Re: [新聞] 日本首例遊戲防沉迷條例即將週年 效果調
※ 引述 《wizardfizban (瘋法師)》 之銘言:
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: 日本首例遊戲防沉迷條例即將週年 效果調查顯示沉迷傾向卻急增
: https://www.xoer.cc/3427537
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: 倍受關注的日本首例超嚴遊戲防沉迷條例發佈即將一週年,3月24日今天據日媒報導,條: 例制定並執行的香川縣政府教委近日公開了遊戲防沉迷條例的執行效果調查,結果略顯「: 意外」,雖然學生們的遊戲時間大幅減少,然而沉迷傾向卻急增。
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: ·該條例限制未滿18歲的未成年人在工作日每天遊戲時間不超過60分鍾、節假日不超過90: 分鍾,高中生以下未成年人的遊戲和互聯網使用時限規定為晚上9點前,高中生則最遲玩: 到晚上10點。
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: ·那麼爭議不斷甚至引發學生狀告政府訴訟的日本香川首例遊戲防沉迷條例執行效果怎麼: 樣?由於嚴格的限制了遊戲時間,所以直接結果就是學生們的遊戲時間大幅減少,當然是: 指那些認真自覺的執行條例的日本家庭,然而最終目的·遊戲防沉迷的效果卻不升反降。:
: ·據日媒報導,香川縣政府教委曾於去年9月~10月在條例執行半年時,對香川縣小學4年: 生到高中3年生的4881人做了回訪調查,結果讓所有人哭笑不得。
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: ·關於遊戲時間,比起3年前的調查的3~5小時,回答1~3小時的比例大幅提升,然而在: 關於沉迷傾向的8個項症狀目調查中,有危險傾向的5個症狀以上的中學生比例之前的由: 3.4%提升到6.3%,高中生則由2.9%提升到4.6%。
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: ·有專家表示,如此現實的結果顯示防止遊戲沉迷與單純限制遊戲時間關聯性不足,應該: 是個綜合考量的難題。
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: 這情況真有趣,這就是所謂的有禁酒令在時酒會更好喝的情況嗎?
:
去年通過之後不久
日本就發布緊急事態宣言
還停課過
解除之後剛好撞上暑假
暑假結束後
剛好就是政府調查的9月~10月
調查出來的結果
當然越來越多小朋友玩啊...
--
2020後宅經濟暴增wwww
玩遊戲至少比出去亂來好了吧
其實你的質疑很有道理 應該要和其他縣的變化作比較
就跟教育培育出老師再來投入教育市場一樣,沉迷經濟學
這調查變因太多了
因為原本的發想就爛到沒有容納變數的空間啊
這調查中的遊戲時間有因為禁令而減少,上升的不是時
間而是沉迷指數
有時間玩也不能玩超過禁令的限制
疫情才是最大變因+1
你弄錯了 遊戲時間是減少的沒錯
增加的是沉迷程度
爆
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