[討論] 類密特羅德惡魔城的儲存點與傳送點
類密特羅德惡魔城遊戲(Metroidvania)
往往具有廣大的地圖,非線性的流程
一旦沉浸其中往往不得自拔
經典的如崆峒騎士(Hollow Knight)
https://i.imge.tw/kVF.jpg
地圖設計上
儲存點與傳送點的安排相當重要
如超級密特羅德(Super Metroid)
https://i.imge.tw/kV1.jpg
整張地圖的設計堪稱經典
儲存點通常可讓玩家補滿資源
一般偷懶的設計就只是在每個地方的BOSS前放儲存點
方便玩家涮王
但也有些將儲存點放的比較遠
讓滿身瘡痍的玩家在BOSS房前苦惱
是要衝進去受死還是繞回去補血...
傳送點則是方便玩家在各大區域移動
通常是後期拼完成率的時候會頻繁使用
節省玩家來回跑圖的時間
但有的遊戲傳送點十分之少
讓玩家不時就得盯著大地圖研究最短路線...
前幾年的瀆神(Blasphemous)
https://i.imge.tw/kVb.jpg
難度不友善,容易即死
但隨著DLC的發行有好了些
最重要的是開放了儲存點間移動功能
方便玩家跑圖
而今年的波斯王子失落王冠
https://i.imge.tw/kVz.jpg
難度適中手感不錯
隨著DLC發行
一樣也開放了儲存點間移動功能
方便玩家跑圖
是否未來類密特羅德惡魔城遊戲的潮流
就是將儲存點與傳送點結合
不再於這方面刁難玩家了呢?
--
密特羅德之所以不用傳點,是基於他速跑的性質,前期那些
妨礙你走的障礙會因為你的能力成長而大幅弱化甚至可以無
視
因為時間有限的成年人沒耐心為跑圖而跑圖
其他缺乏這種設計的遊戲沒傳點真的會走到很想死==
生存恐懼的傳送點根本亂到不行吧 完全就是給你跑圖用的
月夜青蓮因為某隻王要分三張地圖邊跑酷邊打 又沒有儲存點
死了回第一張圖 被玩家抱怨 前幾天更新第二第三圖都有儲
存點
我覺得最經典的還是惡魔城月下
因為惡魔城和Metroid的地圖邏輯基本上就不同啊...XD
傳點,非線性,特殊能力,月下很符合啊
我覺得要看類型...加了魂味吃技巧跟撿屍的有差,但純傳統
月下風格惡魔城那種就沒差,因為概念比較像rpg跟回碩回記
憶點
Metroid一直都有RTA要素, 遊戲時間取決於你反覆遊玩這部分
空洞的傳點存檔點和撿屍設計我很討厭就是了,0樂趣
但是一般貼上銀河城的遊戲, 都會加上一堆探索要素去延長一
輪內玩樂的時間, Metroid的RTA有100%的玩法
還有月下那種打王前必有儲存點根本是定番了 XD
但是一般標籤類的遊戲都只會用ANY%
生存恐懼通關前開放隨意傳送了,就是設計卡通路沒錯
MD當初就有人嫌一輪遊戲時數太短不值得那個價格的..
密特羅德的地圖大小以現在遊戲來看不大就是了
而Samus機體又很強 很快就跑完了
可以在各個據點傳送很多都有阿,生存恐懼在難點前都會儲存
才是趨勢,每次都要重據點重跑我是覺得太老舊了
99
[閒聊] 前戰神製作人批評密特羅令人失望設計不良首先快速介紹下這位David Jaffe,他是遊戲設計師/總監。 最知名作品是戰神一代,以往媒體都稱他為戰神生父。 以上介紹結束。 這幾天引起風波的是他在自己的Youtube頻道跟推特上評論Metroid(密特羅德)最新作 Metroid Dread(密特羅德生存恐懼)令人失望,更進一步說遊戲關卡設計不良非常失敗。60
[心得] 空洞騎士怎麼這麼好玩?全破心得分享大家好,想在正文開始以前,貼個影片連結,下面就會附上影片的逐字稿,逐字稿的內容和影片的內容沒有任何差異。 會製作這隻影片的原因是因為我和我朋友隨著年紀增長,身邊能交流遊戲的朋友越來越少,因此決定將我們玩遊戲的心得記錄下來,製作成影片和玩家朋友們交流,另一方面也可以記錄我們到底玩過哪些好玩的遊戲。 不過因為我們都沒有製作影片的經驗,如果玩家朋友有在評論區留言,我們會抽出一位贈送”Steam”版本的空洞騎士,雖然知道這邊是NS版,但 Steam 贈送比較方便,還請各位海涵。 念經影片版: -------------61
[討論] 鳴潮這時改善玩家體驗是有何居心?如題 今天鳴潮的測試服修改了一堆東西 新增射擊機讓玩家跑地圖探索時不用綁槍手 開放120楨,體力儲存系統,BUFF顯示最佳化 連之前被人詬病的索敵模式也將提供玩家自選調整47
