[討論] 動畫看起來假假的是不是因為加速度啊?
舉個比較極端的例子,如果是「大型機器人」
舉手投足之間,要營造出巨大笨重的感覺,
就是要動作的加速度,
開始時慢慢動,慢慢加快,再變慢,然後不小心動超過了,再慢慢回來一點
很多廉價的電影,用的道具一眼就看得出來是假的,就是因為看起來太輕了
很多3d 遊戲的人物動作,就是「卡通感」很重
大概也是因為遊戲人物動作不像過場動畫精雕細琢,
像是星海爭霸的動作,攻城坦克的轉攻成模式時幾乎是「彈起來的」
雷神的動作也是滿滿塑膠感,就是太輕了
如果是普通動畫,受限於幀數,不可能畫那麼多張只為了追求這種感覺,
但是3d 動畫,人物的運動這點,為什麼都不在意這個部份呢?
--
經費
環太平洋
對對對,環太平洋就是最好的例子
https://www.youtube.com/watch?v=fRKviUgMP4o
你可以看出那個重重的輪船感覺 相對變形金剛,變形就滿滿卡通感了
https://www.youtube.com/watch?v=ET9SHYzMz_4
非線性的東西很難處理 最後還是要錢XD
數學問題 與其說經費不如說導演沒認真做
因為3d運算會讓一個物體的移動距離和時間平均分配吧
白箱有演過 有些時候是需要誇張化演出的
但是現實中運動不是那樣,一定一開始慢後來快
3d運算不是問題 尼要他怎摸動都可以算
這個不是用張數多少來判斷的
是節奏感的設計
可是每個動作都做個別細微調整,就失去用3d的優勢了
你想怎麼動,3d都可以算得出來,數學的事只是小事
這跟卡普空的人去看dmc製作團隊的事情一樣XDD
攻城坦克轉換真的是一代動作比較正常
2d動畫在畫的時候有叫做律表的東西 是你在設計動作時
要安排動作快慢收放之類必須計算的
硬要說的話 2d還比3d更好控制這部分
遊戲中一個動畫(遊戲進行中真的用到的非過場動畫)
長度多少也不是動畫師可以決定的...很多動畫都非常短
沒有多少可以加入淡入淡出的空間
3d要做這些調整要做的操作更多更複雜
角色動畫你還要考慮blending 加上加速度可能單看一個動
作變好了 但是blending以後反而更不自然 微調成本高
重量感或沒有拳拳到肉的表現可能功力不夠 表現的太虛
也可能人家就是不想做成那種風格 不想太現實感
其實都可以啦 是看導演想怎麼演而已
調整3d比單純畫的又更複雜一點
我們只要聽到導演強調メリハリ就知道要做這種變速感了
數學(錢
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Re: [轉錄] 中國動畫是不是已經超越台灣了?這個話題算月經文了吧 每隔一陣子就有人跳出來說 結論就是超越很多年了 大多數人因為不看中國動畫 然後每季只關注這次日本有哪幾部值得追19
[問題] 為什麼大家都很擔心或不喜歡3D動畫?今年最讓人期待的灌籃高手電影版 就在剛剛釋出了第一個PV 只有短短幾秒但湘北五人都終於亮相了 風格也變成近年逐漸增加的3D製作 但看討論很多人看到3D就開始擔心或討厭起來了10
[23冬] 尼爾01 - 含雷01劇情看起來完全按照遊戲內容進行 就是空降作戰與9S打廢棄工廠 空降時的3D效果老實說有種毛胚感,很多地方動作節奏就廉價 相比之下遊戲本身的3D動作節奏簡直驚人的優秀 最後用模型的小劇場還滿有趣,直接講到遊戲的多重結局也是不演的6
[23冬] 尼爾 自動人形 01前面首先看到的是當初自動人形一張滿常見的宣傳圖繪的畫面 接著就進入2B的攻擊任務啦! 這裡大家聽到的 顕現シタ異物 是本作很有特色的音樂喔!5
[問題] 第一部卡通渲染的3D CG作品是哪部呢?印象中 小時候看的3D CG最早都是仿真人風格的 (真人風格以前的方塊風格就先不提了) 自己接觸到的第一部真人風格是國中玩到最新推出的太空戰士8 遊戲畫面:3
Re: [問題] 3D動畫的TOP?我覺得3D相較於2D最大的困難點, 在於人物“表情”與“動作”, 因為人對於人的表情跟舉手投足最為敏感, 只要有點異常就能感受的很清楚, 這在3D遊戲上的人物也是有相同的弊病,3
Re: [23冬] 尼爾01 也太多人黑了吧身為刪檔後又全破一輪的遊戲黨 我覺得還原的很不錯了阿 機戰和環境部分的確看的出來遊戲的素材用了不少 某些地方的渲染顏色的確怪怪的 尤其是機戰部分蠻多這樣的情況1
[問卦] 麥克傑克森肢體加速度是遺傳ㄉㄇ?剛看了一個影片 有人在模仿麥可傑克森 但是我注意到最特別的地方不是在於那些帶有暗示的舞蹈動作 也不是很常看到的呃太空漫步
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