[閒聊] 防禦通常都是最雞肋的數據吧??
以最普遍的JRPG勇者鬥惡龍和寶可夢當例子
提升生命值都比提升防禦還有用
而且防禦還分物防跟魔防,更難練
動作類的黑魂和法環也是
你想變硬就要升級更多東西
有些老手都是裸體沒在管的
我想除非像是金屬史萊姆那樣用魔法特技打都無效
血薄但真的超級硬這樣才有真正發揮防禦的精髓吧
有防禦數據真的非常有用的例子嗎
--
暗黑LIKE阿
黑魂1 2 PVP其實就是 更別說一堆RPG防堆足就能AAA過
寶可夢防禦很重要欸
以前poe基本都是生存優先 防禦面足夠才想傷害
黑白妹2 所有素質防禦最重要
抗性100% 怪打你都1不好嗎
出團啊
很多RPG也是茍住慢慢磨就能穩過
瑪利歐與路易RPG可以閃不點防禦
這要看遊戲怎麼設定
楓之谷劍豪 不過改了
天使帝國4 妮雅成為疾風劍士之後防禦高到她一個人扛對面
防禦這種東西很容易就超強不然就超沒用
全部敵人都不會倒
暗黑2的防禦值其實是迴避吧
mmo有很多款就是沒人氣的坦結果練出來跟神一樣
看遊戲公式怎麼寫啊 有些暴力+-法的你防禦撐到比對面攻擊
高對面打過來就是1或0
POE你只撐血 不撐最大抗 格擋 又不加反抗軍 不如不要撐
pm防禦很重要啊
怕痛表示
看遊戲啦,裝備減傷率不佳或怪物攻擊力太強有些遊戲才有
只練血會撐不住 而且有邊際效益問題
也是很多RPG防具給的防禦是有用的阿
勇者鬥惡龍有魔防的概念嗎
防禦比攻擊高根本無敵
梅露普:
要撐坦度就是兩個都要點到Max啊,還有減傷跟迴避。
有那種被攻擊會自動回血就超猛 打不死
勇鬥的金屬系列防高敏高又不怕魔法
寶可夢你防禦能多耐到一下差很多
我記得有玩過防禦減傷率很高撐到頂可以無腦打的,倒
是XB系列我第一次玩的時候坦也是狂撐血量跟防禦,結
果看攻略都用迴避坦==
推圖過關相對不重要 因為目的是要打死人
這也跟一般遊戲設計有關
追求DPS也是攻擊跟攻速兼顧。
不要被打到就不用點防禦
就算你防禦疊超高但是每場都要打五分鐘你也會改選玻璃大
通常你的一個角色在同一個時間內,只能打一兩個人
砲 先把別人打死就不用防禦了
所以攻擊力大,了不起就一個時間內打爆一個
扛兩刀變能扛三刀就有差了
其實這樣也只是防禦被換成了迴避而已
神奇寶貝對戰的三防很重要 而且也可以很複雜
可是防禦力如果超高,你等於一個角色同一時間可能可以
楓之谷防禦力設定打王直接廢掉
扛N個攻擊
所以看遊戲設計
這滿容易搞得對戰變得不是很緊張
當然,如果你的攻擊是又高範圍又廣也會有類似效果
阿你把敵人傷害調爆高,玩家穿啥都沒差~當然乾脆裸體阿
有的遊戲招式會設定成攻擊威力是看防禦力的
只是這種設計因為會直接把遊戲搞得很好笑 所以滿早就
比較沒有這種設計了
看遊戲吧,我手殘型玩家,玩巫師3就果斷穿熊裝了
