[問題] 有些大型電玩作品怎麼沒續作?
最近幾天重溫了一些當時也感到是超前時代的舊作
勉強形容的話
就像是第一次看到羅大佑的火車這首MV一樣的感覺吧
(雖然它不是ACG歌曲,曲風也完全不是劍與魔法的世界會適用的類型就是了)
這種感覺,算是…驚艷感吧
以下想問的就是想知道這些舊作沒有續作或是有無同人REMAKE版的情報
順便分享一些舊遊戲的感受給沒經歴過大型電玩時代的版友
它們大多是95年之前的作品,所以顯得超前
以下僅分類,但順序依不特定條件介紹:
(可依以下編寫順序以"/"鍵快速跳轉想看的部份
想知道怎麼玩可看該分類下<系統>下的內容
想了解心得可看<吸引人處>下的內容
[動作類]
1.GAIAPOLIS
2.究極戰隊
3.棒球殺手
4.NIGHT SLASHERS
5.LIGHT BRINGER(光明使者)
[格鬥類]
1.雙截龍)
[動作類]
1.GAIAPOLIS (ガイアポリス 副標題:黃金鷹の劍)
<系統>
這是93年的遊戲,系統上有練等級及帶寵物戰鬥的系統
提升等級後,效益是提升血量和攻擊力
等級最大可到30級,不過用正常的玩法通常是到不了這個等級
想到最大等級的話,可參考下面的影片在某一關先偷練個一定級數
再加上正常流程得到的量應該就能升滿了
戰鬥時可防禦,按住攻擊鍵即可,對某些BOSS還能完全防住他的攻擊
轉方向360度再按攻擊的話,則有打360度的護身攻擊
有沒有無敵時間則忘了
左上在血條下有顯示每人可用的全畫面攻擊魔法,照設定是半妖精最強
寵物的話,可以透過在路上取得各種蛋來得到
牠們有自已的血量,也有能用按鍵組合按出的特殊攻擊
可惜我忘記牠們能不能提升攻擊力及有哪些按鍵組合了…
還有一點很特別的是,它可以像家用主機玩動作遊戲失敗時一樣用密碼接關
這樣就不用每次都要投幣後從第一關開始打
算是和同時代動作遊戲很大的區別
<吸引人處>
在武器上有紙娃娃系統,可將拿到的武器帶到下個關卡
目前有看到類似設計的就CAPCOM的龍與地下城系列
及TAITO出的叫LIGHT BRINGER(光明使者)的遊戲
不知道還有沒有別的?
再來說到這點為什麼這點會吸引人
因為像PUNISHER、恐龍新世紀、名將、吞食天地Ⅱ之類的遊戲
它們沒什麼直接讓人感受的方式讓人直接感受到"喔…我進步了"這種感覺
多半要經過老手教學,學會一些控場技巧後才能開始感到所謂的"好玩"
這個時候這種紙娃娃系統就顯的很醒目了
因為它至少可以讓新手在沒有老手教的時候
也感受到自已的外觀、氣質透過更換裝備進化了
嗯,算是一給人一種沒魚蝦也好的感受吧
還有就是在儲存媒體容量技術還不發達的時代
硬是在內容中加入吸引人的動畫及背景音樂
以一樣是93年左右熱門的動作遊戲而言
像吞食天地Ⅱ及恐龍新世紀(恐龍快打)看起來就沒辦法加入動畫的樣子
畢竟儲存媒體的容量寸土寸金啊
投幣前如果眼睛有掃到,以當時而言就算不玩也是一看就停不下來
三個主角的外型也相當有個性:
①看起來像留了馬尾的羅德斯島戰記主角
②和一般妖精形象不同,有獸耳並且是近距離武鬥派的半妖精
③在一般ACG中通常和人類敵對的亞人族中的龍人
半妖精一命過關影片支援:https://www.youtube.com/watch?v=orUgUGrgVOE
海外版密碼支援,使用後應可用22級到達最後一關:
劍士王子:IMMBAMGCF
半妖精:JEIJAIMCE
龍人:KAAJAIMCB
日版密碼支援,使用後應是30級加上全裝備:
Lv30
皇 子:イカネヒカタ
龍大公:ヤキテコフン
妖 精:テエアムネケ
<OMAKE>
1.台灣奇蹟版一道過關影片支援:
https://www.youtube.com/watch?v=E_hWkB0k8P0
2.KONAMI製作此作時相當用心,還有出相關CD喔
不過現在想買的話大概只能從海外購入了
以下為CD資訊:https://vgmdb.net/album/4389
===
2.究極戰隊(英:Kyukyoku Sentai Dadandarn 日:究極戦隊ダダンダーン)
<系統>
有點特攝風格的動作遊戲
一樣從三個主角中選出一到二人一起清除世界各地有名的怪物
例如史萊姆、半人馬、龍等等
開戰前會有個旁白像是替動畫的話數取名一樣的幫怪物"造勢"
在全黑的背景前用大字寫上符合怪物的描述並唸出來
氣氛多少又提升了幾分,感覺還是不錯的
玩起來有種格鬥遊戲的感覺
以下是三個主角的技表
(取自網路,有人可說一下為何EAGLE倒數二招是相同指令嗎?)
