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[討論] 類密特羅德惡魔城的儲存點與傳送點

看板C_Chat標題[討論] 類密特羅德惡魔城的儲存點與傳送點作者
buffalobill
(水牛比爾)
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類密特羅德惡魔城遊戲(Metroidvania)
往往具有廣大的地圖,非線性的流程
一旦沉浸其中往往不得自拔
經典的如崆峒騎士(Hollow Knight)
https://i.imge.tw/kVF.jpg


地圖設計上
儲存點與傳送點的安排相當重要
如超級密特羅德(Super Metroid)
https://i.imge.tw/kV1.jpg
除了最後儲存點無法回頭這個明顯的缺點之外
整張地圖的設計堪稱經典

儲存點通常可讓玩家補滿資源
一般偷懶的設計就只是在每個地方的BOSS前放儲存點
方便玩家涮王
但也有些將儲存點放的比較遠
讓滿身瘡痍的玩家在BOSS房前苦惱
是要衝進去受死還是繞回去補血...

傳送點則是方便玩家在各大區域移動
通常是後期拼完成率的時候會頻繁使用
節省玩家來回跑圖的時間
但有的遊戲傳送點十分之少
讓玩家不時就得盯著大地圖研究最短路線...

前幾年的瀆神(Blasphemous)
https://i.imge.tw/kVb.jpg

具有種種折磨玩家的要素
難度不友善,容易即死
但隨著DLC的發行有好了些
最重要的是開放了儲存點間移動功能
方便玩家跑圖

而今年的波斯王子失落王冠
https://i.imge.tw/kVz.jpg

是一款中規中矩的類密特羅德惡魔城遊戲
難度適中手感不錯
隨著DLC發行
一樣也開放了儲存點間移動功能
方便玩家跑圖

是否未來類密特羅德惡魔城遊戲的潮流
就是將儲存點與傳送點結合
不再於這方面刁難玩家了呢?

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※ PTT 留言評論
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xxx6070908/02 12:13密特羅德之所以不用傳點,是基於他速跑的性質,前期那些

xxx6070908/02 12:13妨礙你走的障礙會因為你的能力成長而大幅弱化甚至可以無

xxx6070908/02 12:13

zack86708/02 12:14因為時間有限的成年人沒耐心為跑圖而跑圖

xxx6070908/02 12:15其他缺乏這種設計的遊戲沒傳點真的會走到很想死==

yao717408/02 12:15生存恐懼的傳送點根本亂到不行吧 完全就是給你跑圖用的

furret08/02 12:15月夜青蓮因為某隻王要分三張地圖邊跑酷邊打 又沒有儲存點

furret08/02 12:15 死了回第一張圖 被玩家抱怨 前幾天更新第二第三圖都有儲

furret08/02 12:15存點

ssarc08/02 12:16我覺得最經典的還是惡魔城月下

safy08/02 12:19 因為惡魔城和Metroid的地圖邏輯基本上就不同啊...XD

ssarc08/02 12:22傳點,非線性,特殊能力,月下很符合啊

oruson08/02 12:22我覺得要看類型...加了魂味吃技巧跟撿屍的有差,但純傳統

oruson08/02 12:22月下風格惡魔城那種就沒差,因為概念比較像rpg跟回碩回記

oruson08/02 12:22憶點

safy08/02 12:22 Metroid一直都有RTA要素, 遊戲時間取決於你反覆遊玩這部分

xxx6070908/02 12:24空洞的傳點存檔點和撿屍設計我很討厭就是了,0樂趣

safy08/02 12:24 但是一般貼上銀河城的遊戲, 都會加上一堆探索要素去延長一

safy08/02 12:24 輪內玩樂的時間, Metroid的RTA有100%的玩法

oruson08/02 12:25還有月下那種打王前必有儲存點根本是定番了 XD

safy08/02 12:25 但是一般標籤類的遊戲都只會用ANY%

grandzxcv08/02 12:25生存恐懼通關前開放隨意傳送了,就是設計卡通路沒錯

safy08/02 12:26 MD當初就有人嫌一輪遊戲時數太短不值得那個價格的..

xxx6070908/02 12:29密特羅德的地圖大小以現在遊戲來看不大就是了

furret08/02 12:31而Samus機體又很強 很快就跑完了

BApple08/02 12:45可以在各個據點傳送很多都有阿,生存恐懼在難點前都會儲存

BApple08/02 12:46才是趨勢,每次都要重據點重跑我是覺得太老舊了