能怪玩家就好
打輸的挫折感比其他遊戲還要高 然後SF6角色還不能免費拿
尤其是遊戲是娛樂 娛樂選擇自己能爽的沒有什麼錯
實際上格鬥遊戲就沒有啥突破性發展阿
雖然格G玩家比不過那些槍G 但是玩家數量一直都在成長
上次約朋友打格GAME已經是大型機台的時候了==
台灣都不知道有沒有破千人玩SF或是鐵拳
要是真的沒人想玩就不會幾乎每年都有新格G上市
Lol 也是只看比賽的來越來越多,有時候玩的玩家跟跟看
比賽不一樣
這種就適合朋友少的人,不然聚會還是當大家一起玩的才好
烤杯 感覺好有道理w
LOL就算衰弱 光是世界活躍玩家數的1%都比全部FTG活躍玩家多
要花一堆時間苦練之後才能爽,這就已經是注定小眾的類型
了,對,大多數人都菜雞,所以格game對大部分玩家來說就
是無聊到爆
快打6 484比較多人玩
現在的年輕人啊
CY和老卡只是想辦法簡化或是增加花邊價值 不是長久之策
格game也有 elo-matching 菜雞會跟菜雞玩吧
要說就是學習曲線和反饋很差
格鬥遊戲觀賞性算不錯吧
什麼叫不是長久之策 實際上快打從五代到六代就是吸引
而且更慘的是FTG的職業選手 大多還比LOL的沒甚麼保障
格鬥遊戲沒落跟無聊無關好嗎,就上手成本太高,不然
大家都還是很愛看
團隊遊戲還有個優點是可以抱大腿 大學找人玩DOTA就很好找
沒玩過的人覺得我們老手能罩他 他意願就高
格GAME是有最基本的觀賞性與理解度 (看人打架
格鬥遊戲基本上可以說是雲玩家最多的遊戲
LoL現在學習難度能比快打簡單多少,只是菜還可以抱大腿
到大量新玩家入坑啊 又不是要賣贏LOL還是APEX才叫有
SFV到最後還是被新手吐槽太複雜 SF6是記取教訓的作品
希望 別在那邊整天鬥蟲鬥習慣了以為沒上前幾名就叫做
然後是不是有人不知道SF6和TK8叫好又叫座
大實話
日暮西山好嗎
就看自己成長變強的樂趣要有一定程度後才能了解很多人
撐不過
而且現在遊戲都有積分系統了那有要苦練才能爽的問題
可是是原田要先扯團隊遊戲的耶= =
其中SF跟TK畫面算相較不花,路人觀賞也不會太難
板上每次講到RTS衰弱都會有人提出這論點
那種飛天跟連段連不停的,對部份人來說畫面太花又太亂
大學宿舍玩lol 的室友都這調調哈哈,有人是不是被戳到啦
RTS被Moba取代, FPS Deathmatch被Team vs.取代
真的
而且他又不是要找藉口,他是要開發新模式給弱雞玩
原田講的是格G小眾的因素 但是小眾又不代表過不好
SF6和YK8雖然很多老玩家都說太花,但是要吸引新人入
坑畫面的特效就是其中一個吸引點
快打滿成功的點是招式你滿容易懂出了什麼,像DI跟par
基本上SF6和TK8應該算抓的蠻平衡的
ry 油漆都是
站在這些大公司的角度 當然是恨不得人越多越好
也不代表這小眾就是沒在成長
確實 看看lol
你要說不能怪人 FPS的k/d不也很明顯?怎沒退流行?
