PTT評價

Re: [討論] 隨機地下城.物件.是很簡單的技術嗎?

看板C_Chat標題Re: [討論] 隨機地下城.物件.是很簡單的技術嗎?作者
drm343
(一卡)
時間推噓 8 推:8 噓:0 →:13

※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: 以前玩暗黑破壞神 玩世紀帝國
: 甚至是更早的如勇者鬥惡龍怪物仙境
: 都有隨機地城系統
: 但是暗黑開一場關非常快
: 要馬上能按規律亂數生成所有物件/掉寶/怪物
: 感覺很吃運算?
: 還是其實這個難度很低且不吃效能?
: 畢竟Gameboy的勇者鬥惡龍怪物仙境都能有亂數地圖了
: 有沒有相關背景的人能說明一下

產生地下城的做法在 1980 左右就有了,你去找 roguelike 建立地下城的
演算法就能看到好幾種不同做法。

最簡單的難度是真的很低,1980 年代就能做到移動到下層才產生新地下城
了,以現在的機器來說,除非你建立一張超大地圖像 CDDA 那樣,才有可能
在建立地圖的時候就有效能問題。

我這邊舉例兩個最簡單的演算法。


第一種很直覺,先隨機建立兩個房間,然後將兩個房間用通道連起來,從
第三個房間開始,一建立好就跟上一個房間用通道連起來。

這種做法可能做出兩個重疊一部分的房間,如果你想確保房間都不會重疊,
建立好房間就檢查有沒有碰撞發生,有就刪掉新房間。


第二種就把一個空白地圖做分割,每一刀都把一個區塊分成兩個空白區塊,
完成之後你會得到一張有很多不同大小的長方形的地圖,把長方形當成房間
再用通道相連,就能得到一個保證不會碰撞的地下城了。

這個你用 BSP trees 下去找就能找到範例。

--

※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.227.207.243 (臺灣)
PTT 網址

SangoGO11/10 00:28房間內物件也也可以用機率權重計算敵人/寶物/陷阱的數量

greg9032611/10 00:30之前是看到用波函數塌陷演算法

iamnotgm11/10 00:38所以瑪奇的地下城具體來說是怎麼生出來的?好像不完全是

iamnotgm11/10 00:38這兩種?

SangoGO11/10 00:39瑪奇偏1,先構築房間再找道路

iamnotgm11/10 00:39我想不太到要怎麼自動生成鑰匙房跟鎖房而不會彼此卡死

SangoGO11/10 00:41首先一定要現有一個入口側跟出口側,而鑰匙一定要在入口

SangoGO11/10 00:41側區域能連通的地方,就不會卡死了

SangoGO11/10 00:48當然以瑪奇地下城的做法,應該在構築時先生出房間與通路

SangoGO11/10 00:48,再一個個去算合理鎖上的門,並確保所有開啟機關都是與

SangoGO11/10 00:48入口側相鄰就好

SangoGO11/10 00:50從頭目房開始上鎖,只要被上鎖的區域就不允許生出下一道

SangoGO11/10 00:50鎖門的鑰匙大概就行了

turboshen11/10 01:02瑪奇以前常常生一堆垃圾圖,走了大老遠結果是死路

iamnotgm11/10 01:03大概有想法了 先生出地圖後 從BOSS的鎖開始隨機決定每個

iamnotgm11/10 01:04房間是鎖還是鑰匙還是燈柱 並確保一定要先有鎖才有鑰匙

iamnotgm11/10 01:04倒著把整個地城走完就做完了 感謝

Gravity11311/10 03:34瑪奇經常繞了地圖最外圈結果啥都沒有

Gravity11311/10 03:35不然就是鑰匙和門在最遠的兩頭

Reficuly11/10 07:22先生成「路徑」再去生成房間跟鎖就好了