[閒聊] 《鐵拳》製作人:年輕人更喜歡團隊遊戲
《鐵拳》製作人:年輕人更喜歡團隊遊戲 輸了可以甩鍋
《鐵拳》系列製作人原田勝弘在與吉田修平的對談中表示,與一對一的格鬥遊戲相比,年輕玩家對團隊遊戲更感興趣,因為如果他們輸了,他們需要承擔的責任就 會更小。
「在我看來,格鬥遊戲的玩法隨著時間的推移和時代的變遷而不斷演變。在日本,或許在世界上大多數地方,我們這一代人都是一個大群體。他們佔了總人口的 很大一部分。這使得我們的社會充滿競爭。」
「如果你申請學校或工作,競爭總是很激烈。正因為如此,我們這一代人更喜歡明確的結果,即明確的贏家和輸家。這適用於50歲左右的人。」
「但現在的年輕人大多相反,很少願意一對一決鬥。而且,格鬥遊戲是單人對戰,輸了就得自己承擔全部責任,怪不了別人。」
「在團隊射擊遊戲中,當玩家獲勝時,他們可以說他們因為自己的貢獻而獲勝,但當他們失敗時,那是因為他們遇到了一支糟糕的隊伍。」
原田表示,他一直在思考如何將這種文化轉變融入格鬥遊戲類型中,以吸引年輕一代的玩家。
來源:https://www.gamersky.com/news/202404/1728656.shtml
備註:
不過我就覺得線上多人比較好玩
單人我寧願玩單機
真的很久沒玩格鬥了
--
人多好玩吧 怎麼會是甩鍋
鐵拳這一代很拼,銷量應該不錯吧
sf6這麼強 不知道會是拓展格鬥玩家 還是吸走鐵拳玩家
輸了當然怪搖桿鍵盤滑鼠
玩sf6的新粉會被鐵拳吸引去嘗試?或是新玩家鐵拳sf6擇一?
沒吧,也很多從CS時代就在玩的老人也喜歡輸了怪隊友
阿
事實啊,多人連線遊戲大家比較愛
說得沒錯啊 現代屁孩輸了可以怪別人 就是不會承認自
己弱
我不信老人就不甩鍋
格鬥只能怪螢幕 搖桿 還有什麼?
我純粹就是按不來鐵拳的招式表,特別是結城晶的
負面思考:年輕人喜歡抱團甩鍋 正面思考:年輕人懂得團
結的道理
呃,結城晶是隔壁棚VR快打的
有夠誠實耶XD
格鬥還可以怪對手太賤、怪網路太爛、怪對面wifi仔
真的要找理由絕對不會少XD
13樓是認真還反串?XD
這也就是lol紅的原因
sorry,弄錯了,不過你知道我的意思
真正團隊的遊戲也不愛好嗎,要多人
但是還能一個人殺爛的遊戲才會紅
SF6 鐵拳8看起來賣的速度差不多 大概都是一個月多一點宣
佈兩百萬
說什麼大實話
確實 看LOL就知道 贏都說靠自己 輸都說別人爛
一方面格鬥遊戲的學習門檻高 當你終於打到一定程度RANK
大概可以單機遊戲拿到三個白金...
就是年輕人玻璃心嘴不得啦
團隊可以老手帶新手 格鬥都只能自己上去被虐 沒輒
鐵拳我以前從沒真的玩過 鐵拳8從零開始 先前也是慢慢爬到
段位臥龍 大概是贏過80%
只是FF7RB出了之後就沒開過鐵拳 現在回去又要重練了
團隊遊戲也很需要技術 如何團隊配合要學的更多
不管什麼時期的玩家很多人都很喜歡輸了怪隊友啊
不是喜歡團隊 而是不喜歡勝負完全只能靠實力的
贏都靠自己,輸都打野害的,萬用解
太誠實了 所以LOL出來後就屌打星海
確實 而且輸贏都有話題可以吵
就3v3啊,一次排6個人
沒吧 抱團才會有害團隊輸的責任 格鬥1v1輸了就輸了 何
來責任可言
翻譯;年輕人大都8+9猴子 幹架不敢自己上
格鬥遊戲就注定冷門沒啥好說的啊
怎麼那麼中肯
以前電動間的時候還可以靠線下戰現在沒了啊
可能年輕人都不知道當年我國小國中時期的電動間吧
因為以前掃過電玩 後來被網咖取代
年輕人想玩團隊遊戲,但大多人只想自己carry整場
應該說現在人遊戲輸沒差 但嘴吧上要爭贏 團隊戰比較多東西
可以在嘴巴上爭贏 格鬥不是不能嘴 但門檻高 還有要嘴給誰看
你鐵拳8或快打六也不會放外面大型機台啊
倒是聽說很多開發中國家如巴基斯坦很多電玩間
因為他們沒錢買家用主機,就算買了網路連線也不穩
會很在意自己對團隊責任的人是少數
快打6日本有機台了
所以現在有做一個虛擬大廳 當然沒辦法真人快打 (x
年紀大了只能打到飛龍,反應真的差很多
多人遊戲玩輸了 會覺得自己有責任拖累團隊 這種人是鳳毛麟
角
快打6有出大型機台嘍,不過應該也是日本限定
應該說,那些國家放格鬥機台還能賺錢?
