[閒聊] 前戰神製作人批評密特羅令人失望設計不良
首先快速介紹下這位David Jaffe,他是遊戲設計師/總監。
最知名作品是戰神一代,以往媒體都稱他為戰神生父。
以上介紹結束。
這幾天引起風波的是他在自己的Youtube頻道跟推特上評論Metroid(密特羅德)最新作
Metroid Dread(密特羅德生存恐懼)令人失望,更進一步說遊戲關卡設計不良非常失敗。https://www.youtube.com/watch?v=6IGX9sPftLE
https://www.youtube.com/watch?v=ahIy-DWUFg4
給懶得看上面兩個加起來就11分鐘影片的人:
https://i.imgur.com/9kYtX8y.jpeg
他批評的是這個地圖過不去,正常人沒有辦法想到正上方的天花板可以被射擊破壞
(雖然遊戲開頭有教學要破壞地形尋找道路),但這地方完全沒有引導。
之後他又在推特發了一篇$60的密特羅德vs只要$30的現代銀河惡魔城佳作桑塔與七賽蓮
(Shantae and the Seven Sirens)似乎意有所指...
https://i.imgur.com/gzYzKsQ.jpeg
David Jaffe的批評馬上在海外遊戲社群引起討論,也有網友做了個一分鐘打臉影片反擊他的評論。
David Jaffe批評密特羅德關卡設計差勁,因為他是個差勁的玩家
https://www.youtube.com/watch?v=7noxyKs4mc8
對於社群網路上的砲火大製作人也不甘示弱再度拍了個長達20分鐘的影片回擊
https://www.youtube.com/watch?v=JWR6yk3AFv0
以下僅為個人簡易總結,建議自己看影片。
David Jaffe的回應大概是:
1.密特羅德的遊戲設計機制跟引導就是爛,堅持原本意見。
護航的都是Fanboys,要是這個引導設計是遊戲公司入職考試你們都不可能得到工作。
2.為何不照遊戲教學用自由瞄準模式到處破壞地形?
因為NS原廠自帶的Joy-Con合體控制器很難用,如果你的遊戲設計成要用Pro控制器操作才能玩得好那你要先說啊。
3.回應有人說密特羅德系列一直以來的關卡設計都是如此。
這系列一直以來都是如此不代表是好的設計,你不能指望第一次遊玩的玩家搞清楚你的遊系機制(遊戲開頭引導教學表示:???),這種設計不配叫做地圖探索。
4.如果你的遊戲這麼挑人玩不歡迎新玩家那OK,舉例永生樹雖然他看不懂但也有一小部分人喜歡,永生樹的預算跟行銷當然比不上漫威復仇者,永生樹本來就只打算服務部分觀眾。但這是任天堂花大筆預算開發跟行銷的遊戲,但遊戲機制卻沒有改進只打算服務舊粉絲推開新玩家那就是個問題。
這件事現在看來還沒吵完,以上僅是分享,臨時打的文章,內容有誤歡迎糾正。
針對IGN票選史上最佳遊戲錯誤的部分已經更正,感謝糾錯。
--
這位前戰神製作人好像三不五時就要拿東西開戰
任索大戰!
血咒之城的水中移動要靠噴水來達成 很看不懂
多少會有設計得讓玩家根本想不到的地方 要想辦法引導
銀河戰士有花大錢開放跟行銷嗎==
不能教育玩家真的失望
時代變了,可以破壞的東西都要用七彩外框標示好嗎
索索+10分
我覺得這次新加的感測器很不錯,不會找開關找到氣死
不是 香緹那款中文文本超爛好嗎
感應器本來就有的吧 只是要自己掃描
重點是這已經是本傳最無腦了 他還能打不過去
這樣的人要自稱遊戲玩家= =???
我覺得這遊戲好玩啊也全破,不過剛到第二個地圖就因為很
不明顯的隱藏牆壁卡關,完全沒有提示真的有點傻眼
引導是沒有很明確拉 但是他除了戰神 之後的遊戲都...