這個說法太粗暴
原田後段講的東西不就tt2就做過了 覺得真要改變應該是從pve
的方向去走 2v2 3v3 只是讓格鬥遊戲更難 平衡更不好做
鄉民聊的話頭終於連製作人也認可了XDD
雀食
這觀念老早就很普遍了吧
事實 1v1 就沒辦法藉口逃避
我覺得輸贏雙方都可以拿獎勵也是挺重要的啦
JJ:這鍋血歌扛
確實
FPS的K/D你還是可以怪隊友不衝不打配合,上去開新號在低
分區玩幾天你會發現怪隊友的理由千奇百怪
中肯欸
說的是沒錯啦 這也是我現在都玩快打跟鐵拳的原因
才不會整天想嘴人
對啦,格鬥遊戲都高手玩的,你們慢慢玩
你KD高甚至會被隊友噴賣隊友的人頭狗,別以為有KD的遊
戲就沒辦法怪隊友
玩魂類也不能怪隊有,魂類也沒有賣不好啊
說到底就是不夠好玩,不符合大部分玩家的喜好嘛
哈,阿不就老人思維跟戰世代嗎?
這你就要上昇到某個層面: PVP PVE 的部份了
單機遊戲跟線上遊戲段戰比什麼
魂類遊戲不是團隊遊戲也不是單挑遊戲啊
法環在單挑你看看只有多少
KD高=刷啊 詹黑都演給你看過了
FPS還是有團隊配合的問題 只要有就能找理由 1V1就自己
菜要多練 沒東西能怪 頂多就嘴對手角色太強
怎麼會把魂類和格鬥遊戲混為一談= =
以前那個年代要玩多人連線遊戲,首先就要受限於網路環境
腿詹真的爛 不要牽拖
是不是有人看不懂1v1
鋼彈vs 就是一個實例 玩那些鋼彈遊戲超容易收罵人訊息的
啊
跟遊戲本身好不好玩沒關係好嗎 會覺得無聊還不是學習
門檻過高 一直被打爆當然覺得無聊 魂類再難也找得到逃
課方法 格鬥你就是靠被打爆堆經驗
乖乖承認格鬥遊戲跟即時戰略一樣過氣 很難嗎?
而且SF和TK賣得很好
魂類遊戲難度曲線和反饋大多設計得很好啊
魂系單機之前有人討論過設計邏輯不一樣,遊戲是要讓你
通關的
格鬥遊戲有 elo-matching 的話也不會一直被打爆啦
確實
格鬥遊戲對手是要想辦法搞死你
MOBA可以看成RTS的一種特例
不過個人來說,格鬥遊戲跟RTS一樣,都是投入多收穫少的
遊戲,在速食化刺激強化的年代受眾小是必然的
鋼彈VS www GV那在日本更可怕了w
但團隊遊戲輸了可以怪隊友是一個很大優勢
elo-matching當然有 但不是頂尖你就也只是卡段位
的確是過氣啊,啊不就是在說過氣的原因
升不了久了 也會膩
而且法環到惡兆記得剩70趴人之前數據
哇,別提GVG,那個世界是更可怕的玩意了
看推文還在嘲諷菜雞玩家 難怪格鬥遊戲圈越來越小
不過這篇不就是在說過氣理由然後說他想改變這點
不是嘲笑菜雞 是嘲笑弱雞 打不贏就說無聊
部份人只著重內文前段,後段那重點都被省略一樣
嘲諷的不是菜雞玩家,是雲仔
內容講得太白癡啊,硬要說什麼自己這代四、五十歲的習
蛤 是這樣嗎
疑有嘲諷嗎@@
菜雞不會被嘲笑,被嘲笑的是雲仔弱雞
慣競爭,年輕人喜歡甩鍋 喜歡笑給他笑,笑完年輕人也
菜雞至少會有心去學,比雲仔強多了
不會去玩
數年前日本在討論LOL為什麼流行不起來時也是一番論究
鋼彈VS萬代現在就還是只想固守日本AC機台受益死不移植啊
格鬥圈一直都很歡迎新玩家 但你沒玩過 或是玩個幾把被