FGO
只是我是先等到石之心可以用附魔改成中甲熊才正式換
LOL現在就是改到坦不太可能扛住集火了 一定有辦法打穿
不過遊戲進程通常還是會有防禦效益高讓坦角很威的時候
你敢嘴我大梅普露
你如果是回合制遊戲或是戰棋類遊戲,有時候撐傷害才是重點
DIABLO也有放棄攻擊詞條 全部穿硬度 用荊棘傷的玩法
然後就看到兩邊坦角在互相抓癢XD
魔物獵人你都可以疊防禦疊到佛性亂打了,但過關時間也真
的很佛就是了
看遊戲的傷害公式設計,早期傳統RPG的定石其實都是堆防
防禦雞肋那就是沒在管平衡阿==
多的是好杯 類似類型的萌夯就很有用
防禦沒用就魂系列的爛設計
坦角防禦大過輸出代表一次廢掉所有輸出角
磨過去的也是有,當然如果遊戲有什麼時間要求之類的
但是也有遊戲,坦的技能有防轉傷害的,例如夢戰M,那種
以前EP2以前的RO 防禦非常好用
穿越少越強 標準日系yy作品思維
基本上坦為基礎來拓荒都是共通的
魂系是防禦這個動作有用 不是防禦力
魂系的重甲通常大家要的是那個霸體
EP2前的RO 那是因為有5%閃不掉 所以防禦讚啊
拖火車怪打你都是11111111111111111111111111
若有LUK通常才是最沒用的吧
WoW某段時間曾經有過賊的閃避可以撐到超過102%=完全閃
防X1.5變攻擊的,我還有在玩的時候也蠻兇的XD
怕痛的我把防禦力點滿就對了
梅普露:
避boss打不到 仇恨拉得住直接用賊坦 XDDD 很快就沒了
那個111111111 最適合在下水道拖盜蟲車新手
就類似上面講的荊棘傷
太過囂張很快就吃nerf
WOW如果暴雪不同意你那樣玩很快就會修了
那閃躲就理論值啊 當年很多賊跑去單刷naxx
魂1 2的防禦力也是很有用的 才會造成PVP武器那meta
魂系裏迴避變無敵,才會有這種錯覺
被下狀態就死了
魔獸三國,撐防的效果很顯著
這要看遊戲設計啊 有的有用有的沒用
當年WOW的坦是因為PVE強度通膨導致坦的強度比大多數機體強
甚至還有什麼坦的屬性太低所以被打的時候會額外增加傷害
人多的PVP防到最後一定效益被壓掉 不然就看一群人耍猴戲
競技場衝進去沒人敢打坦 不打就是死控 打了又死不了的日子..
阿梅:
wow當年沒有韌性設計之前 pve神裝坦真的猛翻了
暗黑破壞神你如果是玩那種死掉角色不能復活的,就絕對會以
當然有啊不然為什麼要強調女角穿很少
那是遊戲設計有問題
DQ的坦是看等級, 等級壓越低 坦克的價值越高,反之就是看HP
講道理 pvp就算坦做的沒那麼強 也沒人先打最硬的吧
FEZ的盾戰跟雙手戰生存率也是差很多
wow做了一堆pvp類型的副本戰 有人先殺坦嗎
生存為重點去撐防
如果坦的技能影響力有出來,就變成你不打他也很慘
蛤...你是不是遊戲玩太少了...