Shantae7賽蓮評價好嗎? 我玩過前作半精靈資源回收到令
人髮指,銀魔要素也很單調冗長沒樂趣
銀河戰士就是玩這個阿 這次已經無腦到很多人在嫌棄了
還要更簡單下去 就會變成那些模仿銀河戰士的淫魔城遊戲
變得超難玩 看現在大宗都還是惡魔城系統風格居多
就知道大部分要做這種取向的其實太硬了 乖乖升等/換武器
反擊的第二點就能看出是無理取鬧了
開地圖 學新招 打強怪比較實在 玩家也開心
我覺得香緹不算惡魔城類 他就是單純的平台跳躍遊戲 我覺
得算好玩 但期待是銀河惡魔城的人會失望這樣
怎麼又是戰神==
七賽蓮中文翻譯現在已經改善很多了,不再是機翻
Shantae最新這作沒玩 只玩過海盜詛咒跟半精靈英雄
七賽蓮算是類銀河惡魔城沒錯吧,大地圖、新能力可解鎖新
區域、有搜集&成長要素
海盜詛咒比較有銀河城的感覺 半精靈英雄就差很多
如果是半精靈英雄,那確實不算類銀河,因為是關卡制
IGN票選第一的戰神是2018年的那部 製作人是Cory Ba
rlog 不是他
所以Shantae續作能玩? 被半精靈雷到覺得我還是看圖就好
了
那天花板有怪黏在上面 誤射發現的機率也不低吧 聽起
來像是不想接受不同(或根本沒想過的)遊戲機制的
僵化腦袋
sony fanboy說別人fanboy 史上最好笑
我只想罵鳳凰之舞 有很多隱藏按法卻沒說明 雖然按法跟歷
代作品一樣 但你不能保證買這款的一定玩過前面
香緹比較像洛克人的關卡設計吧 可是你不會說洛克人是銀
河惡魔城類型阿
不過有靠新能力進出新地點的設計啦,我只稱銀魔要素
破牆找路算祖傳設計了 第一次玩的人可能會不知道
我對香堤的印象是地圖有點無聊
可能老人家不適合玩那麼刺激的==
不過有玩過瑪莉歐之類老遊戲的,遇到擋路牆不會直覺打打
看嗎
桑塔我舉的兩代就差很多了 半精靈英雄是在無聊的那邊
在索尼底下工作的(含GK)好像狼性都很強,啊是和中國人
混血過嗎?
我倒是希望這種非直接給提示的遊戲能夠多一點,現在
很多遊戲就是滿滿的導航點、或是用特效塗在地形上告
訴你說這邊可以互動
手殘的我也能100%通關。主推探索的遊戲~然後說沒導引
??你好意思說你是遊戲製作人,幸好新戰神沒找你~
雲玩家只看圖覺得他說的沒錯,好歹給個裂縫吧?
不愧是「戰神」
可以理解他的憤怒 以前super銀河在藏東西的時候 確實有
做提示 只是很小 而不是像這版都沒有
你用武器打過還是開不了的地方會直接變方格
對樓樓上沒攻擊性 但要去玩有裂縫的就好阿 STEAM超便宜
這次真的已經很體貼新玩家了說..
銀河戰士就是在賣這個阿 而且狗洞也會有小提示線條鑽
Super metroid更莫名好嗎不要騙我
玩的過程跟遊戲壞掉有九成像==
可以理解阿 缺點要改 當傳統就會變陋習 但還是瑕不掩瑜拉
我玩瑪莉歐找金幣會找到生氣,Dread完全沒卡過
腦袋太僵本來就不適合玩密特羅德或薩爾達這類遊戲,反擊
的點看起來只是自曝其短
Super的提示絕對沒有這片多 我四小時前剛破關一次
破牆找路這點在遊戲前段就會偷偷提示玩家
而且SUPER還有個地方要開鳳凰之力 完全沒跟你說
看下影片吧 前面會引導式讓你去試 後面才會直接全藏
在那個被推下岩漿的BOSS那邊 我小時候卡到生氣
2D薩有些密洞就很靠杯,當炸彈很好拿隨便炸嗎...
有個地方可以從左跳到右 但返回的時候跳不過 老手提醒才
知道要把高跳關掉
庫洛柯麥雅推岩漿好像有野跑的時候也有卡關
到底誰會知道要衝到底射過去 而且NSO還有即時回歸功能
有的人一下去最下面 沒自殺讀檔就永遠卡在那了
想起以前導彈的方法 那才是真的你怎麼可能會知道
放法
Super藏東西才是找到崩潰 毫無道理到極點
笑死 一堆實況都順便就打通 就他打不到
超銀真的藏的很極致XD,我也覺得M5算歷代以來好找的了
血咒導引做的真的還不錯,M5我每三十分鐘迷路一次
我覺得M5節奏拿捏太好 我反而覺得SR玩起來有點摸不著頭緒
大家都沒有因為shinespark深受其害喔?