EAGLE
────────────────────
●暴力打樁 地面近敵正面時↓+BorC
●拳打 空中近地面敵正面時BorC
○鷹爪腳 空中↓+A
○雙拳槌 空中↓+B
○下勾拳 空中↓+C
◎肌肉錘 →↓↘+AorBorC
◎颶風轟炸機 ←蓄→+AorBorC
☆雙重颶風 ←蓄→+AorBorC
KOTETSU(小鐵)
────────────────────
●巴投 地面近敵正面時↓+BorC
●頭槌 空中近地面敵正面時B‧B連打
●扣付
空中近地面敵背後時BorC‧BorC連打
○鷹爪腳 空中↓+A
○迅雷襲 空中↓+BorC
◎衝天炮 ↓↘→+AorBorC
◎瞬動腳 空中←→+AorBorC
落地瞬間←→+AorBorC
(落地瞬間發動的瞬動腳,不斷重複指令會不
停發動)
☆雙重衝天炮 ↓↘→+AorBorC
ANNE
────────────────────
●膝打 地面近敵正面時↓+BorC
●倒蹴投 空中近地面敵正面時BorC
●升天坐
空中近地面or空中敵正面時↓+BorC
○鷹爪腳 空中↓+A
○雙拳槌 空中↓+B
○旋舞蹴 空中↓+C
◎星刃 空中→↘↓+AorBorC
◎雷霆閃光 AorBorC連打
<吸引人處>
早期動作類遊戲通常都有主角們攻擊方式不夠多
導致玩的時間一拉長
就會有為了保命使得出招動作單一並且公式化的問題
這多少會使玩興降低
而究極戰隊加入了足夠多的必殺技,把動作遊戲當成格鬥遊戲來玩了
這就能將玩興很好的維持在一定的程度
或是至少將玩興的降低速度變慢了
三個反派也很有喜感,把自已的組織叫做"HAPPY DROPS"
是認為自已在世界各地散布怪物的行為是在散布"HAPPY"嗎…?
後續有類似風格的大概就隱忍了,但是由帕布雷斯特製作
只能算精神上的續作吧,所以滿想知道究極戰隊沒續作的原因的
<OMAKE>
在N站上找到的DRAMA CD內容,可惜好像沒人做熟肉:
https://www.nicovideo.jp/watch/sm4900331
===
3.棒球殺手
<系統>
出招表直接使用巴哈上的介紹吧
因為這款應該很多人都有玩過,而且巴哈的連結基本上也是很難壞掉的
https://tinyurl.com/3xdr6vbb
詳細一點的其它巴哈上的心得,有解說各必殺技的細節性能
例如有沒有無敵時間之類的 https://tinyurl.com/3rtewf3d
<吸引人處>
很少看到這種充滿搞笑風的動作遊戲
關卡的難度平衡,出招的難易度上也都沒有很難
我第一次玩後就感到它應該很難不吸引人
但是為什麼沒有續作呢…?
