Fw: [心得] 鬼滅之刃 火之神血風譚 心得
※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1XPmKpgG ]
作者: kuku321 (halipapon) 看板: PlayStation
標題: [心得] 鬼滅之刃 火之神血風譚 心得
時間: Thu Oct 14 00:11:27 2021
這類遊戲基本上就是劇情驅動,
戰鬥系統前期後期不會有太大變化,簡單寫些心得提供參考。
我火影終極風暴1~4 包含GENERATION和慕留人全都玩完了,
而且火影2和3曾靠雛田打上亞洲排行榜前100,簡單評評。
跟鬼滅做比較的話,坦白說以遊戲角度而言火影的確是比較優秀,
如法米通評分,火影9分和鬼滅8分的差距我覺得是有的,
這次法米通整體評分說明和給分都蠻合理且有說到重點。
鬼滅比起火影,更加增強了對原作粉絲的服務。
也就是若火影是以戰鬥為主,用劇情去銜接完整遊戲的話,
鬼滅就是以劇情為主,用戰鬥去銜接遊戲的設計方式,是完全以劇情驅動的作品。
當初火影終極風暴2的跑圖設計,很有ARPG的感覺,當半個RPG玩沒什麼問題,
而且有一個火影村做為據點,除了主線推進外,還能接各種支線打雜等等,
當成RPG來玩沒有太大違和感,所以火影村可以毫無顧忌地做大做完整。
雖然蠻多人抱怨不想跑圖只想看劇情,導致後面3,4代取消了跑圖形式變成線性任務制。
一方面鬼滅的場景是不斷前進的,並沒有一個明確的主城,
增加了跑圖沒錯,但是沒有太多的探索與歸屬感,
就是每個岔路都走去找找解鎖點數或是回憶碎片這種,跑圖設計本身的動機有點弱,
劇情方面,主體上也只呈現原作的大綱而已,細節有些跳躍。
而且地圖規模比火影2小很多,基本上就是為了蒐集要素而岔路的感覺,
且移動速度過慢,想要掃全收集的人可能會感到不耐煩。
但是也不是沒有好的地方,跑圖內容增加不少原作沒有的對話,
而且實際踏上原作可能簡單帶過的場景描述,可以看到一個完整場景,融入感還是不同。
像入隊試煉中,原作就是跟幾個NPC講完話就打手鬼,
遊戲增加了在探索途中會遇到善逸、香奈呼等人稍微展現出個人特色的新增片段,
這對於原作粉絲來說,應該是非常吸引人的要素。
接著講講戰鬥系統,
必須說看起來雖然很像火影,但玩起來跟火影差非常非常多。
基本上非常講究立回,也就是不貪刀、適度拉開距離躲開攻擊後再次進攻的時機掌握。
可以連段的時間有被限制住,適度連段後以劍術收尾拉開距離閃躲後再度進攻的感覺,
另外鬼滅無法使用替身術,所以必須掌握格檔以及精準格檔的時機,
對戰格鬥部分尚未嘗試,所以無法確定跟人對戰時的爽快感和流暢度如何,
可是劇情模式的戰鬥真的蠻好玩的,
跟火影的對手就是同個角色套用格鬥模式的敵人AI不同,
鬼的攻擊方式很像是火影混FF14的感覺,
普通攻擊就是火影的概念,技能像FF14地板會有警示,閃危險區域找空隙反擊的感覺,
成功精準格檔時或是連續進攻時甚至可以直接斬殺敵人。
原本會覺得戰鬥打起來會被要求連段時間跟格檔需求等,節奏有點慢,
但是當解放共鬥夥伴系統後戰鬥節奏一口氣輕快起來,
而且敵方也開始有多敵人或是特殊行為模式的變化,還蠻有趣的,
另外關鍵戰鬥一樣會有火影那種QTE斬殺,成功達成門檻額外增加回憶演出的部分。
戰鬥部分有和火影不同的樂趣,但是線上戰鬥的感受尚無法評價。
在主線劇情外,也增加了原作所沒有的戰鬥當作支線劇情設計,
地圖上物品基本上就是兩種、遊戲內貨幣 與 回憶碎片 。
遊戲貨幣可以用來提前解鎖可用角色,或是台詞、經典畫面等收集要素,
這點必須說比起火影的跑圖融入感是遜色了些。
然後回憶碎片就是各種廣播劇與補完劇情的演出,
這對於原作粉絲應該也是非常興奮的一項內容,
但是對分不出主線與補完內容的一般玩家來看感受會弱不少。
若說火影是即使完全沒接觸過漫畫的人都能有相當程度的單機樂趣,
鬼滅就是十足服務粉絲的作品,單機要素全都是服務粉絲為導向,