pm 背心y鳥,咆哮咆哮死翼 嘔嘔嘔
看公式 不然大家都撐100%減傷也很無聊
另外魂類 全身重甲和拖光 容錯率還是差不少 並不是沒差
看遊戲的防禦公式吧
你不打~隊友一直被騷擾,甚至能用坦的攻擊力砍死人-.-
強調減傷、抗性的遊戲多的是
其實魂遊戲減傷也是滿看重的 不然法環就不會有山羊裝
坦性能太猛就是兩邊拼誰先衝掉對面坦 剩下收割
2077啊
只提升生命就會怕打生命%數的招 像寶可夢灼傷/毒
重盾小刺流這些玩法 就是靠防禦跟抗性來提高生存
FEH的坦根本作壞了 什麼迴避坦根本都垃圾(QQ
所以坦要看情況~不是真的能不管他
現實軍事上來說是沒錯
血防都點滿潮爽的 坦克人
防禦面的設計其實一直都挺麻煩的 看看POE
看人 我個人認為攻擊就是最好的防禦
大多數遊戲 要坦的話 血防減傷平均稱才是效益最好的方式
單純做加減法的傷害公式 很容易有不破防這種太OP的情況
MH如果直接不管防禦 還要怕被腳趾甲刮死
只稱血或只稱防 通常都有缺點
但也要你有攻擊的機會 核彈流派對面不死你就死 活
著才有輸出好嗎
應該是說,製作團隊設計遊戲本來就該想到這些問題了
在對面的時候很有差啊 動不動就擺個幾億的防禦力卡死你
現在數值撐高通常不是線性成長 才不會造成可以堆到無敵
以前機戰某幾款也是裝甲改高以後出去只會-10 -10 這樣跳
被對方打完幾千HP之前早就把對面都給滅了
以前機戰的數值 攻防撐高都很誇張啊XD
防禦都很重要吧
裝甲改高 丟去放血 底力發動之後放鐵壁 可以單騎撐五回合
不是幾乎必閃就是幾乎被打不痛
某幾款裝甲是衛生紙 某幾款是裝甲硬到爆炸
底力9 高裝甲 開局先被自己人手下留情地圖砲轟出底力
原神裡女僕一斗的大招用防禦力代替攻擊力計算數值,所以全
堆防禦有用
而且被打氣力更多 然後又更硬 ...
你多活一回合可以多砍一刀就有差
你要坦血跟防都要撐吧
夢戰 防高可以讓敵人打你自爆,也有角色的技能是用防禦
值代替攻擊
反而是閃避,除非玩特化機體,不然都不值得投資
只玩過DQ8,我認為防禦不算雞肋,一來一些BOSS普攻很容
易死人,更何況還有仇恨一擊,對方只要集個氣到20就可
以打死一個角色,如果又放地圖砲的咒文,那會很快就滅
團,除非你拿到很多閃避的防具(但也沒有容易觸發閃避)
,不然防禦還是很重要的,就算被對方爆擊也容易存活下
來,當然提高己方的攻擊力還是很重要就是
太坦會破壞遊戲平衡和體驗
防禦轉攻擊 這牌類遊戲也滿常見的
死人是不會有傷害的
Ro最早的防禦是先減%再減定額 全身+9被當神膜拜
不過暗黑2確實是一個提升防禦完全沒效益可言的遊戲 還不
以前仙境傳說防禦撐高被打都會是個位數,後來改公式才變
得減傷率大於防禦力
就看遊戲設定 如果有時間限制輸出不能太低 如果有
如拿去提升血量 防禦只影響迴避 還會因升等而下跌
必中招 防禦勢必也要撐高或者要有其他對應方法
CLOUD 法環防穿高也是差很多的 不是人人有技術裸體
法環PVP防禦明明就差很多
防禦機制有涵蓋面太廣的問題,攻擊面要強化的方向很明確比
較是自己發出的,防禦面要應付各種情況
d2沒有防禦啊 只有閃躲跟格檔
原神岩隊 連拿弓的輔助都撐防 整隊又坦又痛
那個很像防禦的是命中/迴避率
POE防禦要撐好幾個面向那又是另一個極端
然後這也不會沒有用 近戰通常還是會撐到75%
魂系盾牌物防100跟90就是天與地的差距
艾爾之光,三國無雙斬之類的…
KMR:沒有堅守玩什麼GBF
有啊,你去玩戰爭遊戲,裝甲不夠直接爆炸好嗎
寶可夢還有一招是防禦越高打越痛的
世紀帝國你有升裝甲差超多