暴打就開噴遊戲無聊 那被噴也很活該
格鬥遊戲有更多菜雞加入都來不及了
他這個扯"年輕人"確實是失焦了
起手分年齡層根本引戰標準起手
實際上現在幾個熱門的格鬥遊戲平均年齡層反而超級低
GVG那日本生態是真的有點…,在YT上找應該找得到w
沒失焦,現在就是追求更安逸的遊戲 一堆放置手遊
不然如果連線做好,平衡有持續顧,也是頗有電競潛力的,
而且又是主打2vs2可以怪隊友XD
連自己的目標客群什麼狀況都搞不懂,在那幻想自己很會
競爭 都是年輕人不抗壓的錯
沒錯
對對對 你比原田懂 一手救起鐵拳的人
LOL不是也要做一款格鬥LOL,等他出了看人氣不就知道到底
是什麼問題了
GBVSR有免費版本啊 看2XKO完全免費怎麼樣吧
GVG其實是真的很適合電競,平衡也一直有在搞,但萬代就
是鎖死AC然後家機版亂搞你奈他何
原田不懂目標客群 真是天大的笑話
畢竟無論是鐵拳或是快打都要買斷 而且SF6角色不能免費拿
魂類,多數戰的是 npc 敵人
鐵拳8也不能免費拿啦
原田不懂玩家,語畢哄堂大笑
TK本來快滅的
有啦,GVG萬代還在中國搞了個低配版手遊陰間對決XD
是不是有人不知道TK7就是原田搞起來的
事實
還有一點就是鐵拳8的系統也被一些職業玩家批評
好像也沒什麼錯,格鬥本來就新人需要成長,輸太多就放棄
跟格鬥遊戲沒有關係 只是他是1vs1代表
TK7記得有賣破千萬套吧,能突破千萬之壁銷量的遊戲製作
原田知道格鬥遊戲是一款觀賞性很強的競技遊戲,有很
人不懂拉客群
多沒玩的人都會觀賞,所以才加入必殺技和慢動作
是一堆日本玩家說想開白雪姬的的那一款嗎? w
RTS的草更長了好嗎
Lol 是首次嘗試免費進場的會如何其實也滿好奇的
至少多人對戰中,我雖爛但還是有組到有人可以帶你贏
沒錯啊 不然LOL怎麼紅的
你說GVG爭鋒對決嗎,那不是個PTW遊戲嗎,課越多越強(?
是Dota和LOL救起RTS類遊戲
不然這類1v1遊戲 窄門又難練 幾年後就不紅了
RTS那個沒救了吧,門檻真的太高太高,連MOD都是高難度居
多
想想遊戲王,1v1一堆陰間牌組
當初就是魔獸三太難 所以大家都改玩 DOTA 信長 三國
魔獸三小地圖開始的類型
TK7其實是生命週期拉超長,然後Steam又常跳樓家才疊到這
銷量的
SF5更長,也常跳樓 也疊不到
格鬥遊戲難上手
TK7一開始還只有街機,過兩年才上家機
風潮熱起來之後很多事是可以慢慢改變的
他只是先畫了個靶 在射箭而已
雀食
moba就是比較紅 以前就做不出moba
不過也是TK團隊的3D技術真的夠頂(他們真的很懂得打光影
)才能一套畫面撐那麼多年(雖然前期後期角色也是精緻度
有差)
像這次的SF6,日本有些新接觸的也是直說因為朋友有在玩
他怎麼不說現在營收高的 都是課金抽卡手遊 因為大家都有
賭癮 賭博遊戲才是遊戲業的最終答案
TK7是合作角很有趣 豪鬼 基斯 王子 尼根
TK7後期dlc建模精細度很必殺技真的好很多
確實,格鬥贏不了=自己爛=不好玩=沒人玩
GVS輸掉 訊息:多虧你了
確實
TK7不算AC版是比SF5短啦,算上AC版就比SF5長了
那款輸了還要臭隊友 = = 風氣真的很糟