[心得] 空洞騎士為什麼這麼好玩?全破心得分享大家好,想在正文開始以前,貼個影片連結,下面就會附上影片的逐字稿,逐字稿的內容和影片的內容沒有任何差異。 會製作這隻影片的原因是因為我和我朋友隨著年紀增長,身邊能交流遊戲的朋友越來越少,因此決定將我們玩遊戲的心得記錄下來,製作成影片和玩家朋友們交流,另一方面也可以記錄我們到底玩過哪些好玩的遊戲。 不過因為我們都沒有製作影片的經驗,如果玩家朋友有在評論區留言,我們會抽出一位贈送”Steam”版本的空洞騎士,雖然知道這邊是PS版,但 Steam 贈送比較方便,還請各位海涵。 接下來正文開始 念經影片版:29
[閒聊] 為什麼銀河戰士惡魔城沒弄出新類型名稱?銀河戰士惡魔城 Metroidvania 一個由兩款地圖開拓型2D動作遊戲組合而成的名詞 在現在遊戲界應該沒有人不知道這個名詞代表的遊戲類型 特色就是由廣大但是處處限制的地圖 需要透過機關、關卡、BOSS取得新的能力,來開拓探索區域21
[閒聊] GMTK分析密特羅德生存恐懼的路線設計Game Maker's Toolkit(GMTK)是個關於遊戲設計的頻道 先前做了一系列講解薩爾達傳說跟密特羅德關卡設計的影片 生存恐懼這作自然也是題材之一 原影片:15
Re: [閒聊] 為什麼銀河戰士惡魔城沒弄出新類型名稱?原文恕刪 首先,要先搞清楚一點,Metroidvania跟MOBA本質上的差異。 MOBA是一種遊戲類型,由RTS衍生而來。雖然DOTA是由魔獸3的MOD編輯器創作出來的遊戲, 雖然他整體玩法還是基於魔獸爭霸III,但是卻沒有傳統RTS的戰略及採集、經營要素, 無法被歸類為當時現行的任何一種遊戲,所以才會獨立出「MOBA」這個名稱。1
[情報] 《波斯王子:失落王冠》《波斯王子:失落王冠》是一款類銀河戰士惡魔城(Metroidvania)玩法的 2.5D 橫向 捲軸動作冒險遊戲。遊戲以波斯神話世界為背景,玩家將化身為「長生戰士」精英集團的 年輕成員「薩爾貢」,以充滿速感的華麗雙刀劍技和各種和時間操作有關的能力,衝破受 到詛咒的聖山密境。可以說本作不僅繼承了《時之沙》時期的遊戲特色,更有致敬早期 2D 橫向捲軸《波斯王子》一、二代的感覺。1
Re: [閒聊] 為什麼銀河戰士密特羅德在歐美這麼紅>>: 推 dces6107: MP還是純粹的槍吧, 沒有,MP一點都不槍Game 大部分時間都是在探索和解謎 MP會如此經典 就是因為他成功把超級密特羅德的體驗完全3D化- 作者: chuunibeast (厨二獣) 看板: NSwitch 標題: [實況] 唯己探幽,畏而不懼《密特羅德生存恐懼》 時間: Thu Oct 7 21:05:05 2021 實況平台:Twitch
爆
[閒聊] 吃素真的對身體好嗎?☺爆
[閒聊] 中國無錫學校刺殺8人案 兇手頭像是星野愛63
[閒聊] 日系作品總在衝突中放一個具體敵人57
[閒聊] 若發現單機遊戲存有Bug會去使用嗎?58
[閒聊] 我要跟牛尾憲輔道歉85
[閒聊] 拔刀術真的有實戰意義嗎?39
[蔚藍]京極サツキ 回憶大廳 廣告看板39
[閒聊] 有人知道黑絲這條是叫什麼嗎27
[正太]《赤潮ZeroERA》中國團隊將推出全正太二遊27
[24秋] Reddit週排名07 膽/Re0/死神/香開/地錯/地41
[咒術] 羂索在被虎杖爸操的時候 都在想些啥?25
[閒聊] 58歲的Micheal Jordan打得贏流川楓嗎?22
[閒聊] 碎蜂COS23
[閒聊] 悟空的聲優是絕對不能換嗎?22
[閒聊] 武鬥會在jump好像越來越少20
[閒聊] 擅長逃跑的殿下 18115
[閒聊] 亞絲娜為什麼能成為本王15
Re: [閒聊] 吃素真的對身體好嗎?☺19
[閒聊] 青春之箱17318
Re: [holo] Kobo 花籃炎上事件16
[敗北] 敗北女角太肉了!!18
Re: [蔚藍] 大家對於星野的看法?13
[閒聊] 看了本田小狼台灣不愛護車子的是不是很多17
[閒聊] 鋼彈X的結局是啥意思?17
Re: [閒聊] 吃素真的對身體好嗎?☺14
[閒聊] 小林立是不是很不簡單15
[討論] 我當備胎女友也沒關系 1-715
[閒聊] DQ3HD 進到索馬城後受到熱列盛大的歡迎14
[Vtub] 結城さくな 會限14
Re: [閒聊] 吃素真的對身體好嗎?☺