Re: [閒聊] 為什麼黑暗靈魂不給暫停?
諸君 午安安
為什麼沒暫停這問題很簡單
印象之前在惡魂那時候的訪談裡(差不多就ps3時期的訪談)英高就有聊過他是怎麼設計的
不能暫停這件事要跟不能調整視角一起看,用處就是讓玩家能有跟現實世界類似的體感
透過這樣的設計讓玩家感受「冒險」的氛圍
現實中我們不可能看到牆角後有沒有躲人,魂系遊戲裡也是一樣
多了緊張感的同時也方便英高教你怎麼當一個合格的冒險者
所以你在冒險途中不能暫停也是正常的,在野外想要休息就乖乖去找安全地帶
如果哪天英高妥協把遊戲設計的跟普羅大眾的遊戲差不多時,他的遊戲也就失去特色了
我的看法是這樣啦
--
但是法環開地圖再按說明就是真的暫停了
叔叔午安安 窩覺得還是魂1的氛圍最好:3
用你這套說法,隻狼是失去特色嗎?
就只是少做或懶得做哪有這麼多高大上的理由
這篇的說法很像FGO以前選卡就不能回上一頁了
以前FGO訪談的說法是要製造刺激感
午安安:)魂1超有趣的
不能暫停單純搞人而已,現實中會有一堆你必須按暫停去
處理的場合被搞到,黑魂我要玩都還要確保接下來多少時
間內不會有外部干擾才能開
其實就想搞人而已 尤其惡魂一堆G8設定
隻狼本來就沒有要給你冒險的氛圍,應該不太能類比吧
都能看到狀態欄了還融入
看到狀態欄的網小哪個沒被吐爛==
而且魂系什麼時候不能透過轉視角看躲起來的敵人了?
隻狼本來就沒有魂特色 不能比吧
就只是遊戲性跟真實性要互相取捨而已
英高進門的禮儀就是先轉視角阿
隻狼只是採納動視給的意見讓ui比較靠遊戲性
就懶得搞而已啊,隻狼純單機當然願意
弄暫停
你們怎麼那麼好唬==
要離開直接離開就好了啊,死了也不過就是掉魂而已
我講的是調整視角不是轉視角
掉魂小事,推進進度要重打會很火
不管你怎麼轉你能看到的範圍都是固定的
還有沒暫停也不是忘了設計或是懶,不然他不會多設計一
個噴魂回篝火的東西給你用
好硬,想暫停跑個廁所接個電話都不行
好啦 英高用意是要讓玩家練就快速登出
魂又沒那種隨機巡邏的怪物,要暫離往回走幾步就到安全
的地方了啊
沒事的時候要待在安全點不難,問題是遇到要馬上離開電
腦時你正在戰鬥區域
我身為一個噴魂專家,什麼時候想回篝火都行就是了w
雖然不能暫停但臨時有事可以跳回標題吧 重新進去雖然
地圖會刷新但怪不會重生不是嗎 還是只有黑魂一是這樣
樓上,魂系都能用這招
結晶蜥蜴沒打到都是立刻登出重打的
就跟fgo什麼不能跳過寶具一樣 找一堆冠冕堂皇的理由 講
白了就是不想給你爽而已
就回主選單而已,很難嗎
隻狼想表達的東西跟魂系又不一定一樣
噴魂那個是怕你卡住死機用的好嗎…
法環 隻狼:
爆
Re: [討論] 「遊戲翻譯」是怎樣的工作啊?原文恕刪 大家好,我是遊戲翻譯資歷大概8年,不算資淺但也不敢說資深的譯者。 先前在西洽PO過幾次文,但主要是和配音有關,但其實遊戲文本翻譯才是主要收入。 之前在台灣暴雪待過快五年,做過在地化、配音和發行的職務,現在自己出來開公司 「牛灣娛樂」,主要也是接遊戲在地化的工作,然後有用在地化賺來的錢開發獨立遊戲爆
[閒聊] 日遊戲開發者:有高處一定要讓玩家爬到頂點原文標題:製作遊戲時要留意!日遊戲開發者分享「有高處的話一定要讓玩家爬到頂點」 原文網址: 花田米 開放式世界遊戲在現在這個時代已不稀奇,玩家們想在廣闊的遊戲世界無非不就是想體驗 探索的樂趣,因此如何設計地圖、讓玩家獲得成就感就是開放世界重要的課題之一。近日53
[心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了為什麼這樣說? 當然因為法環不是一個傳統的高難度遊戲 它是一個「偽高難度遊戲」 打不贏就去練等 打不贏就跑 開放世界的特徵讓玩家不必綁死在一個地方47
Re: [法環] 所以女武神設計有沒有問題其實自縛仔說的都對,但就是結論不對,要求的東西不對。 英高訪談不是說過嗎?BOSS的設計就是預設你要用戰灰,甚至骨灰。 (雖然我覺得算上骨灰英高真的仁慈,所以後面討論先專注在沒骨灰好了) 就算本人沒出來表示,一個遊戲設計了多變多樣隨時可替換的戰灰系統,還設計了盾給你 拿用一般的邏輯想,難度應該對標有戰灰可能有盾還是全封印純翻滾流?36
[問題] 法環的菈妮是純粹設計來婆的嗎?諸君 晚安安 我有個問題 法環裡菈妮這個角色本身的位置,或者說地位很重要,是六大半神之一 同時也是三神人候補之一 但她卻沒有持有大盧恩這種會引來貪婪冒險者的東西,頂多只會引來色色冒險者30
[心得] 類魂遊戲的理想巔峰:《艾爾登法環》文長,連結如下: 【魂系還能走更遠!我們所期望的宮崎英高:《艾爾登法環》簡評】 慣例先節錄條列式特色,給還在觀望的玩家做參考: -----------------------18
Re: [閒聊] 現在的遊戲是預設玩家都弱智嗎如果你有跟那種 平常不打電動的跟風型玩家聊過 你就會發現(以下包含但不限於) 教學不看 劇情不看14
Re: [法環] 骨灰也太破壞遊戲體驗了吧諸君 晚安安 之前我發的上市前雜誌書附訪談小介紹可能比較少人有注意到,再po一次最重要的 看得懂的自己看,看不懂的看我的懶人結論 「我們設計了很多東西讓玩家可以自由選擇,且基於這個前提我們設計了更多善意」8
[閒聊] 關於魂系支線的設計出發點諸君 午安安 不討論魂系支線猶如古早RPG那種沒有任何任務記錄的支線設計方式讓你喜不喜歡 以為什麼要用這種old school的設計來看 我認為英高想要創作的是一個存在於遊戲內的真實世界,也就是你必須要親身去感受 就像我們在地球上這樣,從幾個設計裡我們可以推出他應該是想要這樣做,從惡魔靈魂開始
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