[哈拉] 玩家扮演妹仔去撞敵人是什麼時候成為主流
一般H-act的印象就是玩家扮妹仔去撞敵人
然後輸了rape這樣吧
已經理所當然的覺得不這樣就色不起來
最近在玩洋人社團MenZ Studio做的Virgin Invader啊
玩家扮演魔王一路幹妹子
小兵有一種幹法
中boss有兩種幹法
最終boss公主殿下有五種幹法 最後幹到吐舌頭 (我真的很喜歡這段的設計)
.....
我覺得.....
挺好的啊......
後面做的煉金術士就走傳統路線
反而就沒這麼眼睛一亮了 看起來銷量也沒比較好
然後最近要做的變成走迷宮RPG 真是越做越回去
有沒有扮妹子撞怪的遊戲是什麼時候開始變成主流的
銷量真的會比反過來好嗎
還是一種傳統迷思
有沒有
嗶~卡~~ ★
--
virgin invader真的不錯。還玩過一款類似的
一個裸上半身胖子揮拳可以打出氣功,裡面的妹也很可愛
話說我覺得兩種都很棒耶,不過操作妹去撞好像比以前多?
妹撞怪好像有些優點,像是可撞哥布林之類的怪物產生互動
妹仔撞沒有紙娃娃系統感覺就少了什麼
玩家扮男主的還是很多吧,我覺得就是能選性別的遊戲
就要玩女角那種感覺的延伸
控妹子去被幹得比較少耶 還要特別找
身為幾乎不玩RPG的人 目前看過的幾乎都是當女主
玩家控女角被幹的,畫師只要設計一個角色就好,比較輕鬆
對耶 我居然沒從畫師角度去想
多位女性配角不一定全中好球帶 但單一女主有掛保證
一定都會把資源(PLAY/換裝)給她 剩下就是看文本功力
不過單一感覺好像有個風險 就是該女角若剛好沒對胃口Y
不對胃口根本不會買R
他的VI因為標題太危,基本想過審核都有點難度= =
之前有在PA上支持他,煉金工房後期PA說不容許女性
被暴力對待的內容,把他帳號BAN掉...
dlsite的RPG和ACT,9成都是女主人公
反觀getchu上的遊戲大都是男主人公
把上古卷軸玩成少女卷軸的時候,我也都是捏個美美女角
看她被全世界的人推XD
想玩男性主角就變態末示錄;然後練金工房女主雖然叫鍊金
術士,可是一路走來拿法杖猛敲XD
最一開始的印象好像是RO同人?
這類型我的啟蒙作是demon girl 後來koooonsoft出的
Angel girl,Shinobi girl,Witch girl,KungFu girl
好像也是從demon girl受到啟發的?
是說有沒有妹子女主到處去榨乾人的
妹仔撞敵人送頭根本流量密碼
玩法多也是原因,玩家想走純潔路線也是可以
一堆NTR現在也都帶入女主視角,只能說世道變了
單一女角成本低 劇本難度也低 多女角寫的不好每個都
像路人一樣沒魅力
我超不喜歡這種操控女角然後都要故意輸掉的遊戲就是
鍊金術士不是法師當然只能敲啊- -
鍊金術士就是要用炸彈啊 (跑錯棚
我也不是很喜歡故意輸掉,但這就是遊戲的主要成分,不去
觸發又血虧,到後來就乾脆避開了
其實我玩VH也有這種感覺 走進廁所調查就強制發事件
有點自己被...的感覺,不太知道怎麼帶入男方視角...
女主人公很棒啊 生殺抽插大權都掌握在上帝(玩家)手中
我反而不習慣玩男主人公的同人RPG
所以有些凌辱向的很難轉形成當下手遊也是這樣的原因,
玩家玩遊戲不喜歡輸,可是遊戲主打就是輸才有戲...
NTR用女主視角其實也多出於這想法,觀眾/玩家多半會較親
近苦主的立場,而寢取方明知道是勝利者但內在就不想接受
現在也有蠻多輸了觸發事件 贏了給事件回想道具就不錯
後來有些贏了也會拿到回想scene 蠻體貼的設計
省下很多時間
有時候不是自己收集到回想會感覺少了什麼...
對耶,我確實也有過這種感覺,好像最後是看時間
時間和麻煩程度。若掛掉後的場景可加速,那還OK
若掛掉後會跑一些場景,且前置作業較多,可能就懶得跑
對,能不能加速教過很重要....