3代真的毫無人性,通過試煉,後面幾代幾乎都輕鬆探索
不過還是很好玩R,迷路有迷路的玩法
我還是不知道衝出去後要怎麼按才能再變紫一次
最近玩super metroid 覺得還是有特殊的韻味
無法取代啦
那種破關不是遊戲公司想讓你破而是奇蹟的感
覺==
剛破完,第一次接觸這系列直接被圈粉,很精緻的地圖和過
場,偶爾卡關要想一下而已
他講的也沒錯 這代也是主要回饋老粉 老毛病也是原汁原味
老毛病在老粉眼裡當然香 搬來現代遊戲設計當然不OK
我除了一開始戴隆不知道要射地板隱藏格子稍微卡關外
,其他沒卡過,這位覺得要破壞的格子要閃閃發光吧
可是現代遊戲是什麼?XD
感覺他就是不能接受把道路建立在完美無缺的牆上
以後掃圖技能 要擺在第一個地圖 直接拿到 0.0
學黑魂留字條啊,前有幻影牆壁
專門亂戰的戰神製作人
現代遊戲是指速食型遊戲嗎?
很多現代遊戲東西也都藏起來
本來遊戲就有不同類型卻要把這種遊戲加導航和提示也
是怪
??? 這代引導僅次fusion 引導也比gbands惡魔城空洞
ori1親民很多 完全線型引導
現代遊戲...去地圖上的亮點,一直按圈打架,看劇情,去下
一個亮點,按圈打架,看劇情,loop 大概是這樣吧
老卡表示 qte開門 帥吧 潮棒der
剛看MC媒體評分上升1分來到89分了
密特羅德哪邊算Extra?
困難模式吧?
他做的初代戰神是真的很好玩 他說的牆壁問題確實也有幾
分道理(但我也能理解這種沒提示要自己試的醍醐味) 不過
後面戰的理由實在很愚蠢 尤其是拿香緹跟joycon來說嘴
空洞騎士我只打很前面,地圖大又無聊也沒什麼機關,整個
回饋感超低,感覺心力全用在怪物設計
跟精緻濃縮的Dread完全不同取向
就 銀河戰士好玩的其中一點就在這阿 讓人生氣的點也在這
舉薩爾達有事嗎?明明曠野的引導很好
沒有掃描能力的話絕大多數時間就是拿飛彈到處射牆壁吧 (笑)
還要一直按圈才能開寶箱跟開門
這也沒啥好戰的就是 遊戲那麼多 你的神作是別人的的
糞作很常發生啊 製作人只是來當海釣場玩玩的吧 lol
空洞的特色在rpg吧 有些事做了 不做 會影響到一些npc的
劇情
要有挑戰性跟不讓人卡關本來就很難兩全其美
偶爾卡關看個攻略就好,幹嘛暴怒罵遊戲==
有些人喜歡指引明顯 但也有人喜歡沒有提示 自己花時間
多死幾次嘗試
"老毛病"3個字就先入為主了啊 對老玩家來講誰跟你毛病
不打天花板給個Joy-Con很爛所以不想按L這理由很鳥
確實是有部份玩家喜歡有明確指引,反過來說,喜歡自己摸索
桑塔與七賽蓮的話我倒是平平淡淡普普通通全破就是了
沒什麼太多讓我驚豔的印象
找出隱藏路徑的玩家也是不少,遊戲設計本來就沒正確答案
空洞是好遊戲 當初破完我也超滿足 音樂棒美術佳氛圍好
但節奏跟爽感沒法跟Metroid比 Metroid時數短很有機會哪
天想到再開一輪 但空洞想到又要20+小時就不太會再碰了
這兩片在我心中沒高低 就是取向不同而已
空洞前期太殘廢想重玩很懶
走路慢得要死==
繼續等Shantae出動畫(欸?
你自己要認定我說的老毛病是貶抑那才叫先入為主
破牆問題這遊戲不是沒引導.......只是沒標明而已
如果上面地圖怎麼找都找不到路上去,就開始用工具炸炸看
不是很正常嗎?
空洞2D遊戲也能貼出來戰,Metroid是3D建模欸,成本能
比==?
