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[討論] 魔物荒野處理遠景的方式是不是有點失敗

看板C_Chat標題[討論] 魔物荒野處理遠景的方式是不是有點失敗作者
signm
(sin)
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因為魔物荒野存在大量的平原
所以他們想了一個暴力解決運算的方法
就是上一層霧
但是問題就是那個霧也讓所有的近物都變模糊
好處是細節就可以隨便了

https://youtu.be/7G9SdvqfREo?si=i1DtPQMmdmtqRwa_

當暴力解開霧以後反而才知道解析度原來這麼好
蠻好奇其他遊戲怎麼處理遠端物體問題

真的覺得那個霧很煩,
整個世界都灰灰的

地平線期待黎明另一款的PS5大作
好像就沒有這樣問題
一般3A遊戲都怎麼處理類似問題?

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※ PTT 留言評論
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Pegasus9902/25 10:33不要初手就做沙漠

kuninaka02/25 10:34不就LOD嗎

Tsozuo02/25 10:342077遠景好像也是體積霧處裡 但它沙漠那塊不太像是主要區

kuninaka02/25 10:34魔物獵人從世界換RE引擎後,處理LOD的方式很特別

Tsozuo02/25 10:34塊 夜城本體就算有看起來也還是不會覺得糊

npc77602/25 10:35鎖可視範圍 一定距離以外降解析度 螢幕中央優先運算 之類

Tsozuo02/25 10:36是說少了體積霧 夜晚的光照就變好怪

sunlockfire02/25 10:38世界不是re引擎

bmaple73002/25 10:38光照很怪就是因為遊戲只有為霧霾版本的美術去設計,壓

bmaple73002/25 10:38根沒有要讓玩家選擇關閉的意思

ts199302/25 10:39偷懶

sunlockfire02/25 10:39https://i.imgur.com/H4mH6SO.jpeg

sunlockfire02/25 10:40崛起開始才是使用re引擎

sunlockfire02/25 10:40https://i.imgur.com/yQwJ44A.jpeg

leoleoaakk02/25 10:54遠處的東西就降低模型邊數啊 這個應該是最基礎的做法

krousxchen02/25 11:41最基礎是換低模,而不是降低邊數

krousxchen02/25 11:42ue5的nanite才是降低模型邊數

bc012102/25 12:25現在的基礎做法應該是看LOD降邊數沒錯啦,畢竟很多功能可

bc012102/25 12:25直接丟給遊戲引擎處理,不需要像以前那樣刻意多做一套模組

bc012102/25 12:26手動切換了

ap92604402/25 14:45 LOD啊== 更過分的遠方直接一張貼圖