個人不愛要故意輸掉才有H的 遊戲太簡單還要輸掉 就變
得像只是忙著回收CG而已 沒有遊戲的感覺
Ambrosia 最棒的一點就是不用輸也蠻多H事件..
還可以淫亂處女通關,我就很喜歡這種設計..
操控女角輸掉才H我反而很喜歡,比較有真的輸了才面臨被O的
臨場感,但是這類一定要有能自殺的技能或道具,而且輸了不
會直接gameover
能處女通關或處女會影響結局的遊戲我都會先很認真的守護主
角的純潔,二週目再瘋狂自殺
如果是有難度的boss戰輸掉有H就不錯,但那種光把你打死
就要花一分鐘的小怪也有就很煩
所以有些物品欄會放甚麼過期泡麵之類的來自殺
但還是很作業感啦 為了看CG而死 收到懶就放棄了
以前還有商業作某關戰敗有H,但王太廢放著都會死很難進,
後來重製時宣傳還特地寫著這隻王變強了XD
過期的泡麵XD
我近期玩的都有自爆技欸 甚至被抓住了還給你選要不要逃 有
夠貼心
我個人認為,有裝戰敗或是戰鬥中雷普卻沒裝自殺道具或功
能的練功型rpg的HG都是失敗的…
如果戰敗會拿scene,確實沒自殺道具或技能會有點麻煩
最近玩的一款還要先脫光裝備,否則敵人非常難打死你
如果有多周目的,後來呆呆站著敵人都抓不到(?)
要像rpbf 黑色靈魂 勇者大戰魔物娘這種遊戲玩一個少一個
畫個女角當主角cg20張就能斂財的一大堆 可悲
爆
[閒聊] 主線最終迷宮該複雜還是簡化在傳統的概念,要挑戰最後的BOSS時,可能要闖入BOSS所在的據點,裡面機關重重 這就是遊戲的最終迷宮,有不少遊戲的最終迷宮設計的很複雜 例如傳奇系列,TOAr我只看實況不好評斷,但TOB的最終迷宮真的大又拖台錢 但我也玩過很簡單的最終迷宮,如XB2,整個最終章幾乎是一本道 害我玩外傳黃金國準備要打滅時,發現還有最終迷宮要走就覺得不自在79
[閒聊] ff7re有夠拖台錢玩到煩躁關遊戲先來快速抱怨一下 為了好好體會re跟舊版有哪裡不一樣我還特地先去補完舊版 舊版真的是現在玩也不無聊,除了那個沒辦法的畫面 但重製版.... 有些好的,但也有些壞的76
[閒聊] 《RPG最不需要的元素》隊友離隊、道具有《RPG最不需要的元素》隊友離隊、道具有上限、武器會壞掉 哪一種設計最讓你厭煩呢? 角色扮演遊戲(RPG)是長久以來都相當受到歡迎的電玩遊戲類型之一,隨著RPG的發展, 有越來越多元素被加入遊戲當中,但是其中也不乏導致玩家看法兩極的元素。最近日本討 論區就熱烈討論起了「RPG最不需要的元素」這個話題。包括隊友離隊事件、道具有持有59
[閒聊] 《星之卡比 探索發現》開發者訪談日文原文: 港任中譯: 內容有點長 只提看到幾個覺得有意思的 Q.為什麼敵人配置的密度都不高30
Re: [問題] 上古卷軸覺得難食..求救:→ cheat : 我相反玩完上古後玩巫師3玩不下去 : 怎麼感覺常常這兩個遊戲的玩家互不相容阿? 我是不是應該先買RDR2的XDDD 因為上古5跟巫師3,剛好是兩種風格不同的代表, 也就是西式RPG跟日式RPG的不同。 傳統西式RPG跟日式RPG,我認為最大的差異,在於「敘事方式」的差別。20
[閒聊] 靈魂行者上steam排行前三是不是代表其實洋人蘿莉控超多而且沒地方花錢啊 我雖然一直都有在玩靈魂行者啊 但我覺得這遊戲就是很標準的韓式mmo 很農的任務 很哀傷的劇情8
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧我覺得啦 現在會有人罵的點就是定位不夠明確 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺4
[閒聊] 有沒有那種讓玩家佈置彈幕的遊戲?今天忽然突發奇想想到的 世上有很多彈幕遊戲,那有沒有反過來的玩法 讓玩家可以自己佈置彈幕,就像守城一樣 一開始密度和種類都受限,然後會有很多敵人進攻 這是一般守城模式,打倒雜魚累積點數