破牆多個裂痕多好 第一輪卡了 都在找牆射XD
醍醐味 (笑)
看到硬要拿空洞騎士來比的我都覺得是在幫空洞招黑,就
像整天拿麥塊去嘴其他沙盒遊戲一樣
笑死 啊我怎麼都沒卡
上面有怪物不就代表上面可以走 自然就會想射射看 一
代的指引教科書就你找不到
索尼PS5賣到爛到製作人都要出來護航了嗎?
你不會卡你強啊 別人會卡 笑死
人家會卡還要被笑死 這板超高標準是不是?
跟風玩結果卡了爆怒,本身就是笑話了
最多人卡的是在那個要去下區域拿三連射那邊的隱藏方塊
連餐哥都會說竟然能騙到他 讓他卡關 XD
JEFF現在在玩IGA的曉月 猜他會不會也說卡就爛 XD
卡了爆怒應該都EQ不好的人 不然去MH板看一堆人卡魔物
戴隆的可破壞磚反而美術上有作提示,輪廓可看出
不就笑到死 哈哈
魔物版某方面是真的蠻好笑的,各種事情都能暴怒==
刷存在感吧
可以理解他說的,但不因此覺得設計很爛
他現在就只是個YouTuber,愈吵他愈開心,他的頻道觀
看率也不高。還有人把他連結到現在的sony更是搞不清
楚狀況。
遊戲設計師會卡當然笑死啊 普通玩家就算了 做過總監
了還以為怪物配在那擺好看 難怪工作室關閉、遊戲計
畫全取消 只能做YT
NS版推文果然不會讓人失望
正妹一直戴著頭盔也是設計不良啊
這邊引導還算不錯吧,我還以為是換地圖隱藏磚
我覺得換地圖要暫時把車站鎖住,不然很容易覺得走錯
回頭又要讀取很久
可以理解他的觀點,
這邊這個隱藏地板可以理解,但是遊戲又不是一堆這種的
大部分都隨便打一打就破了,如果只是因為一個小地方就如此
批評也太超過了吧
玩遊戲不動腦一律建議去玩整天廣告的優質手遊
他去玩早期遊戲還不每個都玩到腦溢血,一堆連提示都沒
覺得他只是還沒玩到後面 中間以後習慣應該就會覺得遊戲好玩
了
以前玩遊戲真的會看到洞還是要忍不住往下跳
魔王關前高牆 一定要爬一下
蠻贊同他的論點的阿 雖然不到失敗 但是真的沒有很好
以前玩RPG也是A連點沒放掉過 因為常常會撿到奇怪東西
老實說我也覺得可破的隱形牆很智障
第二大關你不知道牆可以打破就完全沒有路了
理解他在說啥但後面說啥L1 太難按就真的是為吵而吵= =
他自己懶還牽拖遊戲機制喔 要不要直接一鍵解鎖和通關?
是沒錯啦 比較像YOUTUBER故意炒人氣
他玩曉月超爛 瘋狂倒帶還能一直死 哈哈
打隱形牆有教學阿,除非你以為自己很會都不看
如果說拿其他遊戲來嘴就算了,拿這款來嘴引導就是自打臉
笑死
明明就有引導去引導你做這件事情,然後在那邊嘴牆壁沒引
導
拿香堤和七奶子 也太廢 最少提一下三代 我還會服
七賽連 和 半英雄 就是那種流程反覆失敗 線性也不
足的半成品?
