[心得] 好玩的同人RPG該是怎麼樣的(文長順便求推薦)
注意
本文只是最近找不到中意遊戲的閒人吃完晚餐
坐在電腦前懷疑人生打的長文
由於玩了幾款RPG,都覺得不太對勁
一邊懷疑是自己老了,還是那些遊戲真的不好玩
一頓懷疑人生後,決定想到什麼打什麼
如果有人願意看完的話,希望各位不吝推薦遊戲給小弟
不限於同人,女主的RPG最好
沒看完直接推也行
感謝各位QQ
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「什麼樣的同人RPG遊戲,讓我玩到整個下午都泡在裡面?
又是那些遊戲,讓我打開半小時不到就受不了了?」
以下是懷疑人生後,想到的幾個共通點
1.清楚自身的樂趣與定位
有些遊戲明明就是來賣CG的
非得要讓我去刷素材才能往下推
那個戰鬥本身毫無樂趣可言
刷刷刷升等拿技能,賺錢買裝,打贏就是靠數值
簡直是把RPG最沒樂趣的部份都體現出來了
(戰鬥的樂趣後續再討論)
我印象最深的反例就是 巫女神さま
這個遊戲根本不好玩啊,出成這樣幹麻不出成漫畫或CG集...
我也不懂以遊戲表現這些東西有什麼強化大家代入感(?)的地方
而正面例子就是 ノエルがんばりますっ!
他的戰鬥是為了製造那個場景
所以他沒有什麼刷等級,或是落落長的走圖
看色色的場景才是這遊戲的核心,遊戲只是他的表現女主墮落過程的手法
試想如果每次要解鎖下個事件,你就要花五分鐘~十分鐘去刷刷刷
這種作業感會不會影響這款遊戲?
~~~~
2.把系統慢慢的在畫面、劇情上帶給你
我認為這是一個作者願不願意打磨自己遊戲的體現
不少遊戲在進去後,畫面上就一堆東西可以調查
特別是踏出自己屋子後,城鎮地圖又大、能進去的店又多
而且店內的NPC點開來就眼花撩亂,每個店都一堆東西要介紹
好比公會要接任務,任務先一堆分類,分討伐採集合成
然後討伐任務列表一打開,就在遊戲開頭
把第一個地城、第二個地城的敵人都列出來讓你接
又或是在遊戲的開頭就跳出一堆你根本還沒看過的素材名
具體該去那裡獲得,又或者說這個資源的稀缺度如何
一概不知,反正任務就要你拿出來給他(或更糟的,這東西得先去搞到配方書
才做的出來,沒搞到之前就掛在那邊,只知道這東西要合成卻不知道怎麼開)
這樣弄的好像這遊戲很多東西等你發掘
實際上這對我來說,只是模糊了玩家"我該如何開始以主角的身份進入遊戲"
RPG在一開頭與其讓玩家覺得琳瑯滿目,不如先讓玩家熟悉如何"成為主角"
開始對主角之後該去做什麼,該達成什麼有個基礎的想像
這才是RPG:角色扮演的真正意義
如果真的有什麼系統必需介紹,也應該盡可能的由淺入深
非必要的東西能少則少,如果你真的留的住玩家
瞭解的機會還很多
這類的反例太多了,正面例子也不太好舉
我自己很喜歡的正面案例是 しもばしら工房 的遊戲
對於那裡有要素能發掘,該如何繼續進行遊戲都有好懂的設計
(這家真的都神作...下作快點出好嗎QQ)
~~~~~
3.「資源控管」比「數值遊戲」好玩的多
JPRG的戰鬥說白了就是數值的堆疊,如何"不讓玩家注意"到這點
就成了戰鬥無不無聊的關鍵
最基本的就是不要讓玩家注意到"能力值差距大,需要農"
當敵人從遊戲一開始就很強,打一隻雜魚就要花3~4個回合
提升的方法得來回刷十幾隻敵人、賺錢買裝和藥水應付
不然就是得練高等級,學會新技能才有本錢跟新敵人打
這樣很難不讓人覺得自己只是在疊數值
但如果是敵人不強,可是連續的戰鬥會對HP、MP造成壓力
那玩家如果想要踏破這個地區、要思考的問題就會轉換成
我能接受幾次遇敵?遇那些敵人對練等的效率比較好?
