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Re: [閒聊]陸正名「電子競技員」「電競勸退」興起:

看板C_Chat標題Re: [閒聊]陸正名「電子競技員」「電競勸退」興起:作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓 3 推:5 噓:2 →:9

: → peter080808: 電競最重要就是反應速度和瞬間判斷啊 換遊戲也不會變 02/19 21:05
不同遊戲會有不同的知識門檻,
進一步會有技巧差異,往上會有戰術觀與戰略觀。

以LOL為例,
早期就有所謂的眼位的概念,取得關鍵的決策情報,
在水平同一程度下決策錯誤,單靠反應往往是無法補救的。

https://www.ptt.cc/LoL/E.TCKbHGRQpjEY

但你要說這是自然會學會的嗎?

也不是當年很多人其實技巧上都比我好,
不論是對線或團戰,而確實吃重反應速度與瞬間判斷,
但缺乏眼位概念的戰術觀,因此常被單抓也是正常。

LOL後期改版,每個人有定時免費的眼能用,
能依照戰況需求擬定並分配每個人當下所需的眼位,
就能在經濟上拉大差距。

而這種加大經濟差,以追求關鍵會戰能有經濟優勢的戰略,
其實就是所謂的EU流,
現行的 1上 1中 2下 1JG 配置也是EU流帶起的戰略觀,
過去也曾有過上下反過來的逆EU、2上 1中 2下 或 1上 1中 1下 1JG 1遊走等配置,
這種情況下不同位置的腳色定位當然也不同於EU流,
不一定會是上路大男,中AP,下AD+SUP,
何時發起會戰? 還是分推? 不同的戰略設計會有不同的決策觀點。

單以EU流崛起的當年,就是以戰略顛覆戰術與反應技巧,
都能說明電競最重要並非反應速度和瞬間判斷。

甚至時空背景不同,JG打野的時間不同了,
不同地點眼位的價值也隨之改變。

即使同是DOTA類遊戲,LOL跟DOTA的地圖長度不同,
塔跟塔之間的不同,也影響早期GANK的難度,
進而影響初期戰術,衍生影響不同戰術組合以及可行的最終戰略方向。

不同類型的遊戲又有更多差異,
以偏向多人格鬥的DNF來說,戰略面的變化較小,
但多人團戰還是戰術取向較高,
舉例來說魔道連段能力較弱,但有地理改變就直接影響了團戰戰術,
傷害地形就會限制敵方走位空間,在傷害地形上硬打換血還有可能換輸,
單靠反應速度和瞬間判斷並無法顛覆團戰戰術。

不過說起來,中國弄這東西還蠻偏向計畫經濟的,
項目還包含電競項目開發跟管理,
大概是希望有朝一日弄一套中國電競遊戲自己玩自己的。

是說我國不知道會怎麼行動?
往中國靠攏? 也搞一套計劃經濟?
或著看起來沒希望了,又不希望年輕人往中國靠攏,所以嘗試打壓這個產業?

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※ PTT 留言評論
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FlutteRage02/20 10:28who car???

TrickerTewi02/20 10:29可是戰術規劃上比較容易接近天花板

TrickerTewi02/20 10:29在這條件下,選手個人反應就又變成關鍵了....

TrickerTewi02/20 10:30更不用講,我們LOL在國際賽中戰術執行跟選手個人都輸

amsmsk02/20 10:31台灣對運動的態度就是 又可以多塞幾個酬庸的位置了

aiglas020902/20 10:34台灣的電競很多都本土代理自己搞得玩票性質小比賽

lexmrkz3202/20 10:44戰術跟腦有沒有用看多少比賽BP被幹爆或被眼肛爆就知道

lexmrkz3202/20 10:45但Theshy的技術也告訴你有時候一個人也能逆天

lexmrkz3202/20 10:45雖然也只有一年就是

goldman020402/20 10:46後面要加個"師"~以後要當 電競師 聽起來比較帥氣!

shyfox02/20 11:30沒反應速度就跟職業絕緣了,觀念重要,但沒你說的那麼神

kenkenken3102/20 11:44反應速度和操作速度就是電競界的基本身體素質

MAZX02/20 12:091樓?

kusanaki02/20 12:11這些換遊戲就沒用了 誰能保證哪款千秋萬世不過氣

zxcmoney02/20 15:14DOTA類的差異的例子不就指出同類遊戲換一下

zxcmoney02/20 15:14戰略觀與戰術觀也會隨之改變