附帶一提當初在機房時,如果有多人玩這款
那大家都是搶著選綠的,因為只要用他的隱藏必殺技
就可以讓自已大半的時間都在空中
大幅提升了自已的存活率…XD
<OMAKE>
AVGN的介紹
YOUTUBE片源:https://www.youtube.com/watch?v=Kb4-1G4Tc-I
===
4.NIGHT SLASHER
<系統>
以下介紹取自網路,僅進行錯字及習慣用語修正
遊戲操作
遊戲中的操作:A:拳 B:跳C:必殺;
蓄力:按住A,周身氣圈,但是過長時間的蓄離,氣圈會僵紅並消失,
人物會出現眩暈,注意角色通用的招式:AA連打。
紳士為聖光十字架(寶石),女主角最後一招是出符,機械男是電刃切頭。
他們的速度是女主角>紳士>機械男,其中紳士的腿長,很佔優勢。
→→A,均為滑步招式,女主角時常滑過 B↓A(殭屍墮地術),
按A進行追擊 B,A →B,A 抓住敵人後AA,紳士直接倒摔(適合擺脱群毆局面),
其他角色抓毆抓住敵人後→B,將殭屍推出,這招攻擊最弱抓住敵人後←A(或→A),
殭屍不同形態扔出 A(按住不松蓄力).放手,
紳士為電光鏟腿,女主角為風火腿,機械男為光刃斬
A(按住不放蓄力),快速按B(小範圍爆破腿) A(按住不放蓄力),按B跳起,
空中放手(大範圍爆破腿) A(按住不松蓄力).抓住敵人,放手。
紳士為抗背摔,女主角為彎身蜈蚣折,
機械男為旋羅大摔(而且落地後的慣性後退引發的餘震可以電倒敵人)
AB齊按:小絕招,紳士為聖水護身,女主角為旋轉腿,機械男為機槍旋轉掃射
(被圍攻後這招吃虧)
C:大絕招,紳士為冰雹降,女主角為火鳳卷屏,機械男為地磁碎石震
B,C:空中大絕招,紳士為狂風捲,MM為火柱蝕天,機械男為黑洞力量
(而且對付除了6,7關以外的BOSS很有作用,可以把他跺入地面,繼續追打)
2,血少1/2左右,按C可以防禦
3,合體配合技:雙方或三人同時抓住敵人,任何一方按A 一方連續按A出拳,
另一方按B跳到出拳的同夥身上,
會出現不同的配合招一方抓住敵人→B將其推出,
另一方進行滑跑追殺一方抓住敵人→B將其推出,
另一方在適當距離時,在對面等敵人(被推後)“被動近身”,
馬上按拳,可以將敵人背摔砸向地面。
個人招式
一:紳士 AA(按住蓄力),按↓後鬆手.
出現電弓膝抓住敵人,按↓B 血少於1/2後,AA按住蓄力到滿
然後↓↘→A,鬆手,會出現亂舞殺
二,MM紅抓住敵人,按↓B 血少於1/2後,AA按住蓄力到滿,然後↓↘→A,鬆手,
會出現小火球另外被攻擊倒地後,快速按↓↘→A,出現魚躍反擊
三,機械男 抓住敵人,↓AB,滑板踩。
而且滑板踩後的慣性後跳還可以將身後的敵人砸進地裏。
血少於1/2左右,打擊敵人按A時,快速↓↑↓↑A,會出現直勾大拳
遊戲中大量豐富,勁暴的華麗招示的展示,當對於當時的93年代眼光來看
該作品無疑是動作招示看來華麗無比的一部豪華作品了!
作者:hinsonmg
出招表
A:拳 B:腿
C:必殺
1,通用招示
AA連打
→→A
B↓A(殭屍墮地術),按A進行追擊
B,A
→B,A
抓住敵人後AA
抓住敵人後→B
抓住敵人後←A(或→A)
A(按住不放蓄力).放手
A(按住不放蓄力),快速按B(小範圍爆破腿)
A(按住不放蓄力),按B跳起,空中放手(大範圍爆破腿)
A(按住不放蓄力).抓住敵人,放手
AB齊按:小絕招
C:大絕招
B,C:空中大絕招
2,血少1/2左右,按C可以防禦
3,合體配合技:
雙方或三人同時抓住敵人,任何一方按A
一方連續按A出拳,另一方按B跳到出拳的同夥身上.
