[閒聊] 國津神:女神之道 動作與戰略兼具的神樂活劇
原文標題:
【試玩】《國津神:女神之道》動作與戰略兼具的神樂活劇 宛如夏季華麗祭典
原文網址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=270179
特約編輯 海膽小僧
由 CAPCOM 推出,即將於 2024 年 7 月 19 日發售的《國津神:女神之道》最近在台灣舉行了媒體試玩會。本作號稱「神樂戰略活劇」類型,意指能在充滿獨創性又華麗的「和」世界觀中,同時享受「動作」與「戰略」雙玩法樂趣。雖然在這之前已經釋出許多玩法介紹與相關情報,但依然有很多人摸不清頭緒,就讓筆者來帶領大家探索箇中樂趣與新情報吧!
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https://youtu.be/e3d0Uj3Xn-o
本次試玩為開發中版本,非最終上市版,試玩內容僅為參考。
遊戲背景
故事描述山村「禍福山」某天突然被「污穢」覆蓋了整座山,同時被奪走了寄宿著神之力的十二個面具,巫女「世代」召喚來了其守護者「宗」前來一同抵抗。玩家便是要扮演主角「宗」,將與救出的村民奪回面具、聯手鎮壓夜晚襲來的妖怪「畏哭」,歷經無數個晝夜不斷重複戰鬥,宛如一場大型祭祀,直到山上的污穢全被淨化,回復平靜。
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淨化據點,日夜陰陽的替換
遊戲採用選關式設計,每攻略完一個據點(如村莊),便會開放數個新據點,可自由選擇下一個想先攻略的據點。進入村莊據點後,攻略流程又細分成兩大部份:「 日」收集資源與備整,「夜」迎接戰鬥。在據點中,時間會不斷的流逝,日夜也將不斷的輪迴。
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白天要探索地形與收集資源,「引導」巫女世代一路向前進行淨化,並到達有利夜晚防守的位置,「祓除」拯救身上充滿汙穢的村民,使用面具之力「授與」其適當的職業,一邊讓工匠修復防守機關,在黑夜來臨前擺好陣形「備戰」。
隨著時間不留情的流逝,夜晚一到,世代便會原地停下腳步進入防守狀態,同時,畏哭則會一波一波分階段性的「襲來」,這時玩家必須要操作宗,使出強大華麗的劍舞「討伐」畏哭,一邊適時的改變陣形來對應多變的戰況,讓村民「協助」我們,一同守護住世代平安渡過夜晚,日以繼夜推進路線,直到護送世代達到終點的鳥居,淨化完整個據點。
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同樣的,只要世代撐過夜晚,進入黎明,畏哭就會撤退,迎來勝利與下一個日夜
日夜流程實際遊玩感想與建議
流程描述雖然看似單純,但玩起來十分刺激,因為時間會不斷流逝的緣故,白天考驗的是玩家分配時間的能力,筆者建議需要消耗時間才能完成的事項,務必要優先去做,像是世代前進時會一邊進行神樂舞,前進速度相當慢,因此黎明第一要務就是引導世代前往至適合防守的位置,世代便會自行慢慢前往,再來同樣耗時的修繕機關與排除障礙的工作,也得盡量緊接著指示工匠與村民去做,這類動作太晚才做的話,夜晚來臨時還沒做完就等於前功盡棄了。當然收集資源與拯救村民也很重要,村民要是救太少,晚上能戰鬥的人力就變少,戰況就會變得非常嚴苛。一開始不熟悉,常常會忙到快晚上才趕緊研究擺好陣形。
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而世代的前進與村民的轉職都需要消耗所謂的「結晶」,靠著白天祓除汙穢,晚上討伐畏哭來盡量取得結晶之外,怎麼樣精打細算的分配資源,也將是考驗之一。筆者建議還不知道晚上會迎來哪些畏哭時,不要貿然將所有村民都轉職,可以等進入戰鬥後再視戰況調整職業與站位,免得到時候結晶不夠轉職應變啦。
到了夜晚,畏哭會以一波一波的方式襲來,這時考驗的是玩家的陣形配置與應變能力有的關卡路線單純能輕易防守,而有的關卡地形複雜山徑叉路多就必須要時時刻刻堤防,常常這波還沒打完,下一波就從較遠距離的入口突襲。
而有的關卡階段性組合很多變,像是前兩波攻擊都是飛行畏哭,這時別急著全部轉職成遠距的弓手職業「弓取」,因為第三波可能就清一色的都在地上跑給你看... 每次都只做最保守的調整即可,目標是撐到黎明!
在我方人手有限之下,最強戰力,能一人抵三人的主角「宗」應該守住甚麼位置,什麼職業適合守哪個路段、位置如何站的精巧以便一次守住兩個缺口,或是來個不停調兵支援的積極戰法,這些就看玩家的應變能力了。
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村民死亡的話則會變成汙穢封印狀態,只能等到白天再次祓除復活。戰鬥時不管是突然少了哪個隊友,都可能對戰局帶來逆轉的影響!
