[問題] 戰鬥力寫不好是因為炒短線的關係嗎?
說炒短線也怪怪的
想不到更好詞將就用一下
戰鬥力系統最有名的就七龍珠了
最早好像是賽亞人篇開始的 悟空他哥戰鬥力破千就把Z戰士殺的血流成河
之後的貝基達戰鬥力破萬也是殺的讓地球人絕望
之後一路等比級數跳躍
到後來超級賽亞人直接破億了
要說龍珠是第一部這樣玩的(?)
可是後面大部分搞戰鬥力系統都會有通膨問題
導致現在好像是能力系統當紅(?)
可是rpg搞了這麼多年一直都是戰鬥力系統
所以如果一個作者一開始就好好把強度系統安排好
天花板多強就多強
不要為了增加劇情張力讓新登場的反派戰鬥力直接幾十幾百倍暴增
戰鬥力系統應該反而比能力系統合理吧?
能力系統感覺就反而很容易發生一種你出生有啥能力
後來提升的天花板就有上限的問題
扯不下去就只好讓主角能力變成另一種能力
甚至還可以發生甚麼我跟你的能力是下剋上的情況
戰鬥力系統就是你努力練功 三十年河東 三十年河西 莫欺少年窮
如果作者不炒短線
戰鬥力系統是不是應該比較好?
--
rpg的戰力系統有很好嗎
玩多了就覺得是騙小孩的
但是看數字變大還是有點爽==
53萬
沒劇情就直接搞舞蹈大會衝人氣
海虎就直接說力量最高一百萬匹(後來不知道有沒有改XD)
七大罪表示
但是境界(技巧)高的可以打高一線
七大罪的戰鬥力有夠好笑 wwwwwww
海虎到後面幾部最高還是100萬匹,但是有新系統"力量流量
"
海賊一路從果實分類、道力、到霸氣,然後又回頭搞果實覺醒
我本來不想用這招的
你讓天花板有多強就多強 那天花板要怎麼輸?直接違反兩
津漫畫理論 這樣天花板角色會直接進冰箱
天花板一樣就比體術 技術啊 舉rpg為例子就是pvp了 大家都lv99 會的魔法 裝備也差不多 但是就還是有強有弱
沒,以中國網小來說,中國網小的字數和生態一般作者
根本沒辦法"炒短線",但中國網小戰鬥力暴走就跟喝水
一樣常見,單純就是你要保持持續連載,而且戰鬥力不
崩壞很難
會通膨主因都是這些是連載作品 根本沒終點可言和現實貨幣一
只要作品被逼著畫下去很難不發生通膨,像JOJO能換主角
繼續畫是少數
大部分作者也沒預期作品會不會紅 紅了也沒想到能連載
這麼久吧
雖說七龍珠一直通膨 而且通膨超快 但七龍珠的戰鬥力數字
其實沒有一直放在最主要的部分 頂多就是要營造的時候拿出
來用一下 尤其那美克星用最多 後面其實也沒提那麼多戰鬥
力的部分了(超我沒看很多 我不算在內 請見諒)
看看白鬍子
樣 不通膨就沒有市場價值只能被淘汰
而RPG是一開始就設計好 當然可以控制 當然OL的RPG就一樣是
通膨 所以有沒有終點才是這種數值化系統會不會通膨的主因
通膨最扯的我覺得是幽遊白書吧 B級妖怪戶愚呂 放妖氣
就能把人氣化 = =
像龍族拼圖 遊戲最初設計的傷害上限是21億 當年一隻B
oss才幾十萬血而已 然而七八年過去了 一拳貓21億的角
色也不在少數了 但你不通膨遊戲早就死了
後面雜魚小兵都A級
最典型的案例就是被捧成神作的幽遊白書啊
簡單來說 數值系統=貨幣 作品=市場 如果作品(市場)擴大了
所以幽游白書下一篇的重點就接了超能力(規則殺)的部分 不
然毀天滅地的越來越難控制啊 wwww
體術,技術是最難寫得,寫差也只是掛著"體術"或"技術
"的戰鬥力而已
前面修練打戶愚呂打個半死 到後面雜魚丟給藏馬練一下
輕鬆超越
不是因為長篇才會通膨嗎
數值系統(貨幣)不跟著變多就無法描述作品自然得淘汰
所以不通膨往往會做出另一個選擇就是換一個數值系統
沒辦法 故事要一直下去 就是要越打越強才能維持那個刺激
感 不然主角在下一篇就秒殺對手了 那就不用對抗了 只是現
在的手法變多了 不需要只是用數字或是毀天滅地程度來表達
強悍 對手也有更多方法可以描寫
反了吧,就是為了長久的騙下去才用這種簡單粗暴的方式啊
不用想太多設定就可以沿用,也不用擔心事後要回收伏筆
是硬拖戲才會有戰鬥力通膨的問題 短篇反而不會吧
看狀況有那種沒大綱的,那種就算是短篇也可能暴走=
=
長篇才容易爆
長篇作品難免,除非你換主角
不然主角都修煉成神了哪還有反派能和他抗衡
但七龍珠通膨還是很好看 美食獵人最後戰鬥力暴走也是打
得很爽 覺得主要還是作者的刻劃問題
戰鬥力系統最客觀的應該是免洗手遊
戰鬥力就是創意不足的表現,沒有想法只能比大小
不一定是炒短線很多是結束不掉 有些大破表出現其實是
作者想結束了 但編劇不給結束
編輯不給結束
其實龍珠漫畫中出現的最高戰鬥力數據就53萬
之後也沒在講戰鬥力了
破億戰鬥力那是大全集寫的
貨幣通膨跟戰鬥力通膨不一樣吧
六樓,後面有一瞬間在人安全的情況下到150w左右
天花板設好了要完結,編輯逼你繼續畫就只能加蓋違建
爆
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