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[心得] 好玩的同人RPG該是怎麼樣的(文長順便求推薦)

看板H-GAME標題[心得] 好玩的同人RPG該是怎麼樣的(文長順便求推薦)作者
AAArcher
(GABO)
時間推噓28 推:28 噓:0 →:142

注意
本文只是最近找不到中意遊戲的閒人吃完晚餐
坐在電腦前懷疑人生打的長文

由於玩了幾款RPG,都覺得不太對勁
一邊懷疑是自己老了,還是那些遊戲真的不好玩
一頓懷疑人生後,決定想到什麼打什麼
如果有人願意看完的話,希望各位不吝推薦遊戲給小弟
不限於同人,女主的RPG最好
沒看完直接推也行
感謝各位QQ
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「什麼樣的同人RPG遊戲,讓我玩到整個下午都泡在裡面?
又是那些遊戲,讓我打開半小時不到就受不了了?」

以下是懷疑人生後,想到的幾個共通點

1.清楚自身的樂趣與定位
有些遊戲明明就是來賣CG的
非得要讓我去刷素材才能往下推
那個戰鬥本身毫無樂趣可言
刷刷刷升等拿技能,賺錢買裝,打贏就是靠數值
簡直是把RPG最沒樂趣的部份都體現出來了
(戰鬥的樂趣後續再討論)

我印象最深的反例就是 巫女神さま
這個遊戲根本不好玩啊,出成這樣幹麻不出成漫畫或CG集...
我也不懂以遊戲表現這些東西有什麼強化大家代入感(?)的地方

而正面例子就是 ノエルがんばりますっ!
他的戰鬥是為了製造那個場景
所以他沒有什麼刷等級,或是落落長的走圖
看色色的場景才是這遊戲的核心,遊戲只是他的表現女主墮落過程的手法
試想如果每次要解鎖下個事件,你就要花五分鐘~十分鐘去刷刷刷
這種作業感會不會影響這款遊戲?
~~~~
2.把系統慢慢的在畫面、劇情上帶給你
我認為這是一個作者願不願意打磨自己遊戲的體現
不少遊戲在進去後,畫面上就一堆東西可以調查
特別是踏出自己屋子後,城鎮地圖又大、能進去的店又多
而且店內的NPC點開來就眼花撩亂,每個店都一堆東西要介紹
好比公會要接任務,任務先一堆分類,分討伐採集合成
然後討伐任務列表一打開,就在遊戲開頭
把第一個地城、第二個地城的敵人都列出來讓你接

又或是在遊戲的開頭就跳出一堆你根本還沒看過的素材名
具體該去那裡獲得,又或者說這個資源的稀缺度如何
一概不知,反正任務就要你拿出來給他(或更糟的,這東西得先去搞到配方書
才做的出來,沒搞到之前就掛在那邊,只知道這東西要合成卻不知道怎麼開)

這樣弄的好像這遊戲很多東西等你發掘
實際上這對我來說,只是模糊了玩家"我該如何開始以主角的身份進入遊戲"
RPG在一開頭與其讓玩家覺得琳瑯滿目,不如先讓玩家熟悉如何"成為主角"
開始對主角之後該去做什麼,該達成什麼有個基礎的想像
這才是RPG:角色扮演的真正意義
如果真的有什麼系統必需介紹,也應該盡可能的由淺入深
非必要的東西能少則少,如果你真的留的住玩家
瞭解的機會還很多

這類的反例太多了,正面例子也不太好舉
我自己很喜歡的正面案例是 しもばしら工房 的遊戲
對於那裡有要素能發掘,該如何繼續進行遊戲都有好懂的設計
(這家真的都神作...下作快點出好嗎QQ)
~~~~~
3.「資源控管」比「數值遊戲」好玩的多
JPRG的戰鬥說白了就是數值的堆疊,如何"不讓玩家注意"到這點
就成了戰鬥無不無聊的關鍵
最基本的就是不要讓玩家注意到"能力值差距大,需要農"
當敵人從遊戲一開始就很強,打一隻雜魚就要花3~4個回合
提升的方法得來回刷十幾隻敵人、賺錢買裝和藥水應付
不然就是得練高等級,學會新技能才有本錢跟新敵人打
這樣很難不讓人覺得自己只是在疊數值