再往後走會不會有更強的敵人(普遍來說答案是YES),是不是要溫存道具跟HP?
此時這就從一款數值遊戲變成資源控管遊戲了,配上一些討伐任務的目標數量
更是能引導玩家在資源控管上精打細算
另外還有一些分散注意力的做法
像戰鬥後會提升熟練度,讓戰鬥多了一些目標
或H-Game裡面常見的戰鬥H
當你眼前女主會被敵人挑逗,抓住,你的注意力自然就散了
不過這點有點主觀,說不定有人就很享受那個數值堆疊(?)
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先打到這裡好了,累了
如果有閒看完的話總之先感謝
題外話
對了這幾天出的エルローグ其實還不錯,但總覺得要素有點不太夠
玩家空閒的時間有點多了,進地城除了找素材沒有什麼支線
就只是在洗素材出來
如果要Rough Like地城,還是ゼヴェンの孕姫比較神,好玩又色
可惜後來的迷宮街有點爛掉了 嘖
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我玩過不錯的就Lilitales,劇本有趣,而且沒有做雜事的垃圾
任務,H事件的節奏剛好,戰鬥很爽快,屬性系統可以讓玩家思
考怎麼出招
玩過了,感謝推薦。真的是款好作品
不用一直做雜事讓人專注在劇情上,戰鬥如你所說很爽快
可惜作者消失一段時間最近才剛回來的樣子...
我最近玩了一款 拉伊拉的?? 也是不可思議迷宮類型的
ライラの借金返済日記
感謝推薦
還是要玩看看動作遊戲 閃紅很好玩
閃紅玩過了,以一個同人遊戲做成那樣真的蠻屌的
不過那遊戲地圖弄的有夠長,走起來超累,不知道是不是為
了強調女主的旅行感
AC_In版 我有發一篇迷宮街的最後感想
不過我重看了一下才發現 我還沒玩過處女線
下次放假把正在跑的遊戲結束後 來走看看吧
閃紅推
光與影的二重身就是個最近反例 表明來賣CG跟劇情 戰鬥雖
然簡單 但還是要刷無意義指定數量的怪物與素材才能推動劇
情
反而連基本的回想小屋都沒有
我迷宮街通一次後有點失望就關了,印象有點模糊
我自己不太喜歡的點是後來都不太能帶裝備,變成沒有累積
然後LIVE 2D雖然色但真的花超多時間...就算快轉也超久
孕姬就相對的自由一點,不會要求全身空裝進迷宮
類似的再推一款氷晶の迷宮,比早而且系統特殊
@Lirael 那款也是近期雷到我的,如大大所言
要賣CG跟劇情,其它系統就要為這個服務,不要搞個半成品
這類作品的正面例子就是スタジオ名瀬這家的
跟みるきーうぇい 這家最新的那作
擺明就是賣圖,戰鬥或任務都偏向是表現手法
近期還有リズとロゼの工房 這款也是一上來拋一堆東西
然後刷刷刷,開頭就很迷茫不知道該怎麼辦能有效的經營
覺得みるきーうぇい的畫風如果色一點一定賣更好
@sawa26非常同意,他的劇情跟表現手法其實都很到位
也很懂的加小遊戲進去,就是賣CG也不讓過程單調
エルローグ其實很明顯就還沒做完 只是把初期主線弄
到一個段落了就是
作者有說會補完整嗎?我今天沒存到檔當掉4次了
但這款真的還不錯就繼續了...能補完的話感覺能很神的
