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[光榮] 信長之野望新生 製作人&總監媒體專訪全文

看板C_Chat標題[光榮] 信長之野望新生 製作人&總監媒體專訪全文作者
Napoleon313
(司辰)
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《信長之野望 新生》製作團隊專訪 藉由嶄新系統享受君臣齊心共展宏圖的醍醐味

PC單機/PS4/Switch(GNN 記者 Sam 報導)2022-07-21 09:40:24

KOEI TECMO Games 製作的歷史模擬遊戲《信長之野望》系列最新作、KOU SHIBUSAWA 40週年紀念作品《信長之野望 新生》(PC / PS4 / Nintendo Switch)於今日(7/21)正式上市。製作人小笠原賢一與總監兼主要策劃劉廸日前特別接受巴哈姆特 GNN 書面訪問,傳達這次「新生」的意涵同時分享遊戲的內容特色。

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在《信長之野望 新生》中,麾下武將將成為依據各自的判斷而行動的「家臣」來輔佐玩家,並一同以統一天下為目標。此前沒有玩家指令不會擅自行動的家臣們,在本作中能夠依據自己的判斷發展領地以提升國力,或是進軍時審慎戰況而獻上計策,當戰爭爆發時將持續觀察戰局的變化以求縱橫於沙場,並提出最佳戰術。

透過獨立思考並行動來展現其「栩栩如生的武將」的一面。保有自我意識的武將們將一同編織出栩栩如生的戰國亂世。大名則做為指導者,時而借重他們的智慧以及力量,從中享受君臣齊心,共展宏圖的醍醐

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小笠原賢一:

光榮特庫摩遊戲常務執行役員
《信長之野望 新生》製作人

主要作品
‧2013年 -《討鬼傳》製作人
‧2013年 -《信長之野望 創造》製作人
‧2015年 -《勇者鬥惡龍 英雄集結 闇龍與世界樹之城》製作人
‧2016年 -《勇者鬥惡龍 英雄集結 II 雙子之王與預言的終焉》製作人
‧2020年 -《女神異聞錄 5 亂戰:魅影攻手》製作人

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劉廸:

光榮特庫摩遊戲 KOU SHIBUSAWA 成員
《信長之野望 新生》總監 / 主要策劃

主要作品
2019 年 -《聖火降魔錄 風花雪月》
於本作首次參與開發《信長之野望》系列

GNN:這次適逢 KOU SHIBUSAWA 40 周年所推出的《信長之野望》取名為《新生》,能否請您分享一下「新生」的具體含意?

答覆:本作因為開發期間幾乎全都是在新冠疫情爆發期間進行開發,因此是首次採取遠距、居家辦公的體制進行開發的《信長之野望》系列作品。

在這混亂且令人感到前途不明的時刻,期望人們能夠抱持煥然一新的心情正向面對人生,為了讓人們能夠打起精神,而決定此作品名稱,同時也是趁這個機會,重新回顧及審視眾多玩家們40年來長期支持的《信長之野望》系列該如何走向下一步及進化,並以面對未來邁出全新的一步的概念,在抱持者完成這樣的思緒下,決定了本作的副標題為「新生」。

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GNN:「新生」的要素具體體現在遊戲中的那些地方呢?

答覆:大名將領導家臣們,並時而借重家臣的智慧或倚靠家臣的力量,玩家將以君臣齊心共展宏圖為目標,展現出與過去系列作大不相同的「君臣齊心的代入感」。

為了實現這樣的概念,家臣們將變成會獨立思考及進行判斷,並採取行動的存在。一直以來只會聽從玩家命令採取行動的家臣們,將根據情況進行判斷,時而向玩家進行提案,變成會主動做出行動的存在。

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GNN:在每一代《信長之野望》中,在內政與戰鬥等模擬部分勢必都會有所取捨,想請問本作「取」了那些要素,又「捨」了那些要素呢?之所以如此決定的用意是?

答覆:比起個別系統的好壞,本作重視的是如何呈現「君臣齊心的代入感」的概念,以及討論如何在遊戲中以何種形式具體呈現。

比如說「知行制」,便是也曾經在過去系列作的《信長之野望 霸王傳》中登場的要素。為了表現出守護土地及一族的同時也會了主家而行動的武將們的世界觀,必須為武將們的行動作出根據,且盡可能用相對自然不突兀的方式呈現「獨立思考後採取行動的武將們」。

該如何具體實現這樣的概念,又或者用怎樣的形式進行呈現,有時便會在這背景下討論個別系統。

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GNN:這次內政系統的一大革新是「知行」,不過武將必須要獲得一定功勳晉升後才能分配領地,而一開始能穩定獲得功勳的方法只有讓菜鳥武將擔任大名直轄領地的代官。因此遊玩過程中常常要反覆讓菜鳥武將擔任代官,過一陣子晉升後發配出去分封領地,再換一批新的菜鳥上去當代官歷練。這樣反覆替換的操作似乎有點作業感?不知道製作團隊是否有什麼安排知行的訣竅可以分享呢?