但如果是敵人不強,可是連續的戰鬥會對HP、MP造成壓力
那玩家如果想要踏破這個地區、要思考的問題就會轉換成
我能接受幾次遇敵?遇那些敵人對練等的效率比較好?
再往後走會不會有更強的敵人(普遍來說答案是YES),是不是要溫存道具跟HP?
此時這就從一款數值遊戲變成資源控管遊戲了,配上一些討伐任務的目標數量
更是能引導玩家在資源控管上精打細算

另外還有一些分散注意力的做法
像戰鬥後會提升熟練度,讓戰鬥多了一些目標
或H-Game裡面常見的戰鬥H
當你眼前女主會被敵人挑逗,抓住,你的注意力自然就散了

不過這點有點主觀,說不定有人就很享受那個數值堆疊(?)
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先打到這裡好了,累了
如果有閒看完的話總之先感謝

題外話
對了這幾天出的エルローグ其實還不錯,但總覺得要素有點不太夠
玩家空閒的時間有點多了,進地城除了找素材沒有什麼支線
就只是在洗素材出來
如果要Rough Like地城,還是ゼヴェンの孕姫比較神,好玩又色
可惜後來的迷宮街有點爛掉了 嘖

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※ PTT 留言評論
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LLSGG11/27 23:45我玩過不錯的就Lilitales,劇本有趣,而且沒有做雜事的垃圾

LLSGG11/27 23:45任務,H事件的節奏剛好,戰鬥很爽快,屬性系統可以讓玩家思

LLSGG11/27 23:45考怎麼出招

AAArcher11/27 23:48玩過了,感謝推薦。真的是款好作品

AAArcher11/27 23:49不用一直做雜事讓人專注在劇情上,戰鬥如你所說很爽快

AAArcher11/27 23:49可惜作者消失一段時間最近才剛回來的樣子...

