[討論] 能力值這樣設計沒問題嗎?
https://i.imgur.com/DFOUSc9.png 25級大約均700
https://i.imgur.com/HuAmqTX.png 50級則是最高20萬,姑且算Boss加成
但這才故事初期,能力就暴漲成這樣,那之後要怎麼設定?
=====
https://i.imgur.com/fVUpV5d.png 這是男主,1級,最高也是5萬
https://i.imgur.com/mW6YKox.png Buff上完後
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純愛黨絕不可錯過的十部純愛神作
https://i.imgur.com/GyOsasd.png 咲子 https://i.imgur.com/fE4hU8y.png 勝子
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楓谷的等級和傷害:
應該先吐槽等級ㄧ的數字太高了吧
光截圖就毒發
https://imgur.com/iY7o8Jv 第一話最後頁
我好像中猩紅腐敗了
為什麼這麼愛狀態列
單位已經到了要用數學符號來顯示的程度了嗎
列狀態列就算了 後面那麼多0是要幹嘛?會比較強嗎
手遊玩太多了吧,只會比數字?
就無腦對數值的垃圾遊戲
你要投毒你要先說欸
WOW雖然劇情很蠢,但是壓縮數值算是創舉
不然不壓縮現在坦克平均血量大概要一億起跳
BoSS血量大概要一京
物理攻擊一下一千萬
創舉? 只是沒想到後期會變怎樣才砍的吧
這是毒物啊 你怎麼用討論騙人進來XD
就是想到了才壓縮的
至少人家願意在大改版時進行全盤的數值調整
這年頭都知道要壓縮數值了 怎麼還有人在那邊不知節省...
而且砍了也只是為了下一次可以再膨脹一次
這就正常遊戲的數值通膨嘛, 很硬派寫實呀
wow五版坦克都百萬了 沒壓縮會很恐怖
被騙進來中毒== 謝謝你 我吐了
壓縮完過了幾版還是照樣通膨到爆炸啦
放心 亂扯的爽文故事多半不會有後期
七龍珠啊
你就知道網路遊戲的企劃有多難了
其實你真的有設計過遊戲平衡, 就會知道通膨很合理
因為高等之間要做出屬性差異和相對強弱, 但是這個差異
有毒
不太喜歡數字這麼長,除非技能加成也具體一點的寫出來
又不能跨到被低等追過, 那最合理作法就是指數成長
因為結尾好多0喔…裝備跟技能加成都這麼漂亮嗎…
潘達利亞我記得是沒壓縮的最後版本,一件裝備加1200耐
你MDFK跟我說這是一級?
拿你舉的來講, 25等平均700, 40等如果線性平均1100,
那就很容易40等偏弱的屬性被25等打爆
還有另一種流派啊,像之前有一部就是能力值比誰SSS多的
看到狀態框我就尷尬死了
這也是大陸網小先起頭的 屬性線性成長
基本上這種設計,千位數以下都是屁
潘達玩家dps好像都有十萬了?
億來億去的傷害
覺得堆疊數字看起來很爽吧== 通膨沒啥問題 不要一直強
調戰鬥力多強多強 然後又來個打臉劇情說戰力不是一切
這種就很煩
buffer 隨便一上就4倍 XD
這數學體育老師代課的吧
數字是相對的
我手邊有潘達利亞時代的照片,平均坦克血量是50萬起跳
至於高階玩家應該再多個10到20萬HP
輸出的話血量應該也有個30或40萬起跳
反正就寫爽的有人愛看
這種作品簡而言之就跟飛機杯一樣最直接不做修飾的滿足
慾望用的,所以數字當然是越大越好啊,等等數值直接擠
出狀態欄,讀者看到可能都要高潮了
不過第一次壓縮不夠,後來才又壓縮了幾次
後來德拉諾坦克平均血量還是有40萬,再來我就忘光了
後來軍團又膨脹啊,然後連等級上限也給你縮
看起來就是沒玩過RPG只讀過輕小說 學別人寫面板而已
縮等級是後面的事了
我只記得潘達血量40萬的輸出戰士進德拉諾血量剩9萬
不對,是8萬
8版改9版
那就沒辦法的事, wow的強職弱職dps可以差到20%, 如果
屬性線性, 那就會發生60等峰頂的某些職業, dps被50等
不過不改真的會很慘啊
打爆.. 這還沒算裝備差距
潘達利亞的隨便一個玩家血量30萬起跳,跑去殺小隻的就
看到這個只想到這張 https://i.imgur.com/v75DfCR.jpg
真的是誇張的暴力而已
這就線上遊戲的設計阿,避免低等玩家硬幹高等怪
這遊戲又有PVP,50級玩家的血量頂多3000出頭
就變成高等玩家殺低等玩家只要一刀的慘況
我參加過保護小朋友團,十幾個人守也沒用
對方是盜賊,隱身一個背刺兩萬傷害,低等玩家根本無法
線上遊戲不這麼設計,就會發生低等拿神裝,去兩倍等級
承擔那種爆炸傷害,對方是那種惡劣的守屍賊
的地方練等,反正兩倍沒等比差,靠裝備追就行了
總之幾次壓縮之後上下限就沒那麼高了
WOW沒有那種狀況,因為等級差距高於一定情況就沒得打了
我記得是高於一定等級怪物打你都是碾壓傷害
Wow這樣就是在遵循等級制rpg的前提下想不出更好的解決
方法阿
現在全地圖都浮動數值這種事也不會發生了
你通膨就跟金圓券一樣啊
免洗中國手遊啊 一開始打傷害都幾百
後面人人破億
現在wow不是都動態等級了= =
浮動數值就另種極端, 很常被罵我40等苦戰, 苦練到60等
回來他媽的還是在苦戰..
尤其之前幾版動態沒平衡好的, 升到滿等原本打得贏的小
怪反而要苦戰
升級後要覺得自己變強但又要持續提供挑戰
平衡沒做好就會覺得自己反而變弱了
數字壓縮在計算上也對伺服器有幫助
因為他滿等的浮動標準是要拿到一定裝備,所以你剛滿等上
去自然就被打滿臉血...
好長喔,有用嗎?
有夠毒 50000是醋昆布吧
這就是等級制MMO的不合理之處
毒作要先說
楓之谷一開始打幾十滴後面打幾十億
感覺大隻的不小心碰到普通的 普通的就灰飛煙滅了
好毒 笑死
online遊戲真的都會一直通膨
這部男主永遠是一級但可以吸收數字,雖然這部所有數值大了
點甚至到上億,姑且男主是練上來的不太毒
真的有在觀察數值設計就知道數值上升太快對長期遊玩體驗根
本是災難
看了只覺得作者完全沒有數量級的概念,完全看不下去
不上升又會被靠背啊 總不能萬物皆漲玩家不漲
現在不是一堆遊戲本來就是通膨了 不是小說才有吧
你的狀態欄長度還夠嗎
這部有 4X 話,進入 E 領域的設計我覺得還可以
這年頭還有人用主角是不是苦練上來的來判斷毒不毒==
裡面最爛的大概是筋力跟敏捷,演出根本體現不出數值
差距
除了數值之外還看得下去
一堆遊戲都這樣啊
玩家喜歡看一堆數字,所以開發商就只是補幾個0下去
有些不讓尾數太漂亮,就用隨機
剛看到圖片就毒發了
當年5版的毀滅術渾蛋箭一發一百萬
還好 我還沒......中毒
你他媽一開始就用科學符號啦,在那邊算0很麻煩xd
爆
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