要一個人玩遊戲幹嘛不玩單機就好=.=
不如說團隊遊戲更容易帶動朋友圈跟風吧 炒熱度更容易
還有話題可以聊
等LOL格鬥出來,這幾款直接沒人玩我跟你說
這個講話還不少人也愛提 不過遊戲熱賣沒這麼單純
事實==
小路KOG:妳接觸SF6的契機? 某V:因為現在流行 w
打開目前的實況,我覺得他說的對。至於老人,他們不怎
麼玩遊戲,但會在工作出包時把責任推給年輕人XD
他沒說錯啊 而且後段也只是在想說要怎麼開發新玩家
而已又沒嘲諷
不過鐵拳賽事的觀戰跟實況人氣還是被快打屌打就是了
好好笑這幾個遊戲能有這麼多代 有人以為LOL改成格鬥就
能打掉喔
就多人玩同隊對抗敵隊滿足社交需求 solo玩家也能單排輸惹
怪隊友 格鬥幾乎都單挑競技 輸惹90%就是比較弱
相似組隊戰鬥的也好幾個 可怪隊友拖累的遊戲熱賣不多
SF、TK格鬥界一直都在努力中做改變跟洗掉部份舊習
觀賞跟入門選快打 雖然我現在都玩鐵拳
玩moba長大的現在也不年輕了
其實格鬥遊戲玩家都是哪款熱門輪來輪去玩的XD
我沒去看原文 前面兩段他真的這樣說的話 基本上就在說新
玩家草莓了 最後面一段 是我們要如何讓草莓玩我們的遊戲
人多就比較好玩...講這個也很牽拖
看lol 想走粉絲向還是格鬥遊戲那塊吧之前選手試玩心得
感覺是後者
鐵拳賣得很好 外觀也相當棒 銷量真的不錯
這也不一定 大部分都去玩ARPG了 有一點格鬥遊戲要素但
不會只侷限在擂台對打
LOL那款格鬥到時候玩的玩家數量比現在所有格鬥遊戲加起來
還多,不信一年後看看
越硬的遊戲越少人玩 看看CS 雖然也是團隊Rank 但爛就
是爛
鐵拳角色很香 也沒有搞刻意政確 可能是老製作人的優點吧
笑了,總監你也挺會甩鍋戰世代的
個人是希望鐵拳也能在日本社群用點心啦
2022鐵拳EVO TK7線上觀看跟SF5差不多 被屌打的根據是啥?
那 FEZ 真是生不逢時
只能跟你說動畫系格鬥也沒那麽好做啦連gbvsr 跟ggst
畫風人設那麽頂很辛苦推廣
然後你說Steam慢慢磨上去 那當然AC版不算
難道AC版有算進銷量?
格鬥遊戲沒博愛座阿
事實就是SF5賣更久也賣輸TK7
格鬥再怎麼玩就是會回到擂台對打的PVP要素 很難
說屌打可能是現在的SF6比TK8吧我猜,這當下的實況人數
跟遊玩人數是有點差距的(?
單人競技遊戲在哪都是小眾,可以團隊的還能找朋友玩
LOL:
還有格鬥遊戲競技偏難 導致玩家少
我覺得說得很對阿
不然大家對鐵拳社群的印象可能都停留在某位嘴臭的小姐了
單挑類的要推廣一起玩都是以對打形式就不太好拉人 得要
他自己有興趣
喜歡打團隊又不代表不想努力,也可能只是不想什麼都
單獨去做啊。除非他期待的是try hard,那個就算小團
隊遊戲也沒人場場那樣吧
日本社群
快打5後期實況人氣應該是被鐵7屌打,但官方賽事或是EVO
跟EVOJ等大賽的收看人氣應該還是贏
怪隊友輸可以再開下一場 自己弱輸就不想打了
事實啊 實況主很多都贏了我屌輸了隊友爛
大實話
抓戰犯沒聽過嗎
就算是LOL也保留了RTS的資源要素 還有魔獸的裝備要素
可以玩 格鬥上場就是互毆了