GodVoice11/28 00:18我最近玩了一款 拉伊拉的?? 也是不可思議迷宮類型的

GodVoice11/28 00:20ライラの借金返済日記

AAArcher11/28 00:52感謝推薦

dichenfong11/28 00:59還是要玩看看動作遊戲 閃紅很好玩

AAArcher11/28 01:10閃紅玩過了,以一個同人遊戲做成那樣真的蠻屌的

AAArcher11/28 01:10不過那遊戲地圖弄的有夠長,走起來超累,不知道是不是為

AAArcher11/28 01:11了強調女主的旅行感

GodVoice11/28 01:12AC_In版 我有發一篇迷宮街的最後感想

GodVoice11/28 01:13不過我重看了一下才發現 我還沒玩過處女線

GodVoice11/28 01:13下次放假把正在跑的遊戲結束後 來走看看吧

togs11/28 01:18閃紅推

Lirael11/28 01:23光與影的二重身就是個最近反例 表明來賣CG跟劇情 戰鬥雖

Lirael11/28 01:23然簡單 但還是要刷無意義指定數量的怪物與素材才能推動劇

Lirael11/28 01:23

Lirael11/28 01:23反而連基本的回想小屋都沒有

AAArcher11/28 01:24我迷宮街通一次後有點失望就關了,印象有點模糊

AAArcher11/28 01:25我自己不太喜歡的點是後來都不太能帶裝備,變成沒有累積

AAArcher11/28 01:26然後LIVE 2D雖然色但真的花超多時間...就算快轉也超久

AAArcher11/28 01:27孕姬就相對的自由一點,不會要求全身空裝進迷宮

AAArcher11/28 01:29類似的再推一款氷晶の迷宮,比早而且系統特殊

AAArcher11/28 01:30@Lirael 那款也是近期雷到我的,如大大所言

AAArcher11/28 01:31要賣CG跟劇情,其它系統就要為這個服務,不要搞個半成品

AAArcher11/28 01:32這類作品的正面例子就是スタジオ名瀬這家的

AAArcher11/28 01:33跟みるきーうぇい 這家最新的那作

AAArcher11/28 01:33擺明就是賣圖,戰鬥或任務都偏向是表現手法

AAArcher11/28 01:35近期還有リズとロゼの工房 這款也是一上來拋一堆東西

AAArcher11/28 01:36然後刷刷刷,開頭就很迷茫不知道該怎麼辦能有效的經營

sawa2611/28 01:36覺得みるきーうぇい的畫風如果色一點一定賣更好

AAArcher11/28 01:38@sawa26非常同意,他的劇情跟表現手法其實都很到位

AAArcher11/28 01:39也很懂的加小遊戲進去,就是賣CG也不讓過程單調

swiftthunder11/28 01:49エルローグ其實很明顯就還沒做完 只是把初期主線弄

swiftthunder11/28 01:49到一個段落了就是

AAArcher11/28 01:52作者有說會補完整嗎?我今天沒存到檔當掉4次了

AAArcher11/28 01:53但這款真的還不錯就繼續了...能補完的話感覺能很神的

swiftthunder11/28 01:56還有在弄 不過這幾天都在修Bug 有些影響遊戲穩定的

yamahabbs11/28 02:35ambrosia那三款玩完 總覺得其他rpg都少一味

breezeddd11/28 03:39其實這幾點套在檯面成功系列作也通XD

IsnLDStk11/28 07:39あたりめジャーキー的アイリーン?戰鬥系統算個人特推的

IsnLDStk11/28 07:40不會給人一種戰鬥跟劇情兩回事的油水分離感

IsnLDStk11/28 07:42還有炎舞堂的兩部作品,也是玩起來很有RPG味道+舒適

forever980111/28 09:14貓貓迷宮記~禁忌的魔族法典~ 這款系統還不錯

forever980111/28 09:15貧乳控的應該會很開心(

forever980111/28 09:15可惜主線有點短 不然系統真的滿多能玩的

forever980111/28 09:16マウマウ迷宮記~禁忌の魔族法典~ 日文title

forever980111/28 09:20魔女は復讐の夜に <<魂系2D捲軸

AAArcher11/28 10:15@yamahabbs 真的,原來被調教的不只是女主還有玩家(驚

AAArcher11/28 10:19@IsnLDStk 都沒玩過 感謝推薦

AAArcher11/28 10:23@forever9801 迷宮我玩了一下有點不知道在玩什麼...有第

AAArcher11/28 10:23二點的味道在;魔女那個不太對胃口,操作起來也不太順,

AAArcher11/28 10:23不過高機率是我的問題就是了。還是感謝推薦

AAArcher11/28 10:30@breezeddd yes,我想表達的就是成功的作品會做到這些,

AAArcher11/28 10:30而失敗的作品忽略這些要素。明明R18比一般向多了成人要

AAArcher11/28 10:30素,能作為讓玩家願意進行下去的誘因,卻在基本功上疏於

AAArcher11/28 10:30打磨,使成人要素變為遊戲性不足的遮羞布,真的很難過

jeff66611/28 10:44看完想到Ajie最近有部片就是在討論(推薦)讓人停不下來

jeff66611/28 10:44的hgame

jeff66611/28 10:45其實基本上幾點跟原PO說的差不多XD

tim86062811/28 10:59色色RPG問一次我就推一次SEQUEL XD 這款世界觀跟人物

tim86062811/28 10:59塑造真的很吸引人 讓人感覺到RPG部分不是為了色色而隨

tim86062811/28 10:59便做的

tim86062811/28 11:05真的有給人一般RPG的冒險感 而不是玩下去只是為了看色

tim86062811/28 11:05圖而已

breezeddd11/28 11:17這個沒辦法,而且有一點請別忘記,

breezeddd11/28 11:18會玩HG的基本上都是衝著R18要素,遊戲性反而其次,

breezeddd11/28 11:19重點是太有遊戲性很常會因此形成玩家追求R18過程的阻礙

breezeddd11/28 11:20另就是R18遊戲永遠都有個最大競爭對手--一般向,

breezeddd11/28 11:21願意認真在遊戲性上打轉玩家在一般向較有共鳴,

breezeddd11/28 11:22願意發展遊戲性製作者在一般向也較能出名得利,

forever980111/28 11:25其實沒有 你可以去看DLSITE一般向同人有遊戲性的銷量

forever980111/28 11:25跟R18的基本上沒辦法比 除非你上Steam吧

breezeddd11/28 11:26缺少製作人才技術者以及支持玩家最後造成R18遊戲性不佳

breezeddd11/28 11:27自己因為摸過商業方所以立論一直都是抬面有牌商業向啊

breezeddd11/28 11:28同人那個另論,因為那邊動機比較複雜...

breezeddd11/28 11:32但如果抬面有牌的去挖那些人多半還是會過去吧...