答覆:主要為了讓玩家感受遊戲剛開始的時候做為大名的不自由性,而針對系統進行「相符」的設計,這主要是考量要表現出大名尚未樹立權威,隨者玩家遊玩一段時間,將可以頒布「建立母衣眾」的政策,使得大名的側近也能執行政務,並可以藉此更為容易提升勳功。

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GNN:在戰鬥的部分,這次遊戲中除了可以在大地圖上直接展開軍勢衝突之外,還能在大指揮部隊時發動會戰來展開部隊衝突兩種戰鬥模式,之所以會如此決定的理由是?

答覆:比如說如武田信玄的西上作戰以及長篠之戰等戰事爆發,即使放眼史實也可以發現當中包含「戰略層面的長期出兵」,以及「單日決定勝負的戰術層面並充滿戲劇性的決戰」,兩者同時並存。

因此為了不破壞這兩者缺一不可的戰國時代的氣氛,而決定設計出同時實現戰略層面及戰術層面的戰鬥。

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GNN:會戰地圖的樣式是固定的幾種嗎?還是隨著會戰展開的位置而改變呢?

答覆:會戰的部分準備了數種地圖,根據在不同的郡進行會戰,而會改變會戰時的會戰地圖,由於會戰地圖若改變的話也將使戰略隨之改變,因此可以享受在各種場所進行會戰的樂趣。

GNN:本代的「謀略」只有在出陣前先施展的類型,而沒有可以在戰場上臨時施展的類型,像是在戰場上放火燒敵方部隊之類的。之所以決定捨棄這類設計的理由是?

答覆:具體的部分雖然可能還是希望能夠在親自遊玩時進行體驗,但是武將即使是在出陣後也還是可能會進行提案或進行謀略,因此大可放心。(笑)

GNN:遊玩過程中會穿插很多透過「風聞」來呈現的戰國故事,其內容感覺比以前的作品還要豐富很多,之所以會準備這麼多戰國故事的用意是?

答覆:本系列的其中一個主題便是深度戰國IF體驗,為此有必要追求「戲劇性」,事件便是其中一項,透過眾多事件,將可以讓大家從中體驗戰國時代。

每個事件都是十分有趣的故事,因此歡迎玩家享受當中樂趣,相信大家一定會樂在其中。

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GNN:遊戲終於要在 7 月 21 日上市,在上市前夕,是否有什麼希望跟玩家分享的話呢?

小笠原賢一:

從發表作品至今讓大家等待許久,真的是感到非常抱歉。
雖然讓大家長久等待,不過我們有自信在這段時間中製作完成了有趣的作品。
希望玩家們能在享受到《信長之野望 新生》獨有的樂趣,
與獨立思考並採取行動的栩栩如生的家臣們攜手一統天下。

劉廸:

本作是 KOU SHIBUSAWA 40 周年紀念作品,我們也因此更加投入地開發本作,
有自信製作出了等不及想讓各位玩家盡早遊玩的作品。

本作以「誰都能輕易上手的信長之野望」為目標,
即使是初次遊玩本系列的玩家也能安心遊玩。
而系列的粉絲們除了能夠從中體驗到《信長之野望》系列特有的特色的同時,
也能獲得與家臣齊心共展宏圖的全新體驗。
希望能夠讓更多玩家享受本作的樂趣,歡迎大家一同遊玩本作。

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=235048

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※ 編輯: Napoleon313 (1.175.142.231 臺灣), 07/22/2022 13:42:59

kuojames258007/22 13:46關鍵字'醍醐味'

abcs458788807/22 13:53所以總和三位是誰

kaj198307/22 13:58北條早雲,總和377

peterturtle07/22 14:10…嗯,說誰都能上手也沒錯,昨天第一次玩中級難度,

peterturtle07/22 14:10信長兩年左右就在差不多所有人一城都只有兩三千兵的

peterturtle07/22 14:10時候手搓出一城一萬四大軍打誰都是碾過去

Yanrei07/22 14:20有經驗的標準吧,我昨天看godjj實況,他完全不看軍糧之類

Yanrei07/22 14:20的限制,隨便到處拉兵硬打,然後就一直看部隊輪流潰敗

Yanrei07/22 14:20部隊滅的亂七八糟XD

PTTjoker07/24 03:55每次都要忍耐不吐槽君臣齊心這件事, 明明就下剋上的時代