日本鐵拳弱阿 大概就 Chikurin AO NOBI 這些
所以希望官方趁新一代下點功夫推啊,不然亞洲鐵拳現在真
講魂系就有點扯太遠了 其實以前覺得大家講英高友善是幹
的冷到不行,韓國感覺也是因為第三世界崛起所以降溫了
話 玩過後才知道是真的滿友善的 只是道中很惡意而已
看實況歐美熱度高出日韓太多
鐵8很神奇,感覺Arslan還沒進入狀況,弱弱的
好像也是wwwww
格鬥遊戲操作要更精細,確實也比較難玩
卡普空就不知道怎麼搞的 給人角色免費玩真的是基本
不過或許是一個角色開發真的很花心力 要收錢也不過分啦
至於鐵拳8 記得Arslan還在抱怨系統讓某些角色太無腦
不能接受自己就是爛(O)
身在亞洲常常就覺得鐵7那些銷量到底賣去哪了,跟我一樣
主線跟沒誠意的角色個人結局拿完就封片了嗎,畢竟TK7對
個人這種一開始比較愛閉門造車,打出點心得才會想上網找
資料的實在不太友善,因為連個連段挑戰都沒有,這點TK8
算是改善很多,所以才希望官方也能多推廣,不過總覺得萬
代是有下資源,但感覺都有些打不到點,也不跟風一下找VT
推廣之類
台灣小函之前也說覺得HEAT系統讓對局變得太無腦,喪失鐵
拳的立回感,就看之後怎麼調整了吧
雖然是事實,但玩遊戲不想那麼痛苦也是很自然的事
要一直苦練講求態度的人可能直接去學才藝了,大部分人玩遊
戲不是追求這個的
鐵8的資源都丟到劇情動畫了吧,不得不說真的超帥
沒錯,團隊遊戲就是怪隊友
團隊遊戲?暴雪英霸表示:你確定?
我玩SF6最痛苦的部分就是要打對戰台才能拿F幣的獎勵任務
雀食
英霸最怪隊友的~沒毛病阿,這可是幾乎無法靠人CARRY的遊戲
乾 英霸真的很苦 但是以前玩得很開心
LOL現在沒玩不知道,以前玩家自己夠強還有機會逆轉戰局
是喔 那卡牌遊戲不能甩鍋給隊友有沒人玩嗎
340樓,老卡大概也注意到了,所以大廳贏20場拿1000點的
現在改成贏20場或打60場都行
是是玩家歷史新高 但還是小眾
有一定的道理,但我是反過來,不太玩格鬥就我練不起來,
團隊遊戲至少能多少靠隊友幫忙彌補自己的短處
卡牌可以甩給運氣阿 對面天胡我滿手大牌這把輸在運氣沒
問題8 對面滿滿傳說一定靠課金贏的 我沒有錯
羅傑 0.0
卡牌不都甩給運氣或是對方PTW,這把我手上如果有XX牌我
就贏了,運氣不好下一把一定贏
這話聽起來很嘲諷耶,他是真的調查過玩家因為能甩鍋才入
坑那幾個遊戲,然後反過來不願玩格遊嗎?真的是主要原因
?
又不是每個人都60229,細節打滿才有資格談運氣
之前玩遊戲王MD的確超吃運氣的阿 起手好可以連勝沒問題
連先攻後攻都是運氣的一部份
鐵拳主力一直是歐美呀角色也是
我講錯了~是紫色的D幣,活動點數改了我知道,反正輸60場也拿
輸了就是別人雷 贏了Carry 就是讚的遊戲體驗
不過需要打對戰台拿D幣的任務好像只有一個,其他都很簡單
確實 LOL一堆只顧KDA的 輸了就怪隊友
不會吧,單人遊戲也一堆可以怪的,設備太爛、網路太爛、
對面疑似開掛,肯定不缺素材讓你怪東怪西的
Evo每年觀看人數都是鐵拳>快打,不然也不會排鐵拳作為壓
軸賽事
其實可能拖累人跟被人拖累的反而麻煩吧...
