[閒聊] 原神的"元素"玩法和薩爾達的到底差多少
薩爾達喘說有開放世界和元素玩法
原神有開放地圖和元素玩法
不知道兩者個元素玩法差異在哪
有沒有C洽
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元素反應他媽的麻煩多了
什麼叫差多少?塞爾達的戰鬥 跟古墓奇兵比都接近點
原神的戰鬥方式 來自崩3 根本2回事
原神的元素反應是神諭來的 除了燒草
和神諭差超多
如果能講神諭 那塞爾達的滑翔 也能講是來自sega的阿拉丁
了 一講可以講到天邊去
普攻抄真三國無雙的
看問的人想聽到什麼答案
薩爾達的元素是各種物件的連動反應,數種物件可以
相乘出數萬種連鎖反應
元神就是跳傷害的數字,就這樣 沒了
戰鬥方式完全不同
跟神諭差很多 完全不能提為一談 我都有玩 獎的人不知道
在雲什麼
曠野的元素可以玩出千變萬化的花樣,原神差遠了,曠野
草地點個火原地起飛,原神要塞進轉蛋裡賣你
結果現在官方主推純色 誰打反應誰麻煩
數萬種連鎖反應w 真會吹
其實除了都是以元素做引子其他硬要說啥一樣就好像水會結
冰所以是抄襲一樣硬要了
不過目前來說原神的元素反應都是單純的a+b=c比較沒有太
複雜的連鎖反應,曠野之息有沒有我不知道,但看推文講得
大概有幾萬種變化
幾萬種 當人沒玩過嗎
純色隊就更好笑了,直接崩3化
幾萬種太誇張 但各種物理交互作用很豐富是真的
原神的還有遺跡效果 降耐力,降充能,e冷卻延長這些
兩隻風精+風屬攻擊能引發上升氣流 或者用道具
薩爾達喘說:林克,你好厲害
曠野強在他的物理引擎的運用啦,開發出很多像BUG的
玩法
還是有一些進階玩法就是了 不過大多數玩家不會去管這個
像是擴散反應的染色優先度 純色隊帶起的磐岩套結晶增傷流
原神除了元素反應,也有加入跟角色特性的組合,嚴格
說跟曠野之息完全不同的東西
原神玩家討論元素在乎的永遠是造成多少傷害,薩爾達
誇大w
沒吧 冰渡海 岩共振 稲妻一堆解謎要靠雷元素附著
原神記得還有加入物理反應,破冰傷害之類的
事實就是,原神現在很簡單的元素反應對很多玩家來說還
是太難,所以以後也不用想看到更複雜的元素反應手遊了
根本不一樣吧
曠野要說上萬種連鎖反應,應該有一堆參雜glitch的,元
素殘留、弓轉之類的。
幾萬種XDD 薩寶們真愛吹 有幾十種就偷笑了
曠野破完 還真不知道除了燒草會起風 還有什麼元素
某q根本沒玩過原神卻很愛嘴,真愛。
薩爾達互動真的很屌 原神元素本身還好都是靠角色在秀 但
最後都是倍率問題
其實就連最早期,核心來說還比較接近Ubi的開放世界。
元素非彼元素,你放一塊石頭在這就是元素,什麼風
水火真的太狹隘了
原神的解謎跟曠野根本沒有可比性就是
原神解謎不算難,但還是有很多玩家抱怨(攤手
曠野元素反應更豐富
爆
Re: [心得] 薩爾達傳說 曠野之息不好意思打擾了,文長、也有一些範例供參考。 : 通關花了95小時 一般所知,瑪利歐、薩爾達、寶可夢等等, 這些遊戲都是易學難精的, 加上曠野之息(Botw)有著豐富的特殊物理設定,爆
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Re: [情報] IGN選出十大Open World遊戲...看大家戰的要死要活 這感覺比較像開放世界元素的突破性跟創意吧 每個遊戲有很多面向 薩爾達也是 但你不會說薩爾達全部都頂吧 但在開放世界的突破性 巫師三劇情表現 艾爾登法環戰鬥 GTA自由度 薩爾達探索 news vegas惡搞度(fallout選這作品當代表就很有趣 你就知道這榜單到底在排什麼)16
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