還有在弄 不過這幾天都在修Bug 有些影響遊戲穩定的
ambrosia那三款玩完 總覺得其他rpg都少一味
其實這幾點套在檯面成功系列作也通XD
あたりめジャーキー的アイリーン?戰鬥系統算個人特推的
不會給人一種戰鬥跟劇情兩回事的油水分離感
還有炎舞堂的兩部作品,也是玩起來很有RPG味道+舒適
貓貓迷宮記~禁忌的魔族法典~ 這款系統還不錯
貧乳控的應該會很開心(
可惜主線有點短 不然系統真的滿多能玩的
マウマウ迷宮記~禁忌の魔族法典~ 日文title
魔女は復讐の夜に <<魂系2D捲軸
@yamahabbs 真的,原來被調教的不只是女主還有玩家(驚
@IsnLDStk 都沒玩過 感謝推薦
@forever9801 迷宮我玩了一下有點不知道在玩什麼...有第
二點的味道在;魔女那個不太對胃口,操作起來也不太順,
不過高機率是我的問題就是了。還是感謝推薦
@breezeddd yes,我想表達的就是成功的作品會做到這些,
而失敗的作品忽略這些要素。明明R18比一般向多了成人要
素,能作為讓玩家願意進行下去的誘因,卻在基本功上疏於
打磨,使成人要素變為遊戲性不足的遮羞布,真的很難過
看完想到Ajie最近有部片就是在討論(推薦)讓人停不下來
的hgame
其實基本上幾點跟原PO說的差不多XD
色色RPG問一次我就推一次SEQUEL XD 這款世界觀跟人物
塑造真的很吸引人 讓人感覺到RPG部分不是為了色色而隨
便做的
真的有給人一般RPG的冒險感 而不是玩下去只是為了看色
圖而已
這個沒辦法,而且有一點請別忘記,
會玩HG的基本上都是衝著R18要素,遊戲性反而其次,
重點是太有遊戲性很常會因此形成玩家追求R18過程的阻礙
另就是R18遊戲永遠都有個最大競爭對手--一般向,
願意認真在遊戲性上打轉玩家在一般向較有共鳴,
願意發展遊戲性製作者在一般向也較能出名得利,
其實沒有 你可以去看DLSITE一般向同人有遊戲性的銷量
跟R18的基本上沒辦法比 除非你上Steam吧
缺少製作人才技術者以及支持玩家最後造成R18遊戲性不佳
自己因為摸過商業方所以立論一直都是抬面有牌商業向啊
同人那個另論,因為那邊動機比較複雜...
但如果抬面有牌的去挖那些人多半還是會過去吧...
@tim860628那家的也是真的很有心,只是口味(色色的方面)
不合胃口。這麼說來ROBF也是這樣,同家的三神器就很爽
@breezeddd 你說的問題應該是用一般遊戲的團隊製作,以
成人向本身有限的曝光度與受眾,銷售量的天花板過低無法
承載整個團隊的成本回收;所以理所當然的沒有製作人或其
他人可以幫忙打磨一款遊戲的遊戲性。而且成人要素是否對
味是大家選購成人遊戲的首要判斷基準,遊戲性變成是次要
,這樣的環境下自然也沒有主動去精製遊戲部分的強烈動機
(以上有理解錯的話麻煩指正)
標題看成你吃完晚餐玩R18 不會消化不良嗎
#內文第一行
感謝您能理解,而且同時也稍提到R18有遊戲性的遊戲,
在2006之後商業作大量衰退到幾乎剩那幾間在做,
畢竟十幾年前聽過有業者抱怨多遊戲性也不會比較賺...
