Re: [閒聊] 從世界首殺的速度來看FF14的關卡設計
看到這個標題
就想到近年的龍族拼圖
關卡越來越低能
通關人數越來越少
光是之前年末年始的各項關卡
就是把一堆ㄐㄅ關卡塞一起
然後再用嘲笑你的怪物組合打死你
應該沒幾個人能想像到了2022年
玩家還被遊戲剛開第一年的幾隻雜魚爆打
然後最近因為關卡設計太低能
幾乎沒有容錯率
於是咱們的山本就發推特
說要檢討調整關卡難度
反觀旁邊的GBF
超G8第一天就被推了 ==
--
※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.24.171 (臺灣)
※ PTT 網址
推
不要拿山本來比吉田好嗎,pad那種關卡設計我只能吐口水
→
談到gbf又是另一件事了 當年第一個高難的法桑通關率廢到
→
笑導致之後不敢搞這麼難 巴布和彼列都是裝備和角色檢定
推
Pad真的很莫名其妙 都快10週年了連關卡平衡都還做那麼爛
→
更神奇是我罵著罵著也玩9年了==
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過了就躺著打 最近的超級巴才稍微有點法桑的味道在 不過
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還是活不了多久就被殺歪了
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反觀什麼 龍拼又不用打古戰 沒有那種要煎熬長時間才能
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拿到素材進化的角色啦 對吧 ?.jpg
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PAD棄坑數月發現完全無感,偶爾晃去看討論攻略沒有感慨
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也不想譏諷自嘲,逐漸雞歪的關卡算是輔導玩家能盡量不
→
留戀的退坑吧
推
gbf天花板那麼高,大佬的主角姬塔自己就能砍出高級玩家
→
一整個團隊的傷害
推
沒有想過一個遊戲的難度是建立在要玩家壓低技術==
爆
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