4,個人招示
一:紳士
AA(按住蓄力),按↓後鬆手.出現電弓膝
抓住敵人,按↓B
血少於1/2後,AA按住蓄力到滿,然後↓↘→A,鬆手,會出現亂舞殺
二,女主角
抓住敵人,按↓B
血少於1/2後,AA按住蓄力到滿,然後↓↘→A,鬆手,會出現小火球
倒地後,快速按↓↘→A,出現魚躍反擊
三,機械男
抓住敵人,↓AB,滑板踩
血少於1/2左右,打擊敵人按A時,快速↑↓↑↓↑↓A,會出現直勾大拳
<吸引人處>
和3.的棒球殺手算是相反類型,在它出現前很少主打恐佈風格的動作遊戲
不過它的恐怖並不是指會嚇到人的恐佈,而是造型噁心
並取材自恐怖作品如僵屍電影之類的
同時又俱備2.多必殺技可鑽研
所以很理所當然的它也成為了OPENBOR的素材之一
(OPENBOR FB頁面https://www.facebook.com/OpenBOR/ )
看到它成為素材,我認為就可以表示它的人氣了
<OMAKE>
OPENBOR的同人版NIGHT SLASHERS X過關影片
關卡好像滿長的,看他玩了一個多小時
https://www.youtube.com/watch?v=1kNR1NSaJLg
5.LIGHT BRINGER
<系統>
此遊戲只用到兩個按鍵,在出招上只有拿長劍的武士有多出B、→+A的攻擊
其它人共通的有→→A(衝刺攻擊)、按住A放開的集氣攻擊、
AB一起按的大招攻擊(好像會消耗什麼才能使出?)
<吸引人處>
我認為它少見的將RPG才有的探索要素給加入到ACT類型中了
這一點甚至比之後CAPCOM出的龍與地下城系列還好
因為它明顯的分支路線比老卡出的多多了
也補上了可用的必殺技太少的缺點
沒有續作不是很可惜嗎?
<OMAKE>
YOUTUBER大叔的劍士一命過關影片
https://www.youtube.com/watch?v=vCpbIIZIMmE
======================================================================
[格鬥類]
雙截龍
<系統>
含技表、連段及人設的介紹連結:https://tinyurl.com/5h77fk4a
用這個我覺得是比我用印象慢慢介紹來的好
<吸引人處>
在95年應該算是格鬥類遊戲開始大紅大紫的時期吧
因為各種能讓此類型變的平衡而且成熟的系統終於開始加入其中了
像現在理所當然的氣條、解摔、連段計數等等
不過正因為開始萌芽,自然也有沒做好的地方
例如沒解摔、被無限段或拖時間時不能像侍魂系列一樣來個怒爆發彈開對手
(侍魂中的怒爆發會暫停時間,並會多出一閃這種攻擊可用於逆轉)
或是至少像KOF系列一樣用CD返彈開對手
再來印象比較深的地方就是氣條和血條共用及拳腳鍵不分,只分輕重攻擊而已
只分輕重攻擊的話,就能比較無視機台的拳腳鍵設定了
B C
例如,有人的習慣配置是A D,而預設是A D
C B
這下只需記住輕重鍵的順序就好,不用重新再記或調整拳腳的位置設定了
不知道有沒有人也希望玩到他的續作呢?
可以的話還希望有人順便說一下3個會鬼步的角色(ABOBO、AMON、CHENG FU)
其鬼步用法
<OMAKE>
1.全角色連段影片:https://www.youtube.com/watch?v=snRPNSNw8Q4
--
就不夠紅吧
黃金鷹の劍 以當時來說畫面超漂亮
雙截龍好像是街機續作太爛後被冷凍
光畫面就吸引不了人
燃燒生命做出來卻沒有想要的結果吧
人氣不夠 當時投幣率沒那麼高 後面也不容易移植主機
我覺得你這篇文章,在遊戲介紹的遊戲名下面,就要立刻上
圖,開始畫面圖與遊戲當中的圖,有很多遊戲不同地區的譯
名就有差異,有些是太久以前忘了譯名,有些甚至是老闆亂
翻,還以亂翻為樂XD,他就覺得該叫這個名字!
