Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧
我覺得啦
現在會有人罵的點就是定位不夠明確
要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維
動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招
我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺
就算一般RPG敵人招放出來87%只能吃下來
也不會有因為自己反應不夠快所以閃不過或沒擋下來的挫折感
而喜歡動作性強的玩家就覺得我魔物滾龍吼跟喝水一樣(舉例
怎麼我到這邊明明看起來就是該閃過了準備秀一波卻沒有無敵時間還是吃招
敵人抗性五花八門不用特定招很難拚力竭 偏偏快捷就那麼少只有4個
還要按O開選單節奏感都斷掉了
再加上其他如視角跟鎖定問題 沒手動控就有如死人般的AI
好不容易打到BOSS力竭卻遇到轉場動畫輸出時間甚至極限技直接被吃掉
戰鬥系統動作跟傳統RPG要素我全都要的情況下要同時滿足所有玩家根本不可能
這套系統打熟了之後我是覺得蠻好玩的啦 但在還不熟悉之前玩家的體驗可能不會太好
反正在不太可能大改戰鬥系統的前提下
我希望還是能先從視角 AI跟BOSS力竭輸出時間改起吧
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我也覺得有些人大概對ATB系統不熟,只玩過當代動作遊戲
所以對這種結合模式很不適應,兩種模式都很有經驗的玩家
應該會覺得reFF7結合的還不錯,進步空間不少但算是好玩的
我兩種都喜歡 可是初玩時還是會有一些既定印象像是閃避就該有無敵之類 換個想法之後就好多了 該擋就擋 另外強推護盾這技能 傷害減半容錯率拉高很多
我是覺得FF7進步空間很大啦 這代BOSS戰除了小瑕疵也不錯
玩 希望下一代更好
私心也希望開放更多組合鍵減少開選單的打斷感 有三部曲應該是會越來越好啦 續作做得出來的話(?
也不用在那邊吹得好像自己比較懂欣賞啦
就只是換個想法 畢竟這遊戲系統已經做好了不太可能大改 在我熟悉前我也覺得這系統有夠爛 AI有夠醬油 單控一隻被打到沒血沒ATB才換人發現AI連一格ATB都擠不出來 然後又被打到沒血換人這樣陷入死循環 現在熟了就是有一格ATB就換人 每人至少保持一格ATB急救 我還是很討厭這種死人一樣的AI 只是我慢慢習慣了SE希望玩家這麼做的玩法 並不是比較懂欣賞
※ 編輯: ash9911911 (175.181.111.169 臺灣), 04/16/2020 23:42:17 ※ 編輯: ash9911911 (175.181.111.169 臺灣), 04/16/2020 23:50:01就是要不停切換角色 打到快力竭三個角色一起放招超爽的
啊
然後就進轉場動畫了 這超幹的拜託後面更新的話一定要改掉
※ 編輯: ash9911911 (175.181.111.169 臺灣), 04/17/2020 00:00:24進轉場真的有被婊到XD
很多遊戲都能在轉階段前把王打死,也算是肯定玩家實力的
證明,但本作就不給玩家這麼玩
要說的話不但轉階段該改,我認為力竭狀態應該最後要爆個
總傷害出來看,不然其實太忙了除了9999以外沒時間去看到
底打了多少輸出.
鎖血機制在FF系列並不是很稀有的事情
很多人都忘了,以前atb滿,選防禦要防到下一次atb滿
不像現在想防就防,想滾就滾,要走位就走位
一直拿純動作遊戲跟純回合遊戲來跟ff7re比會不會太嚴格
當然還是有視角轉場的問題存在要修是沒錯
純回合制 想起以前SE社發行的線上RPG 魔力寶貝...
連ATB都沒有
純回合制優點是玩家只需要單純考慮每一動的戰術 不用吃
反應
跟下棋一樣
當然還是會有思考時間的限制例如30秒...