AAArcher11/28 13:06@tim860628那家的也是真的很有心,只是口味(色色的方面)

AAArcher11/28 13:06不合胃口。這麼說來ROBF也是這樣,同家的三神器就很爽

AAArcher11/28 13:20@breezeddd 你說的問題應該是用一般遊戲的團隊製作,以

AAArcher11/28 13:20成人向本身有限的曝光度與受眾,銷售量的天花板過低無法

AAArcher11/28 13:20承載整個團隊的成本回收;所以理所當然的沒有製作人或其

AAArcher11/28 13:20他人可以幫忙打磨一款遊戲的遊戲性。而且成人要素是否對

AAArcher11/28 13:20味是大家選購成人遊戲的首要判斷基準,遊戲性變成是次要

AAArcher11/28 13:20,這樣的環境下自然也沒有主動去精製遊戲部分的強烈動機

AAArcher11/28 13:20(以上有理解錯的話麻煩指正)

kimokimocom11/28 13:33標題看成你吃完晚餐玩R18 不會消化不良嗎

kimokimocom11/28 13:34#內文第一行

breezeddd11/28 13:34感謝您能理解,而且同時也稍提到R18有遊戲性的遊戲,

breezeddd11/28 13:36在2006之後商業作大量衰退到幾乎剩那幾間在做,

breezeddd11/28 13:37畢竟十幾年前聽過有業者抱怨多遊戲性也不會比較賺...