難度設計也較低,可能就有考慮到廣大年齡層來做設計吧,且只有單一難度,有好有壞。
當然戰鬥系統本身還是有相當程度可玩性,
只是比起火影的查克拉控管,鬼滅也有稍作簡化不管技能或是迴避等都看統一計量條,
弱化了高手新手技巧差異所造成的連段壓迫感,用連段時間限制簡化了思考要素,
鼓勵防禦;若達成精準防禦更可造成敵人破綻強勢反擊。
對高手來說可能會少了些鑽研要素,但是讓技巧差異懸殊的玩家也能稍微打出樂趣。
線上對戰競爭要素是否充足需要放長時間觀察,
不過幾個朋友一起當派對遊戲打歡樂的我覺得絕對沒有問題。
比起火影利用技巧或機體的強勢壓迫感在鬼滅減輕很多,我覺得非常有歡樂空間。
最後不得不說畫面真的比起火影進步非常非常多,
城鎮背景等光影都非常棒,更有實際在遊玩2D動畫的視覺感受。
貼圖細節都很棒,對粉絲來說可以看到3D化自由行走且十足漂亮的世界,肯定會很感動。(即使地圖小了些,且沒什麼有趣的探索要素XD)
戰鬥特效等也還原的非常棒,很訝異在3D空間中可以實現這種類浮世繪的平面風格,
搭檔雙人對戰時整個畫面炫麗卻有維持非常好的視認性,這點很值得稱讚。
我目前只小玩到第3章,但是依此推算全部劇情一輪跑完大概6~8小時上下吧。
再來就是去收看回憶碎片,打完所有追加戰鬥,再來就是去把收集要素補到100%而已,
不打對戰、只想當成純單機劇情遊戲的話,我覺得還是可買,但建議等特價。
但想打對戰的人,戰鬥部分樂趣足夠、早買其實也沒怎麼虧,連線人數會比較多。
當成幾個朋友一起邊玩邊聊的類別難易度適中,蠻適合同樂。
以上應該是我初步的感想吧,提供參考。
--
實況影片:
小玩一下,預計大概玩個1~2小時吧。
https://youtu.be/RjZBWbUNsgc
試了下教學,戰鬥概念跟火影意外差蠻多的。
不管是技能使用或是連段限制等玩法都不太一樣,感覺沒有熟悉一下打的會很難看XD
提供觀望的人參考。
--
順帶一提心跳文學社差一點白金,都算好差不多鬼滅一解鎖就可以白金了,
結果卻在檔案收集率90%時遊戲崩潰又吃自動記錄,直接跟所有紀錄說再見o'_'o
不得不說心跳文學社家機移植的實在不是很好,遊戲很容易崩潰,
一度我還以為屌到一部分遊戲崩潰是配合劇情演出...
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寫的不錯
跑圖就是套風暴前兩代的皮然後又跑不快,整個很煩躁,
他今天如果是做那種能看風景還比較行,不然用線性故事
配碎片還比較不會悶,CC家做跑圖都是39分那種。
推認真心得
推 昨天也有小玩一下 不熟悉操作 第一個基本操作的小
階段才打出D等級 快被自己笑死XDD
推
能理解沒有主城歸屬感的問題 畢竟鬼滅有點像公路電影一
樣一路漂泊
感覺不錯
推心得
優文
畢竟鬼殺隊基本上都在四處奔波殺鬼
原作主角群從沒正式升為柱,主城他們沒資格用
其實也沒主城要守,產屋敷完全不保護自己,柱是四散各
地保民眾,三人眾最常待的是醫院(蝶屋)。
推,優文
優文 給推
66
[心得] 鬼滅之刃 火之神血風譚 心得這類遊戲基本上就是劇情驅動, 戰鬥系統前期後期不會有太大變化,簡單寫些心得提供參考。 我火影終極風暴1~4 包含GENERATION和慕留人全都玩完了, 而且火影2和3曾靠雛田打上亞洲排行榜前100,簡單評評。 跟鬼滅做比較的話,坦白說以遊戲角度而言火影的確是比較優秀,27
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Re: [問題] 劇情豐富的格鬥遊戲選擇原文恕刪 1.火影終極風暴3、4 基本上3+4就可以玩到所有火影的劇情,比較早期或是不太重要的部分也會用動畫截圖過 場演給你看;然後有部分的劇情表現演出是比動畫甚至是漫畫還優秀,也因此出現過「遊 戲才是本體,其他媒體是改編」這樣的評價
爆
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