轉階段前把王打死 不就體驗到不了完整王了
7
就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。 Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是 Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。 而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。 一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定4
純粹閒聊 因為篇主觀 畢竟FF14在PS4上也能玩,日本很多人也是用PS4玩 甚至光之老爸日劇都是兒子買PS4給老爸玩FF14 FF14的系統作出過去遊戲會長怎樣呢?12
就不講什麼好話了 結合幾個推文的點講一下 我覺得我和部分玩家的角度吧 SE能不能做動作遊戲 可以啊38
要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性", 例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值, 這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭, 當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。 而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,82
不要再拿高手的影片來說嘴了吧,不然血源也可以不升級+空手過關啊,連孤兒都可以打 贏,所以血源很簡單? 有些人的論點都是「還是有方法可以打過」,所以「這系統沒問題只是你太爛不會玩」。 但他們都忽略的前提是「雖然這系統有些不對勁的地方」但「只要你夠厲害」才「還是有 方法可以打過」而且「很多人會打不過」。58
一堆人說翻滾無用 敵人施法有霸體 去看一下上面板友貼的無傷地獄屋吧 都是抓敵人準備施法時先下手斷招 別的不用說 一開始的蠍尾機器人光是範圍技就有4招可以滾掉 玩Hard模式還巴不得它多用咧 完全不用損血 跳上牆射飛彈時也可以用魔法斷招 代表一定還有其他很多類似的打法可以研究75
借標題蹭個熱度 這一代戰鬥系統似乎評價不一 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評 幾乎聽不到負面聲音的呢 目前想到伊蘇8?14
以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。 行動的消費同樣是計量表模式。 這是單人戰鬥的演示:3
AI系統設定不佳也是很大的問題 我方沒有可選擇的模式, 導致過於被動ATB累積效率差 敵方則是瘋狂鎖定主控角色, 所以玩家會很容易被圍毆跟斷招76
其實我蠻意外這麼多人不喜歡這戰鬥系統 對我來說,我是用爆幹好玩來形容它 很多時候你覺得不合理的地方 你把它看成是回合制的基底你就可以理解 迴避很難閃?本來就不是給你當仁王玩
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[心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧我對本作的戰鬥系統有著非常複雜的情感。 很多時候體驗其實是良好的,但我發現在實在為數不少的時候我也有了非常差的體驗。 這個戰鬥系統製造了玩家對「即時動作遊戲」體驗的期待, 感受得到製作組有著龐大的野心,但結果來講只有部分成功。 這個設計上帶來的玩家期待,與現實之間的落差,造就了那些差勁的戰鬥體驗。38
[心得] FF7RE戰鬥深度FF7RE的故事劇本如何, 你沒玩或是雲來的要怎麼批評都隨意, 畢竟劇情就是那樣 不過要批評戰鬥系統好壞的, 最少請動腦好好玩過, 而不是看別人玩過在那邊雲玩家批判 或打個體驗版也在那邊自以為憑感官覺得爛亂評一通 很多人嘔病的地方最多就是空戰攻擊的視角差勁, 這個確實是缺點 或是閃避沒無敵時間跟一般動作遊戲反差很多的, 閃避很明顯是故意不給無敵時間的52
[心得] 失望! ff7不夠經典的classic mode所謂classic 是謂仿造當時的風格 但是這個classic 我看來更像是傻瓜模式 大大你們願意下去玩這種把人當傻瓜的經典模式嗎? 動作 + ATB + 多人指令 = 混亂 經典模式雖然有自動戰鬥40
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧為什麼我覺得這代戰鬥系統超讚的啊 純ARPG缺點就是對手殘玩家有夠不友善的 黑血仁我到現在根本不敢玩 這一代的戰鬥系統讓我驚覺 原來傳統RPG也能玩出新花樣26
Re: [心得] FF7RE戰鬥深度雖然底下很多高手推文了,不過推文一長有點難閱讀,我想還是回文比較好。我自己是不看攻略破普通難度,應該比較接近原Po的狀況。也可以作拋磚引玉,請各路高手補充。 基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於輪到該角色回合。 但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。我覺得某方面很接近即時戰略RTS,只是只能控三個單位。 因此剛開始接觸很容易出線玩家只控一個角色,剩下兩個只交給電腦操作。其實這遊戲雖然有普攻,但只能看作是增加ATB回復速度的手段而已。 而電腦又不會放ATB,因此電腦操控角色其實沒什麼大用,只能說讓畫面比較不單調而已。7
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧用P5S來說其實有....一點微妙 因為至少P5S本身還是有無雙團隊打底 使他「看起來」像是個無雙遊戲 所以無雙該有的爽度跟動作性其實是有的 變成類似P系列的回合制戰鬥系統是系統設計跟數值上的問題