每個據點除了地形不同之外,也有類似關口的存在,淨化完所在區域的關口才能到下一區域,然而日夜輪迴是以據點為主,白天如果選擇一鼓作氣衝往下一個關口,很可能一進入該區域就剛好迎來夜晚與未知的畏哭,所以玩家也可以考慮選擇在原本區域多守一晚養精蓄銳,等到下個白天再儘早進入下一區。這種到底要衝還是要守的煩惱也是樂趣所在。筆者就常常一股腦往前衝賭賭看,結果常常沒算好結晶或時間不足,不幸讓世代站在關口前首當其衝,就這樣迎來刺激混亂的夜晚…
不過就算是採取保守策略重複挑戰,每次會先來哪些畏哭,以及從哪個入口來,都是隨機的,還有時會遇到一波出來剛過幾秒,就緊接著來下一波,整晚都是如此緊湊的節奏。若天真的只想用上次奏效的方式應對,可能被殺個措手不及。
而有些據點關口很多,如何捱過一波波的戰鬥,平安的銜接每一區,面對如此多變的挑戰,最終完成淨化一整個據點,真的非常有挑戰性,如果能一口氣平順的過關,會讓人非常有成就感。
頭目戰:擊敗強敵 「血之汙穢」取回面具
隨著新據點開放,就會出現能取回面具的強敵關卡,挑戰「血之汙穢」。除了會登場頭目等級的強大畏哭之外,不再有日夜與時間流逝的概念,勝利方式變為必須討伐殲滅「血之汙穢」為止。地形通常是在一小塊山中腹地裡,迎接畏哭進行短兵相接的團體戰,陣形與應變邏輯皆與攻略村莊時不同,並且多了兩種指令可使用,即是全體圍上攻擊的「突擊」,與全體移動到世代身邊防守的「防衛」,因此能發揮完全不同的戰略玩法,體會到發號施令,與村民一擁而上,熱血奮鬥的團戰樂趣。
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復興據點
淨化完成的據點便可進行復興,也能在此存檔與調整裝備技能,透過復興的動作還能得到不少資源,尤其是少見但強化職業所需的「產靈」點數,也能在這時取得。
至此,遊戲也進行了一個完整的流程:新據點→日夜交替淨化據點→進行復興據點→挑戰
「血之汙穢」取回新面具→到復興完的據點休息重整→前往新據點。
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敵我的職業與技能
做為「世代」的守護者,主角「宗」有不少強悍的技能與招式,招式輸入方式也簡單直覺,大致都是類似輕、輕、重擊的組合輸入方式,便可使出華麗的連段,不須特別去記住,打著打著自然就熟用了。而如格擋、反擊技等學習後就能常駐使用之外,還有能彈性替換的大絕招,像是帶有強大攻擊力、或提升村名能力奧義的「刀鍔」,裝備後能在戰鬥中切換使用。還有各種特殊能力的木雕工藝品「魔像」,像是有提升宗的攻擊力、或是縮短工匠修繕的時間等,裝備上就持續有效果。
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隨著進度拿到不同的面具,就能授與村民各種職業,像是近戰持斧的「樵人」、遠距射箭的「弓取」,每個面具還能夠各別強化血量與攻擊力等,甚至學會特殊招式與奧義。此次試玩會還玩到了能回復周圍村民血量的「巫師」、能吸引大量「畏哭」的注意力,耐久力夠坦的「角力」等,筆者還在試玩劇情演出中注意到有持槍炮射擊的村民,讓人越來越期待後面開放的職業。
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百鬼夜行般襲來的「畏哭」,也有多種出其不意的攻擊手段,其實光是非常普通的飛行系畏哭,由於宗的擊空招式不多,也只能認命仰賴「弓取」射下,就更別說有時只是最小隻的「畏哭」,只要一口氣來個一打,稍不注意就鑽過層層防守跑到世代旁邊去了,完全不能大意。除此之外像是還有能夠賦予周圍畏哭提升攻擊力與速度的「蠟燭老」、吐出汙穢讓玩家暫時不能控制陣形的「煙煙羅」等,各式各樣充滿特色的畏哭。
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不但跑超快,爆炸範圍跟威力驚人,簡直像抱著炸彈的橄欖球員,只要一隻就能把世代炸掉半條血。
至於動作與戰略雙玩法,是否如開發團隊的理想,達到平衡了呢?
試玩會的內容讓筆者覺得,每個關卡初見想要只純靠操作村民,或是靠宗單打獨鬥,幾乎是不太可能,若非得要討論兩種玩法的比重的話,戰略部份相當有挑戰性,要注意流逝的時間,掌控資源消耗的狀況,無時無刻都要認真思考,許多關卡地形非常複雜,山徑小路多,人力有限的狀況下,能在此時判斷出適當職業以及找出絕佳站位,穩穩守住一晚的話,就會得到很高的成就感!
