Re: [心得] 好玩的同人RPG該是怎麼樣的(文長順便求推薦)
※ 引述《LP44 (萬聖夜秘宝館)》之銘言:
: 一般來講H RPG戰鬥面要好玩, 通常不外乎
: 屬性搭配/裝備搭配/(被動)技能搭配/立繪戰鬥色情
: 例如男爵領的夜之獵魔少女:技能搭配
: 來自邊境:隊友/裝備/技能搭配
: FALL IN LABYRINTH:屬性/裝備/技能搭配
: Amborosia/天穹法尼雅:裝備搭配/立繪戰鬥色情
: No Future:爛到爆
我個人認為
要素不會是決定好玩的原因
什麼屬性、裝備、技能搭配到戰鬥H
機乎都能找到好玩但沒這些的反例
亦或是有但一樣有夠難玩的例子
關鍵還是在於怎麼打磨自己的作品
把那些素材跟要素給不懂/沒心去打磨的作者做
一樣能做出讓人無語的爛作
最簡單的,有沒有以"玩家玩到這段時,會怎麼想?"為前提去思考
用蔚藍檔案蘿莉部....我是說遊戲開發部的大糞作來舉例
https://imgur.com/tRnjkAI
https://imgur.com/qt99KUj
你遊戲做成這鳥樣,CG再色我都不會玩的
...但真的很色的話我會去找全回想存檔...沒事
: : リズとロゼの工房 ~ 借金姉妹の工房日誌 ~
: 這款也是CG美麗但是過程相當冗長.
: 如果不是急用每一個地圖的新機制還算有趣,
: 但是戰鬥悶死, 敵人很強而你的升級很慢, 然後色情階段是卡主線.
: 而且色情任務居然沒解會在下一個主線段消失!WTF!
: 不過煉金介面給好評, 比金色之龍與遺跡之島簡明多了.
ぱっくりパラダイス的要素都堆成一團,真的很難玩
看起來不錯實際很踩我雷的黑名單之一
: : 推 yamahabbs: ambrosia那三款玩完 總覺得其他rpg都少一味 11/28 02:35
: : 推 e04su3no: 仙餚跟天穹那種,我覺得最好玩都是未墮落前被騷擾的抗拒 11/29 08:43
: : → e04su3no: 樣,可惜如果想解鎖更多內容就要一直墮落 11/29 08:43
: : → e04su3no: 這類色色RPG我總覺得肉棒上癮後就沒那麼有趣了,還是略 11/29 08:44
: : → e04su3no: 帶抗拒時最好 11/29 08:44
: eo4大哥真的懂.
: 階段淫亂最棒的其實是在第一段, 各種摸臀摸奶擦邊然後女主抗拒才是最棒的.
: 所以階段淫亂第一段事件太少, 太容易跳到下一階(像Ambrosia之類的就可以鎖
: 階,懂人心),或者用事件次數打發而不是淫亂值+開發度解鎖的都不太有趣.
: 例如剛才講的金色之龍與遺跡之島,城鎮事件太少,然後太容易跳階.可能淫亂值3
: 但已破處.
: 或者神樂代理的少女騎士救主記,事件量不多,然後淫亂值一下子就能暴衝,也是
: 少了點味道.
: 櫻桃社兼用太嚴重,階段1-7可以感覺都一樣,悲傷.
不提櫻桃社那種CG兼用
淫亂度的提升速度與故事的配合
也是遊戲打磨的一環
該在什麼樣的時間(=玩家努力累積到什麼程度)
投放新的刺激(新事件、淫亂度提升)
是能看出一個製作者有沒有在玩家角度去預想的(如上面說的)
一樣的要素用不同的節奏、前置去投放感覺是可以差很多的
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狼師偷渡(X
不不,搞不好這個遊戲本身就是多周目輪迴世界線變動觀測
系的因果冒險遊戲阿。一開始按B裝備game over,可以設計
再次開啟遊戲的時候就多出另一個選項不裝備這樣,類似史
丹利的寓言那樣
周目輪迴的 覺得 Mazurka~リンネの花時計~這小品不錯
如果是的話就不是千年遊戲大賞第一名了...後面數來
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[問題] 有只收取虛寶交易稅盈利的遊戲嗎?現在的遊戲尤其是需要練等的常常都是Pay to win,不課金只用肝的幾乎沒有出路。 那有沒有自己內建交易平台,負責玩家跟玩家間的虛寶交易,並且以抽取交易手續費為主要 盈利方式,不由遊戲商賣虛寶給玩家的遊戲? 這樣雖然有錢一樣可以跟其他玩家買高級虛寶但至少沒錢的一樣能用時間來換到一樣的虛寶 ,以遊戲體驗而已這樣好玩多了吧。31
[心得] 死亡擱淺 一個不容錯過的神作有學弟說 評價兩極 我能理解 一個遊戲的好玩程度 是根據玩家偏好 論遊戲性 我擺第一的仍舊是古劍奇譚三 (我就愛砍殺加劇情 但是是射擊白癡) 但我不認為玩家都該去體驗這款遊戲27
Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?戰鬥系統來說我覺得算可以,不算驚艷或到非常好玩的程度 就是要爽不到很爽爽,要策略不策略,不上不下 相較起來我覺得ff15的戰鬥系統爽快多了 那戰鬥系統是我玩過RPG裡面最爽快的,沒有之一 可惜的是其它的部分就跟屎一樣23
[閒聊] 馬力歐賽車適合一個人玩嗎最近一直玩到對不上胃口的遊戲(風花、劍盾 心灰意冷QQ 想再買個新遊戲來玩 在想說要不要玩馬力歐賽車 可是這個遊戲算是派對遊戲吧16
Re: [閒聊] 支撐手遊的是超級課長還是小資玩家啊看遊戲的本質怎麼設計啦,先談談課金的分層好了。 假設我們依照玩家課金的程度來分類,我個人認為大概可以做以下分類 1.課長:課金金字塔頂端,幾乎把所有能課的都課完,但數量非常少 ,甚至只有個位數 優點是只要討好少數課長就能維持遊戲的營運,缺點是要討好課長更13
[心得] Carto遊戲7小時。 全程的冒險故事就像一本製作精良的童書, 解謎要素也緊繞著拼接地圖的遊戲機制打造, 一個要素用過了以後,在玩家厭煩之前, 會立刻補上新的機制和玩法來刺激玩家。5
Re: [閒聊] gang start手遊巴哈人氣有機會重返榮耀嗎因為定位是副遊的關係,不是追求那種很強大的遊戲性想綁住玩家 其實不管哪類型的遊戲玩到最後核心玩法不管多好玩都會膩 到最後就只剩下抽轉蛋跟收集要素來支撐,剛好可以討論一下如果只 剩抽卡的話,是不是棄坑就算了? 最近我玩最兇的是蔚藍檔案,其實蔚藍檔案的核心玩法到最後幾乎都在養草X
[心得] 三國群英傳8 十小時遊玩簡易心得影片介紹 我有為此遊戲做影片介紹,有興趣的可以看看 -----------------