寶可夢的防禦跟血量一樣重要
ftg防禦很有用啊
你一定沒有玩過黑魂1
法環的防禦也很有用啊,減商可以撐到撐過40%
這本來就是看遊戲設計 線上遊戲坦捕打模式你穿純DD裝
坦得住不是虐菜就是設計有問題
RO:
PF2不公平難度 有敵人除了接觸AC其他都破百 不打接
觸或重擊流根本打不了 玩家的坦也是要AC70起跳才能
扛
攻擊成長不是爆炸成長且傷害單純是攻擊-防禦這種…防
禦都很吃重…
玩太少
看公式怎麼運作啊
誰跟你說寶可夢的防禦比HP沒用的? 我看你是沒遇過
壺壺哦
法環防禦實用 血50穿老將套減傷近50% 女武神都可以半莽過
防禦的本意是要讓你的治療奶量跟的上 來的及補 不是單純讓
你被打像蚊子叮 才叫有用
魂1 1周目哈維爾套大雞腿大盾硬鋼 舒服
DQ有魔防啊 不顯示而已
你穿魔防高的被魔法打就是比較少
看遊戲設計啦,沒辦法幾句話歸納防禦沒用
最雞肋的是抗爆,有沒有發動跟本感覺不出來,完全是看爽
的
我覺得血條也是防禦的一環…
就好像攻擊要練普攻還是魔法一樣
全坦石頭人打菜刀隊怎麼輸
爆裂激戰:
抗暴是比較冷門一點
當初WOW的PVP就強調韌性抗爆 防秒殺
RO早期體牧可以在pvp 1扛15 最高傷害打只有100出頭 不
過全身精煉要很高就是了
梅普露嗤之以鼻
看遊戲設計跟關卡目標,防禦跟hp影響係數微調一下就差很
多了。
機器人大戰的魔神凱薩,硬爆
跟遊戲的數值設定非常有關係
所以FGO特別把爆擊失敗做特效就是為了給降爆擊存在感啊
有抗暴的遊戲通常也會有爆傷數值…抗暴通常超重要
法環指紋盾配大盾護符阿,硬到爆
當然是參考Cp值最高點法
坦加風箏技能 = 無敵
不過砍不痛沒有課長要花錢 當然把曲線調成難看一點
机器人大战的初号机...
把怪秒掉就不用防禦了
之前玩線上遊戲 攻擊性的寶石符文都超貴(爆傷 爆擊率 物攻
魔攻) 本魯就專門收別人不要的防禦性寶石符文(減傷 降爆 物
防 魔防) 結果攻城戰時隊友死光 我還站著
你是不是沒玩過惡靈古堡七跟八
石器時代
攻擊就是最好的防禦(理論上)
但其實是看遊戲設定,有些遊戲防禦的回饋是不錯的
poe你抗性沒搞好基本就是沒辦法拓圖
夢迴 魔獸世界3.0 超級招架黑白騎
幹嘛要防禦 不要被打到就好啦( ¯ ω ¯ )
寶可夢極巨化HP兩倍沒防禦還不是直接打穿,雙防高的怎麼
打都打不痛還不重要4ㄅ
張遼:
玩過一個叫棕色塵埃的遊戲,曾經高端PVP最後都在拼誰
防禦比較高的,當課長們攻擊力都一樣高的時候比的就
是誰防禦力比較高了
poe
你遊戲玩太少
爆
[問卦] 為何Omicron突破不了台灣人的防禦Omicron在其他國家大殺特殺 連打了3-4劑疫苗的歐美國家都還擋不太住 結果來到台灣從老虎變小貓 沒幾天就收斂 為何Omicron突破不了台灣人的防禦爆
[情報] 推特董事會通過毒丸防禦1. 標題:推特董事會通過毒藥丸防禦(poison pill) 2. 來源:CNBC 3. 網址: 4. 內文: (為了防止馬斯克的敵意收購)68
[請益] 防禦性股票大家都說權值股是防禦性股票 人家在大跌,好像沒他的事一樣 雖然說人家在大漲也沒他的事 至少不會受傷,抱的起 只是說53
[分享] 太平洋聯盟目前神扯的先發投手防禦率..至少投滿13局 防禦率 投手 隊伍 局數 0.00 石川步 羅德 23 0.45 Romero 羅德 20 0.64 早川隆久 樂天 1437
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