我看日本快打6機台也改8顆按鈕 不像傳統6顆
確實
原田想太多了,純粹就功夫文化不流行,小眾化
反了吧,團隊遊戲也有可能自己失誤拖累別人輸掉,或自己超
常發揮卻被別人拖累也一樣,不管哪邊都離不開爭吵或矛盾,
所以我lol玩沒幾次就受不了了,還是單機人遊戲玩起來舒服
新手排RANK遇到也是新手 怎麼會被虐? 也不用練很多就能玩
其實就年輕人挫折忍受度極低而已
格鬥這種1vs1沒有甩鍋對象的遊戲 多數年輕人無法接受也
是正常
園田只是講的比較委婉而已
不過這幾年魂遊流行可能有讓一些有m屬性的玩家覺醒?
我查是看到快打6有出大型機台,不過是在日本
奇怪的言論,多人的樂趣是合作
我認同 甩鍋給別人更輕鬆 不過這種人終究會被淘汰
你錯了 他們會怪對手網路爛
好像說的蠻對的
團隊運動相較個人本來就比較大眾現在環境許可自然人變少
真的,輸了可以怪隊友很重要
純粹就格鬥遊戲不流行了,只有高手能各個作品角色分析的
頭頭是道,新手只能一臉懵的說就都是兩個人打來打去都一
樣
所以廠商一直在降低格鬥遊戲的觀賞門檻啊
鼓勵進攻跟增加很多有賭的成分但是回饋好ex:DI的招式讓
即使新手也能看懂整場比賽博弈的大概
我覺得說是年輕人不抗壓好像怪怪的
應該是現在遊戲選擇太多了 玩都沒時間玩了
要付出時間專研一款的機率下降很多 要嘛真的很喜歡
真的不抗壓的話法環就不會賣那麼好了
一定要遊戲本身讓人著魔的 才會想輸了再去學習
FTG真的需要大量經驗,知識 還有自己玩家本身的機體性能
門檻就相對高了 沒有高人指點很容易就卡住
連VT都已經在請PRO選手在教了 真的很難無師自通
確實廢物最愛抱團取暖互踩
玩法環抗壓性高?是不是誤會了什麼
魂系遊戲表示:???
這說法要是成立的話是不是趕快出一款多人摔角遊戲,以
證明團戰有市場?
多人摔角遊戲,我忽然想起AVGN吐槽摔角遊戲
還有以前卡普空有出一個經典摔角街機喔XD
扯年輕人不抗壓真的蠻奇怪的,現在鐵拳跟快打新作都賣
得不錯,難不成都是老人買的?
遊戲類型流行本來就一陣一陣的
不然你以為老卡幹嘛在快打六塞一個被老玩家噴爆的現代
模式…
不就是要迎合挫折忍受度低的年輕人?
格鬥新手要爬上去要經歷一段被暴打期 而且不知多久
屁孩哪會去玩
那個某樓真的有夠雲加嘴
其實現在的格鬥遊戲線上被暴打的狀況已經很少了 舉個例
子就是快打六不錯的線上配對機制 讓菜雞互啄也能體驗到
實力相當對局樂趣 超快的讀取也能讓你來不及沈浸在失敗
裡就已經開打下一句而且還搞不好贏了 更不要說還有新手
專用的大廳
但如果白目跑去大廳001-00越級打怪就當我沒說ww
003
拿法環救場根本錯了吧。法環就是大幅降低魂難度的作品。
網上全教你怎麼當外鄉人。不然開場要打贏大樹才能繼續你
看多少人說糞片
法環出圈靠降低難度 快打六出圈也靠降低難度 是巧合嗎
?我不這麼認為(X
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