[閒聊] DLSS能夠畫面比原生好是TAA的鍋嗎
DLSS 2.x的時候就有人說DLSS開了畫面比原生好
一路講到今天DLSS 4
DLSS用AI腦補上去的能夠比原生畫面好是因為現代遊戲TAA像坨屎嗎
現在遊戲好一點的TAA是柔化畫面
爛的是糊成一坨
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https://i.imgur.com/3psGt2y.gif
https://i.imgur.com/umoCx5p.jpg
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※ 編輯: mayolane (223.137.217.181 臺灣), 01/25/2025 16:44:08
因為TAA吃傳統FP32的算力吧,跑3A算力都不夠用去那
些光影特效了,沒資源給你TAA
TAA出名的不吃資源吧
我都不開AA 我喜歡銳利一點的畫面
把過去幾幀的資料跟現在這幀糊在一起
不開AA一堆鋸齒畫面通常更差
單純廠商偷懶
解析度夠高的話TAA也沒必要開就是,高材質模型就看
不太出鋸齒了,開了反而糊糊的
剛剛看了一下 現在高解析度螢幕價格降超多
以後還真可能就不需要反鋸齒了XDDD
記得前陣子32吋4K 160hz有9999的,你只要60話更便宜
鬼島螢幕算相對便宜的,當然高檔貨還是有很貴的
這個比是用什麼比啊? 原生1080 +TAA vs DLSS 1080從540/
720昇上來? 還是原生1080 + TAA vs DLSS 4K (從1080昇上
來)
其實不用討論到DLSS,解析度數字高效果就遠大於一切,有
的遊戲可以強制render解析度高於螢幕解析度的,你就算只
是用1080p螢幕,先讓它render 4K再降成1080p,效果甩1080
p加任何反鋸齒十條街。因為很多3D模型+貼圖只用1080p ren
der其實是細節不夠的,複雜場景y軸只用1080個點誒,例如
櫻花樹的葉子這樣一取點根本不夠,這不是任何事後的反鋸
齒能拯救的
TAA是現代遊戲殺手
不是櫻花樹的葉子 我在講什麼 櫻花樹的櫻花w
關TAA結果一堆閃爍跟殘影現形
render 4K再降成1080P其實就是一種反鋸齒技術了(類似FSAA)
一堆遊戲物體植被閃爍 只能開dlss解決
現在的遊戲畫面不比10年前好看 所需效能還翻N倍 UE5絕對
是最大戰犯
AI 聰明畫圖
就現在素材都偷懶阿...掃描下去面數超高
不然就是面數太低
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