這樣才能確實知道你在講那個遊戲……
最簡單的原因 不夠賺或是續作企劃沒對到製作人胃口
RAGE OF THE DRAGONS(龍吼)算是某種雙截龍格鬥精神
續作吧,畢竟主角一樣是雙截龍兄弟,只是開發團隊完全
不同了就是,最近墨西哥某間公司打算移植多平台的樣子
雙截龍它是紅在第一代的時候,整個系列YouTube上有解說
,後面那個格鬥遊戲是在格鬥風潮大起的時候跟風做的,那
時已經是強弩之末了,格鬥版就是做的不怎麼平衡,但打起
來很痛快,如此而已,當然不會再有續作,公司後來倒了
雙截龍/熱血系列目前的IP所有權跟少數舊團隊成員都在
ARC的樣子,之前有做雙截龍4,評價其實還不錯,但現在
這個有許多類似類型又優秀又更便宜的獨立作品的時代,
感覺上銷量大概也沒有到很好
爆
[問題] 請幫我看體態有沒有進步是這樣的 因為我每天有在拍照為自己的體態作紀錄 可是不知道是不是因為我每天看的關係 所以我感覺不出來自己的進步 還是很殘酷的,我真的沒在進步45
[心得] FF7 remake 太空迷老玩家無雷心得中午跟同事吃飯聊到家機遊戲時,清一色都是玩動森聊動森... 少數幾個還在PS4的同事,則是玩仁王2或是EVIL3 而這陣子都在玩 FF7 remake 的我,突然覺得有些落寞,難以分享... 但我仍鼓起勇氣的說,最近有一款大作 FF7 remake 不知道大家有無興趣... 意外的都這麼說...26
Re: Fw: [板務] 重新認定Vtuber是否具有ACG點是這樣啦 我朋友半夜兩點也剛好問這問題 然後回答後他就說:「你可以發一篇文。」 所以我就發表一下我的拙見 ———————正文———————19
[閒聊] Vampire Survivors閒聊個某款steam上的game 最近剛好玩到,契機是一個笑得很缺德的人推薦 不過意外好玩就是 玩法youtube有相關影片介紹: (youtube上搜尋找到的第一個連結) 例如:14
[討論] 大量文字閱讀、程式編寫 SPEC的取捨想請教大家, 對於那種大量文字閱讀,或是程式編寫, 那種需要閱讀密密麻麻文字的使用者, 什麼樣的SPEC會是比較重要的呢? A. 面板(VA、IPS)11
[問題] 能接受可獲得重複角色的手遊嗎如題 稍早有一篇討論突破機制 藉機討論一下 以下都是限於抽到同一角色(卡片) 異服或造型視為別張卡8
[閒聊] Halo Infinite 按鍵配置與設定這代Halo線上對戰免費吸引不少新夥伴加入,新手對於設定中的各項參數 應該一頭霧水,以下整理一些youtube上看到的設定指引供參考,再依個人 習慣做調整。我只玩主機版所以不會有鍵盤的設定配置。 照順序來首先是按鍵配置,大多數人會推薦Bumper Jumper(緩衝跳躍),跳3
[安價]不想做這份工作啦~!!!(完結)前情提要 ========安價結果======== A.放:15.5 / B.不放:29 / C.把書打開:1.5 / d.你是怎麼打出那個左右相反的b?:1
爆
[活俠] 活俠傳賣超過 70 萬套91
[閒聊] 刺客教條製作人坦承Ubisoft不清楚「玩家76
[閒聊] TGA提名的巨大遺珠 闇龍紀元:紗障守護者50
[閒聊] 乳見式的六大系別47
[討論] 有沒有故事出現武漢肺炎的作品42
[活俠] 原始鳥熊臉書(將洩漏新版本消息)28
[閒聊] 日本敢用福島核災當背景做遊戲嗎?52
[閒聊] 活俠傳 虎之穴預計販賣商品36
Re: [少前] Reddit歐美玩家無法理解中國炎上雷蒙49
[討論] 天堂W今天出青變席琳 1隻2億台幣35
Re: [情報] 寶石之國最終卷發售紀念 無人機秀Li83
[推投] 中二病也想談戀愛 最喜歡女角「1票」31
[閒聊] 原神 5.3新角色立繪 內鬼40
Re: [F/Z ] FateZero虛淵筆下的Saber是負評居多??28
[閒聊] 為什麼以前live可以用手繪的現在不用了28
[福利] 師祖是不是有點弱氣的傾向27
[情報] 角川回應索尼的收購流言27
[閒聊] 為啥少女前線堅持要出95這個女角?爆
[問題] 醬油糰子吃起來到底什麼感覺?25
[24秋] 到底是誰會讓16歲小鬼當黑幫老大25
[閒聊] 抱著蘿莉妹妹睡覺23
[蔚藍] 假設陽奈模擬器放上陽奈立繪43
Re: [問題] 醬油糰子吃起來到底什麼感覺?23
[蔚藍] 千秋可愛的捏23
[閒聊] 口德差公務員出國避風頭是自願的嗎23
[情報] 回歸線 《地下城中的人》 上 YT28
[活俠] 鳥熊可以請羊宮妃那了吧41
[閒聊] AZKi 夢想實現22
[閒聊] 第一部接觸的戰隊系列作品?☺21
Re: [F/Z ] FateZero虛淵筆下的Saber是負評居多??