@kimokimocom 我是玩一玩覺得心灰意冷,吃飯的時候在懷
疑人生,不是吃完才玩的
@breezeddd 所以我其實比較喜歡同人的成人向遊戲,商業
作團隊一般也不會做我比較喜歡玩的RPG,對他們附加價值
確實太低。加上文字為主,冒險為輔的做法確實比RM容易精
緻化,也容易規劃開發時程;不過我想講的是:同人遊戲既
然沒心力去重視遊戲性,那就別搞一堆戰鬥練等任務合成,
高度作業感與成人要素本來就衝突(刷半小時練等才看的到
一張色色CG),這樣搞除了填充時數外實在沒什麼好處才是
pray game
@balabala56 玩過了 頗神的 感謝
要有NTR
沒回想真的很爛 都2022了
這年頭有遊戲沒回想? 記得mirage2都有回想了
同人R18打磨戰鬥/養成/經營 評價一直都很極端
扣掉No Future這種很混的 要嘛就是大好 不然就是大壞
卡琳啦 哪次不卡琳 近兩年的神作
仙餚跟天穹那種,我覺得最好玩都是未墮落前被騷擾的抗拒
樣,可惜如果想解鎖更多內容就要一直墮落
這類色色RPG我總覺得肉棒上癮後就沒那麼有趣了,還是略
帶抗拒時最好
個人覺得 回饋感 聽起來很虛幻但也很實際吧 回饋感要控制
的好很重要 如果打了一兩個小時只給一張色圖就不行
仙餚我玩了好幾次 但天穹不知為何就是玩不下去
卡琳除了奶太大以外都很不錯玩
另外我覺得還是要給個主線任務和支線的紀錄表 很多遊戲混
著玩常常忘記自己玩到哪了
典獄長阿
@a20076209 卡琳喔...我個人不是那麼喜歡,像打工的過程
繁瑣,動不動就突入被群體性騷擾的環節,戰鬥跟技能樹系
統設計上很微妙等等
但不得不承認製作用心,只是單純沒對到我胃口而已
@e04su3no 說的真好(拇指) 不過我覺得如果是隨著墮落解
鎖更多,本來不敢嘗試的玩法的話就另有一番風味了
@lolicat 確實,回饋感的設計也是很基礎的遊戲設計問題
,要適時的讓玩家感受到自己努力的回報,而且努力與時間
不是畫等號的,花同樣的時間,刷刷刷就比精打細算來的煩
躁,如果沒有(通常也不會有)預期甚至以上的回報我很常
就關掉或直接找全回想save了,太麻煩
然後任務紀錄表也真的是很好的設計,最基本的進行中,已
完成能給一下也好。還有城鎮間瞬移、主線下一步提示這些
,都是願意加能讓遊戲體驗舒服不少的。很多遊戲強調的換
裝倒是很常可有可無,換裝上去也沒什麼特別的劇情或特殊
場景,就是開差分而已,沒什麼意思
另外我超討厭遊戲沒跟你說:死掉就會直接game over直接
到選單那種。有時候不小心掛掉前面心血都沒了,除非真的
很有興趣(好像也沒發生過)不然我一定直接棄掉
巫女神さま有出帶CV的Live2D. 除了CG很棒, CV也是一流,但是
遊戲性真是爛到沒話講.
ambrosia的戰鬥跟色色是我覺得拿捏得最剛好的
迷宮街從門口進去一定是1等級
第二個迷宮有洞可以鑽 後面的迷宮有傳送專置
用傳的 可以不歸1進去 但裝備不能帶 只能用洞中的保管箱
存拿 帶出來的東西無法帶進去
我在倒數第二個迷宮 練到99等 HP9999 技能五頁還是七頁
最後一個迷宮 是挑戰模式 只能從1樓進去
但是有選項 讓你可帶可不帶東西進去
對了 練99等 是用進化的藥水 打怪應該是......
死掉直接GG的太硬核,同人遊戲不適合做這種XD
巫女我反而是遊戲性可以但劇情太噁心人看不完...
反過來應該說本作在折磨女角上成功 愛重口可試試看
不是硬核問題,事前跟玩家說死掉會GG,做好預期心理的話
還會知道要存檔要避免死亡,什麼都不說突然讓你心血白費
是真的很讓人反感。處理的當的話,死掉會GG的壓力甚至能
讓遊戲變好玩(資源控管上更有積極理由)
迷宮街我有通一週目,我知道從捷徑進去可以不從1開始
(有點時間了以下很多是憑印象說的)
裝備不能在迷宮之間共通讓主角迷宮之間能累積的成長,集
中於職業技能跟肉體開發(?)上:職業強弱有點明顯(我印象
中法師很爛),複合職業太雞肋(我點了一些就覺得不好用),
變成每個迷宮就像不同難度的獨立存檔一樣,累積感太薄弱
然後一開始的版本我記得迷宮隨機性很糟,體驗不太好(後
來好像作者有更新修正),改天可能會回去重玩一次看看
淫らな魔窟の探索者 遊戲性方面就是純資源掌控類+多結局要素
瑟瑟的部分也滿多的
雖然有13個結局但是每一輪時間不會太長 算不錯的小品遊戲
爆
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