不愧是戰神
因為銀河戰士惡魔城兩部應該分開看,這套是銀河戰士
啊,並不是惡魔城,當然這類型來說當然就不用引導這
麼多啊
銀河戰士以前就很會藏東西在很沒有邏輯或是根本想不到
可以那樣去的地方了
玩起來滿順的啊,新增武器跟王幾乎一條通,除非想100搜集
空洞的時長也有部分是因為跑屍吧......沒跑屍時長估計
會縮減不少時間
100%要壓在4小時內的玩家技術門檻應該也沒高到哪去
第一人稱的prime 系列才是真的硬,我每一代都卡到
Prime賣點在資訊讀取還有存檔點之間求生存的窒息感,很讚
好的引導確實是現代一款好遊戲不可或缺的要素,但他
這個人感覺就是為了戰而戰
玩馬力歐隱藏金幣方塊也不會通通標出來給你看呀
這上面都有怪物了 怎麼不射射看
但是會設計引導讓你去「誤撞」
銀河戰士就丟怪給你誤射 尤其他玩法是打怪取得道具血量
只玩過Other M,沒破關就賣了,覺得這遊戲沒什麼動力玩下去
就整體感覺很平,如果說Samus是老馬林克後的第三號人物
那差距有點大,當然也許只是個人電波不對XD
Hollow Knight也蠻好玩的 但是主線長度長很多時候是因為
地圖做的比較廣 相對的Dread的地圖做得非常緊湊
迷路的機會也比較低
跟老瑪與林克差距...就是19年才等到一款2D正統續作阿
就不合你胃口的差距而已 畢竟類型差這麼多= =
覺得銀河戰士的引導算是做的很不錯的了
提示有時候並不一定有效啊 拿強化加農砲當例子 第一隻艾
米沒頭盔所以直接被暴頭 導致一大堆第二隻艾米也不看遊戲
說明直接在那邊集氣結果被撲個四五次 誰說提示就一定有用
艾米的頭盔還不像牆壁一樣我也長這樣他也長這樣欸 明顯
多一層的東西都有人當沒看到了 提示再多有什麼屁用
永生樹真的難看到爆炸,整間戲院有80%都睡著
等等 任天堂花大錢滿足小眾玩家 為啥會有問題wwww
這製作人自己太菜吧 我到這邊莫名其妙就打掉隱藏磚了
加速器要撞斜坡 以及迴旋跳躍狀態街鳳凰的按法
沒有教學的情況下大家到底是怎麼自己發現的....
至少這部份我覺得可以加強啦
老屁股本來就知道能這樣幹,新手這時代網路影片很方便
8
我想到不久前才在回味驢子當初玩Fusion也有在批 (雖說是原始影片,但也是可以開啟中文字幕) 不過同樣是批卡關 我覺得驢子講的Fusion例子明顯比戰神製作人那個嚴重多了XD22
剛好就我這邊最後提到的 這種人就是不了解這類型玩家想要什麼 銀魔城雖然兩個遊戲名字放在一起 但本質上還是有很多差異16
遊戲從來就不是一個人製作的 雖然拿著戰神一代出來喊 可這遊戲也早就十幾年以上了 這個阿伯後面有什麼膾炙人口的作品嗎 這代第一次玩這個系列14
這是製作人對遊戲引導的定義不同 薩爾達就有一坨這種操作 一堆遊戲物件根本不會特地有遊戲教學跳出來告訴你 "這個可以用劍砍唷!" "嘿!這個水晶你要不要用弓箭射射看阿?"
爆
[情報] 《戰神》之父稱索尼有一款「令人瘋狂」的《戰神》之父稱索尼有一款「令人瘋狂」的傳統第一方遊戲 《戰神》系列製作人 David Jaffe 透露,索尼正在製作一款「令人瘋狂」的傳統風格第 一方遊戲,該新作或將於下星期的「PlayStation Showcase 2021」發佈會上公佈。 David Jaffe 在推特上表示:「雖然這麼說並沒有什麼實際意義,但不說出來的話我可能62
Fw: [情報] 密特羅德 生存恐懼 - 發售前實況主企劃作者: Teng0615 (不是說好) 看板: C_Chat 標題: [情報] 密特羅德 生存恐懼 - 發售前實況主企劃 時間: Wed Oct 6 11:10:11 2021 2021.10.6Nintendo Switch45
[情報] 密特羅德 生存恐懼 - 發售前實況主企劃2021.10.6Nintendo Switch Nintendo Switch《密特羅德 生存恐懼》發售日前夜特別試玩企劃。9名挑戰者迎戰即將 來臨的「恐懼」。 銀河最強賞金獵人「薩姆斯‧亞蘭」活躍其中的「探索動作」遊戲,「密特羅德」系列的21
[閒聊] GMTK分析密特羅德生存恐懼的路線設計Game Maker's Toolkit(GMTK)是個關於遊戲設計的頻道 先前做了一系列講解薩爾達傳說跟密特羅德關卡設計的影片 生存恐懼這作自然也是題材之一 原影片:13
[閒聊] 密特羅德感覺被快速破關制約了遊戲界賣60美元的2d遊戲越來越稀少了 因為這類遊戲開發較容易 很多獨立廠商都能做到以前賣60美元的遊戲內容 然後才賣不到20美元 就算同樣的破關時數6
Fw: [閒聊] 密特羅德生存恐懼破關心得給不喜歡以前作品的人看的在這 先吹一下 這片的一本道真的很贊, 比R跟GBA有更顯著的進步,