AAArcher11/28 13:53@kimokimocom 我是玩一玩覺得心灰意冷,吃飯的時候在懷

AAArcher11/28 13:53疑人生,不是吃完才玩的

AAArcher11/28 14:14@breezeddd 所以我其實比較喜歡同人的成人向遊戲,商業

AAArcher11/28 14:14作團隊一般也不會做我比較喜歡玩的RPG,對他們附加價值

AAArcher11/28 14:14確實太低。加上文字為主,冒險為輔的做法確實比RM容易精

AAArcher11/28 14:14緻化,也容易規劃開發時程;不過我想講的是:同人遊戲既

AAArcher11/28 14:14然沒心力去重視遊戲性,那就別搞一堆戰鬥練等任務合成,

AAArcher11/28 14:14高度作業感與成人要素本來就衝突(刷半小時練等才看的到

AAArcher11/28 14:14一張色色CG),這樣搞除了填充時數外實在沒什麼好處才是

balabala5611/28 16:38pray game

AAArcher11/28 18:30@balabala56 玩過了 頗神的 感謝

gino071711/28 19:36要有NTR

LAODIE11/28 20:25沒回想真的很爛 都2022了

togs11/28 20:32這年頭有遊戲沒回想? 記得mirage2都有回想了

a50215200011/28 20:36同人R18打磨戰鬥/養成/經營 評價一直都很極端

a50215200011/28 20:38扣掉No Future這種很混的 要嘛就是大好 不然就是大壞

a2007620911/29 01:50卡琳啦 哪次不卡琳 近兩年的神作

e04su3no11/29 08:43仙餚跟天穹那種,我覺得最好玩都是未墮落前被騷擾的抗拒

e04su3no11/29 08:43樣,可惜如果想解鎖更多內容就要一直墮落

e04su3no11/29 08:44這類色色RPG我總覺得肉棒上癮後就沒那麼有趣了,還是略

e04su3no11/29 08:44帶抗拒時最好

lolicat11/29 10:50個人覺得 回饋感 聽起來很虛幻但也很實際吧 回饋感要控制

lolicat11/29 10:50的好很重要 如果打了一兩個小時只給一張色圖就不行

lolicat11/29 10:51仙餚我玩了好幾次 但天穹不知為何就是玩不下去

lolicat11/29 10:52卡琳除了奶太大以外都很不錯玩

lolicat11/29 10:55另外我覺得還是要給個主線任務和支線的紀錄表 很多遊戲混

lolicat11/29 10:55著玩常常忘記自己玩到哪了

willieqoo11/29 14:11典獄長阿

AAArcher11/29 14:49@a20076209 卡琳喔...我個人不是那麼喜歡,像打工的過程

AAArcher11/29 14:49繁瑣,動不動就突入被群體性騷擾的環節,戰鬥跟技能樹系

AAArcher11/29 14:49統設計上很微妙等等

AAArcher11/29 14:49但不得不承認製作用心,只是單純沒對到我胃口而已

AAArcher11/29 14:51@e04su3no 說的真好(拇指) 不過我覺得如果是隨著墮落解

AAArcher11/29 14:51鎖更多,本來不敢嘗試的玩法的話就另有一番風味了

AAArcher11/29 14:54@lolicat 確實,回饋感的設計也是很基礎的遊戲設計問題

AAArcher11/29 14:54,要適時的讓玩家感受到自己努力的回報,而且努力與時間

AAArcher11/29 14:54不是畫等號的,花同樣的時間,刷刷刷就比精打細算來的煩

AAArcher11/29 14:54躁,如果沒有(通常也不會有)預期甚至以上的回報我很常

AAArcher11/29 14:54就關掉或直接找全回想save了,太麻煩

AAArcher11/29 14:59然後任務紀錄表也真的是很好的設計,最基本的進行中,已

AAArcher11/29 14:59完成能給一下也好。還有城鎮間瞬移、主線下一步提示這些

AAArcher11/29 14:59,都是願意加能讓遊戲體驗舒服不少的。很多遊戲強調的換

AAArcher11/29 14:59裝倒是很常可有可無,換裝上去也沒什麼特別的劇情或特殊

AAArcher11/29 14:59場景,就是開差分而已,沒什麼意思

AAArcher11/29 15:05另外我超討厭遊戲沒跟你說:死掉就會直接game over直接

AAArcher11/29 15:05到選單那種。有時候不小心掛掉前面心血都沒了,除非真的

AAArcher11/29 15:05很有興趣(好像也沒發生過)不然我一定直接棄掉

LP4411/29 18:07巫女神さま有出帶CV的Live2D. 除了CG很棒, CV也是一流,但是

LP4411/29 18:07遊戲性真是爛到沒話講.

kinuhata11/29 20:14ambrosia的戰鬥跟色色是我覺得拿捏得最剛好的

GodVoice11/29 20:22迷宮街從門口進去一定是1等級

GodVoice11/29 20:23第二個迷宮有洞可以鑽 後面的迷宮有傳送專置

GodVoice11/29 20:24用傳的 可以不歸1進去 但裝備不能帶 只能用洞中的保管箱

GodVoice11/29 20:25存拿 帶出來的東西無法帶進去

GodVoice11/29 20:26我在倒數第二個迷宮 練到99等 HP9999 技能五頁還是七頁

GodVoice11/29 20:26最後一個迷宮 是挑戰模式 只能從1樓進去

GodVoice11/29 20:27但是有選項 讓你可帶可不帶東西進去

GodVoice11/29 20:28對了 練99等 是用進化的藥水 打怪應該是......

breezeddd11/29 21:27死掉直接GG的太硬核,同人遊戲不適合做這種XD

kimokimocom11/29 23:32巫女我反而是遊戲性可以但劇情太噁心人看不完...

kimokimocom11/29 23:34反過來應該說本作在折磨女角上成功 愛重口可試試看

AAArcher11/30 08:26不是硬核問題,事前跟玩家說死掉會GG,做好預期心理的話

AAArcher11/30 08:26還會知道要存檔要避免死亡,什麼都不說突然讓你心血白費

AAArcher11/30 08:26是真的很讓人反感。處理的當的話,死掉會GG的壓力甚至能

AAArcher11/30 08:26讓遊戲變好玩(資源控管上更有積極理由)

AAArcher11/30 08:40迷宮街我有通一週目,我知道從捷徑進去可以不從1開始

AAArcher11/30 08:40(有點時間了以下很多是憑印象說的)

AAArcher11/30 08:40裝備不能在迷宮之間共通讓主角迷宮之間能累積的成長,集

AAArcher11/30 08:40中於職業技能跟肉體開發(?)上:職業強弱有點明顯(我印象

AAArcher11/30 08:40中法師很爛),複合職業太雞肋(我點了一些就覺得不好用),

AAArcher11/30 08:40變成每個迷宮就像不同難度的獨立存檔一樣,累積感太薄弱

AAArcher11/30 08:44然後一開始的版本我記得迷宮隨機性很糟,體驗不太好(後

AAArcher11/30 08:44來好像作者有更新修正),改天可能會回去重玩一次看看

Nuey11/30 17:12淫らな魔窟の探索者 遊戲性方面就是純資源掌控類+多結局要素

Nuey11/30 17:12瑟瑟的部分也滿多的

Nuey11/30 17:12雖然有13個結局但是每一輪時間不會太長 算不錯的小品遊戲