Re: [蔚藍]BA戰鬥上Buff設計沒問題嗎?
※ 引述《scottcomet》之銘言
: 如題
: 大家在總力戰或是打挑戰關卡時
: 都會要求角色在放EX時要瞬間上Buff
: 如咪卡大招動作時陽葵和亞子技能要瞬間放在她身上
: 這設計和其他遊戲先上Buff再攻擊完全反了過來
: 我敢說BA這設計是我30多年遊戲人生中最奇葩的
: BA這硬核的設計真的是遊戲本初設計,還是設計不良造成的啊XD?
: ----
首先,如果要批評這件事,那你講成上buff問題就是沒有完整認知
反手上buff根本跟buff沒任何關係,而是為了排技能重置順序
「開場發三張牌,後續依照使用順序重置」
這是這個戰鬥系統的基礎邏輯
而這個重置機制加上cost,本質上是一種冷卻時間的變體
利用cost跟重置順序,控制一個技能的再使用時間,讓你不能連續使用特定技能,以達到遊戲平衡
然而玩家可以透過操作使用技能順序,達到偷冷卻時間的效果
設計者不採用硬性冷卻時間,就是想留給玩家操作彈性
而進一步來說,隨著長時間型buff出世
如露營晴、禮服阿魯
反手也不再像以前這樣必要
但排技能來達到控冷卻的概念,仍然是不變的
這就是這遊戲的基礎機制,就跟玩射擊遊戲要學會瞄準,玩戰棋遊戲要學會控好距離跟位置以及以前wow最經典的,補師要學會預唱中斷,不然會被縫補者這種boss教做人,不做預唱中
斷坦倒給你看
任何一款遊戲,玩家都會嘗試在遊戲機制下開發出優勢策略
除非是完全的排除玩家操作的放置遊戲
不然就是會碰到這種事
--
公連連量角器都
這是很基礎的操作吧,大部分的攻擊操作都是在特定
的時間段集中數值放大來打出高傷害,通常稱為爆發
接下來看快照和倍率循環決定怎麼打而已
什麼遊戲都會有一些自己拼出DPS的小技巧嘛
檔案最該噴的是buffer列條吧,有夠難確認自己有沒有上
到
太久了我已經忘了 WOW在沒快照的時候好像也會這樣幹?
反手BUFF我還是玩好久才去學的 只想躺到底的根本用不上
buff列條沒救 有用的場合只剩boss血條 因為夠長
還有當學生都擠在右下角的時候 技能列表就應該跑去
左下角的 不然根本上不到buff
他應該是要有個buff持續時間倒數條,如果有玩過wow裝
過那種ui應該懂我在說什麼
Wow也不是看角色身上的buff,而是另外直接有一區獨立
計算buff時間比較好看
被技能條遮住也很低能,個人評價為設計失誤,這個不解
決真的挺蠢的
wow沒ui也是自己認特效啦,不過後面的版本比較重要
的大招特效很顯眼
講到buff外還有佔位 我覺得隨機佔位就算了
檔案要有個暫停可以點小人看ns冷卻跟當前狀態可能
比較好
用手機玩打GOZ 要打畫面最右側那隻學生站為可能跟COST列表
重疊 你他媽的
buff自己計時算幾秒就飽了,還要計ns時間軸有點反
人類
我覺得這個超單純,就技能點下去後,那三格應該要自動隱形
像那種團隊爆擊n次的,完全在靠賽,早了晚了都沒方
法確認
GOZ在那邊卡著真的超瞎XD
※ 編輯: tooyahaya (111.80.204.60 臺灣), 07/29/2024 17:46:12
隱形就沒辦法取消了和基本操作機能衝突
介面擋到角色時換位置就好
就像是邊緣留一個透明小區塊給你取消就好
再怎麼樣都比現在三個大頭擋在那好XD
玩兩年現在buff條只認得破防 我就爛
我還會多看一個cost下降喔
好像有個圖案長得跟COST很類似,我每次都看錯
戰鬥UI設計真的很差,不適合手機操作
另外地瓜和禮魯不是時間長到不需要反手,而是演出時間長
到不可能反手
官方:把戰鬥UI做得很爛,玩家就不會想拚操作了吧
玩家:UI做這麼爛就是拿來拚操作的
不想玩家拼操作就不要出黑白那種玩意
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