而動作遊戲的部份,其實又回到玩家在規劃戰略的同時,能否有給予「宗」好好發揮的空間,把宗強大的戰力也仔細考慮進去,整場防守夠穩定,就能有一段專注在動作遊戲樂趣的時光,好好體驗「宗」強大爽快華麗的劍舞,這時就會覺得兩種玩法融合得很好,打出一場漂亮又享受的戰役。但當錯估戰局時,一下調整陣形配置,一下支援熱戰區域,整場跑來跑去的,戰略上忙得焦頭爛額時,這時「動作遊戲」的感受當然也就相對變得少了一點。
而實際上,大多時候並沒有感受到兩種玩法哪個特別突出,也許說是已經融合自成一格的感覺更為貼近。但本次試玩也有遇到刻意設計必須分開,著重其一玩法的有趣關卡!所以筆著覺得關於雙玩法這點,不要想太多或想得太複雜,抱著開放的心情,好好享受本作會給你帶來甚麼樂趣即可!
總結:客群、耐玩度、特色
CAPCOM 出手,完整度之高不在話下,比較不擅長規劃跟反應慢的玩家,也許一開始會感到挫折,但如果有耐心去慢慢體會的話,也能熟能生巧越來越順手,操作直覺好上手,宗的招式指令也都很簡單,動作遊戲苦手的玩家也能靠戰略部份彌補,但!若是想當純粹動作遊戲,使出高超帥氣技巧的玩家,本作顯然不適合。
內容感覺不會像 3A 大作那般豐富,目前整體感受,筆者會用精緻來形容本作,耐玩度的話,玩法設計上,會讓人想拿到更多職業能力後,回頭嘗試不同陣形打法或暴力虐怪一番,遊戲本身也有設計每一關的額外目標等著玩家挑戰,像是「使用宗打倒 50 隻畏哭」、「一分鐘內擊破血之汙穢」等各種特殊條件,也有一些收藏要素可以慢慢收集,相信要完全攻略整款遊戲也會花上不少時間。
另一本作明顯特色,就是那精緻華麗的美術設計,使日本神話還有妖怪世界完美呈現,也是讓喜好風格強烈的筆者相當享受本作的魅力之一,充滿魄力的妖怪、小巧的建築與光影,設計的像是精緻的盒玩模型一般,面具服飾採用花瓣花蕊等設計也頗具各種「和」的巧思,除此之外也有本作原創故事的神話繪卷、妖怪簡介圖鑑、每個村民小故事這類的細節等玩家發掘。這麼精緻的遊戲,這次試玩會也有看到功能齊全的拍照模式,喜歡拍照的玩家肯定能在本作拍個過癮。
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(官方幕後製作影片請點「這裡」)
https://www.youtube.com/watch?v=gTfTanhW7x4
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藉由這些充滿儀式感與寓意的遊戲過程,總在最後,玩家、世代與村民眾人齊心努力下,隨著神樂響奏起舞,後迎來勝利的華麗花火與紛紛花瓣,說是遊玩本作就像參與了一場夏季華麗祭典也不為過。
《國津神:女神之道》預計 2024 年 7 月 19 日登上 PS5、PS4、Xbox X|S、Xbox One、GAME PASS、Windows、STEAM 平台。
官方網站:https://gnn.gamer.com.tw/counter.php?sn=280520
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
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這款意外的好玩
這款我在猜會不會是魔物獵人的廢案改造的
百龍(o
看影片人物動作有崛起的感覺 塔防又有百龍夜行的感覺
會不會是原本的崛起dlc的廢案
百龍完整版
這款銷量大機率會爆死 但是試玩真的很好玩
餓鬼一分內要怎麼打出來啊QQ
天鈿女命 大家來跳舞吧
不是廢案,這就百龍夜行阿= =
感謝樓上上 阿宗實在有夠軟QQ
卡普空真不愧是專注遊戲的大廠 做過東西的累積都看得
到 又有新東西
試玩覺得很不錯,但會擔心關卡和鑽研要素不夠多,在第
一波正式版心得出來前先觀望
應該不用擔心 塔防是個發展很久很成熟的遊戲類型 只需要擔
心沒做出新東西而已
一分鐘那個把裝備全換成加攻擊力的,村民R1指揮圍毆,
全程C3黏著打加大絕破防
居然首日進XGPU,CAPCOM我大哥
好耶 用老黃送的三個月來玩
一分內你就是先buff近戰村民到可以開招式的等級然後進
場四隻都選近戰,然後開場直接R1衝鋒圍著打你也圍著打
,看是要選直接攻擊或是buff村民都可以,boss找出小怪
也可以完全不用管就是狂打boss就好,小怪走到一半關卡
就會結束了,我過關是46秒XD
塔防類型不用擔心爆死啦,小成本製作加上有很鐵的客
群,雖然不會大賣但都還過得去
爆
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