加入靠賽機制就解決了
團隊型遊戲不是只有打啊 格鬥不會打就只有輸
卡牌遊戲倒是沒這問題因為可以怪運氣
事實
從競技類遊戲出現後一直都是這樣好嗎 不如說DOTA類遊戲或
多對多遊戲會紅這是很大因素 但如果就現實層面而言真正
在遊戲歷史上紅的多對多遊戲倒也不算多 或者說很多 多人對
多人的遊戲模式照樣沒辦法有人氣 世界很複雜的
體育運動類也是團隊項目比較受歡迎 可以怪隊友根本是幹話
爐石不就靠賽遊戲嗎 現在不知道 當年買卡包抄牌一個月不
到就傳說惹 但當競技遊戲覺得運氣成分太高 被賽贏會不太爽
才怪咧 有個人競技可以玩誰要玩團隊競技
只是做得好的個人競技少 難以吸引人罷了
SF6不就是個成功的例子
雖然不能當格鬥衰退的理由 但講得很中肯
其實沒有,配到爛隊友,很多人還是很氣,不會因為可以甩
鍋就比較開心
年輕人要先罵先贏
確實 不反對
競技遊戲壓力太大了,贏了當然爽,但輸了只會讓自己心情
更差,但又是實力取向,意味著你不花時間練注定就是輸下
去
看我同事玩5對5競技手遊輸了真的只會怪別人XD
擦玻璃那種垃圾就不用拿出來說了吧 那不是競技遊戲
他只講錯了一點,這不分年齡
確實 一對一壓力山大 玩個遊戲那麼累幹嘛
based
好玩啊只是一堆爛玻璃心不敢玩格G
有些人玩遊戲也能玩出優越感也是蠻好笑的
因為絕大多數的人都是被虐狂的那個 團隊讓他們有獲勝的機
會
格鬥遊戲真的很無聊==
每場都在怪隊友就是覺得自己沒那麽爛的優越感
確實,我現在玩世紀帝國二單排,被打爆的挫折感真的是
lol的好幾倍
只是格鬥遊戲太難很多人玩不起來
確實,他說得對
事實
雀食
還有一點是現代格鬥遊戲線上對戰沒辦法虐菜
只會遇到和自己程度差不多的對手
我突然理解朋友為什麼玩或不玩特定類型的遊戲了,他也習
慣檢討隊友及炫耀自己的貢獻
可是我更喜歡1對1 有隊友玩壓力才更大
隊友很強自己很菜 拖累團隊 隊友很弱自己很強一直被拖累
不認識的隊友 隨便開罵跟被罵 搞得心情很不好
認識的隊友 友情破壞遊戲
太中肯了
我是覺得除非能組成團體類的格鬥
不然很難再次風行了
不過其實根本已經變形了
就是Moba…
3
我有稍微接觸一點格鬥遊戲的電競圈子,想發表一點心得 其實我覺得團隊遊戲比格鬥遊戲吸引人的點是分工合作的感覺 為自己的隊伍盡一份心力、有所貢獻,這樣感覺比較有成就感 我是覺得失敗要追究原因都是後話,不會是玩家選擇遊戲類型的主因 格鬥遊戲我個人覺得其實蠻孤單的,雖然都可以和社群的人交流9
這邊重新排版一下然後劃重點 : 年輕人喜歡團隊遊戲更勝單挑?《鐵拳8》製作人:因為輸了可以甩鍋給隊友 : : 由萬代南夢宮發行,經典格鬥遊戲新作《鐵拳8》自發售以來, : 雖然發售初期經歷了最佳化不穩定的問題導致評價一度跌至「褒貶不一」,
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[閒聊] 鐵拳8製作人原田勝弘 談網路恐嚇好像FGC(Fighting game community.格鬥遊戲社群) 最近被網路恐嚇的人越來越多 鐵拳8製作人原田勝弘製作人就舉個白癡的案例 像是如果你原田不實裝EDDY 我就要用burning hammer(一種摔角招式?)打你.5
Re: [問題] 鐵拳7目前連線對戰熱度?打? : : 想在這邊請問一下有在玩的人,目前線上對戰熱度如何?感謝 PS版本的話,還是有固定的線上對戰人數,基本上不怕沒對手,但因為PSN線上格鬥對戰 的連線順暢度一直都沒有改善,所以其實大部分格鬥遊戲的玩家都是選擇Steam版本,鐵 拳也不例外,比較專業的玩家都是在PC上玩
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