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[情報] 台灣聯訪 John Mclntyre + Sarah Chen

看板Hearthstone標題[情報] 台灣聯訪 John Mclntyre + Sarah Chen作者
Jotarun
(forever)
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4gamers https://bit.ly/3p1qguq
udn https://game.udn.com/game/story/10453/4989859
巴哈 https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=205862
newtalk https://newtalk.tw/news/view/2020-11-05/489668

以下為newtalk版本:

《爐石戰記》近日推出新資料片《暗月馬戲團:古神也瘋狂》,帶來新關鍵字「腐化」、新遊戲模式「決鬥擂台」,以及獎勵軌跡、成就系統遊戲系統翻新等內容。官方昨(4)日舉辦台灣媒體聯訪,邀請《爐石戰記》遊戲工程師、決鬥擂台負責人Sara Chen以及《暗月馬戲團:古神也瘋狂》資料片首席設計師John Mclntyre受訪分享新資料片秘辛。

Q:這次資料片以暗月馬戲團為主,開發團隊為何決定把「古神」也加進來,而不是單純只做暗月馬戲團主題呢?

A:希望新資料片裡能增加一些衝突,以及有些詭異恐怖的感覺,古神很適合這些角色。

Q:新版克蘇恩的卡牌設計讓人聯想到遊戲王的「黑暗大法師」,可以透露一下這張牌的設計過程嗎?

A:我們希望克蘇恩能呈現出《奧丹姆守護者》裡面「魔古教徒」這樣的效果,也就是如果你能集滿幾張卡牌就能直接召喚出來。

Q:想問一下四大古神的技能是怎麼設計新的法術效果?

A:《暗夜馬戲團》希望讓那種10費大生物、超強效果、適合特定構築方式的古神卡牌回歸,我們希望在新資料片中也保留這種感受,但我們更希望適合的套牌構築方式跟當時不同。

Q:開發團隊未來會嘗試推出季中小型更新嗎?或是嘗試讓改版更頻繁但縮減每次推出新卡數量的方式?

A:巨龍年中我們就有實驗了一些重整meta的方式,例如加強buff某些卡牌,也有試過季中加入35張卡牌的方式,兩種我們都認為效果很好,玩家對這種加入35張卡牌的迷你更新反應也都很好,所以我們之後打算每次資料片都做類似的更新。我們的確有討論過,是不是要把每年新資料片的數量增加到四次,不過我們最後覺得一年三次資料片的方式比較適合。

Q:關鍵字「腐化」的效果是如何決定的?有沒有一些設計期間有發想過,但最後沒採用的效果可以分享?

A:我們一開始的設計是,如果玩家回合最後一張卡是比有腐化關鍵字的卡還要高費用的話,那張有關鍵字的卡就會被腐化,並發動卡牌效果兩次。但後來我們放棄了「最後一張卡」的概念,因為我們認為應該讓玩家在手中就看到腐化的效果,不只可以讓美術圖在玩家手上就永久看到變化、也因為這樣的變化會是永久的,玩起來更加流暢,也讓新卡更有腐化的感覺。

Q:另外為何選擇決鬥擂台作為英雄戰場的下一個新模式?

A:玩家們想要新的遊戲模式已經很久了,我們也都有所知悉,所以我們認為玩家對PVE玩法的反應都很不錯,如果在其中加入競技的要素會很有意思,因此就創造出了「決鬥擂台」。

Q:有玩家認為,決鬥擂台包含開放系列的卡牌是變相的賣卡包模式。對於新玩家而言,官方有什麼策略因應?還是初始計畫就是專為資深玩家設定的模式?

A:這模式並不是只為了賣卡包打造的;我們提供了新玩家很多的資源來幫助他們加入遊戲,例如新寶藏、新能力、新卡牌套組等,我們希望這些東西能幫助玩家加入並享受「決鬥擂台」。起始套牌玩家也只需要從已有的卡牌收藏中組建15張而已,所以我認為這其實難度不高。

Q:雖然決鬥擂台過程中會提供套牌組、寶藏等來補充你的套牌,不過根據官網說明可能要收集指定傳說卡、或是指定資料片的30張史詩卡,才能拿到新的英雄能力跟寶藏,在這點上會不會對新手造成一些負擔?

A:有些起始專屬寶藏需要玩家手上已有卡牌滿足條件來解鎖,因為我們希望能讓玩家過去的卡牌收藏有額外意義,但遊戲過程中獲得的寶藏等其他東西,是不需要已有卡牌來解鎖的,可以直接取得。

Q:所以第一季之後開放的起始寶藏,會有因為蒐集開放卡才會解鎖的條件嗎?

A:我記得第一季後的起始寶藏都會是與《通靈學院》跟《暗夜馬戲團》有關,因此玩家不需要額外去蒐集開放卡牌來解鎖。舉例來說,假設有一個起始寶藏的解鎖條件是玩家要擁有一張《通靈學院》的盜賊傳說卡,那就算是雙主修的卡也算。

Q:由於初始只有20血加上牌池限制,造成部分職業大部分都注定以一敗開局為主,某種程度也限制了牌組的構成。有玩家認為應該要有準備期的局數(不算勝負),開發團隊對此有什麼看法?

A:我們觀察資料數據後覺得其實各職業差異並沒有那麼大,有些職業初始的確是稍微占優,但隨著對局變多後,就會拿到新的寶藏跟新的卡牌,就會讓這些職業越來越強,甚至強過起始較強的職業。
之後我們也會準備更多的卡包、寶藏跟新的卡牌來平衡。我們很重視這個模式的平衡,我們希望玩家不會輸了第一場就不想繼續玩下去,所以我們很重視這個數據並會持續平衡調整。

Q:成就系統會給予對應的獎勵,或者有特別方式可以加強社交性?

A:目前的成就系統的確可能沒有這樣的功能,這是我們接下來會著重調整的地方,我們想要讓《爐石戰記》的社交性變得更強。

Q:請問團隊有沒有計算過,在沒有旅店貴賓證的情況下,大約需要進行多少場遊戲才能把獎勵軌跡的獎勵拿滿?

A:我們是沒有特別算過要幾場,不過與目前的任務系統拿滿總獎勵相比,一定會拿到至少一樣多或更多的獎勵。

Q:可否詳細說明一下如果現在這個資料片的獎勵軌跡沒解完,在下一個新資料片推出後,獎勵軌跡是同時存在,還是會重置?

A:會在每個資料片發布後重置,因為每個新資料片都會有自己的獎勵軌跡,新的獎勵軌跡會覆蓋舊的獎勵軌跡。

Q:這次新的系統更動不少,是否代表「聯賽模式」有機會突破框架限制在未來出現在遊戲中?

A:我們的確有聽到許多玩家想要聯賽模式,不過我們目前還沒有可以跟大家分享的進度。

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jjooee1428 11/05 14:33沒什麼新的東西

Jotarun 11/05 14:36恩 因為跟之前別的聯訪內容類似

AterPin 11/05 15:39看到成就系統的部分就知道 以後八成會塞獎勵進去

oliverwuo 11/05 16:23沒人要玩標準模式 只好開個新模式叫你買卡包