[問題] 為什麼要有碰撞體積?
應該有看過一些片段是走過去被小兵卡住走不出去
或是一個指向技射過來你反應到了往側身走
結果被小兵卡一下沒閃過
尤其是很久以前的某個版本之後更容易被小兵卡住
甚至比賽還不准選手用英雄體積去影響兵線行走
(以前看有禁止不知道現在還有沒有)
想要無視單位碰撞就只能靠裝備或選擇特定的英雄
但我不明白的是為什麼要有這個系統?
有Hitbox判定就好為什麼要有碰撞體積?
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那胖一點的英雄可以把小兵遮住 要怎麼吃兵
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小一點的鑽進小兵堆中 完全點不到
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看過一個影片是人馬卡在砲車不讓對面adc吃
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超肥科加斯會直接把砲車擋住
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拳頭想這樣做也沒啥問題吧 也沒啥理由不能這樣吧
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遊戲機制吧 就跟你不會問為什麼塔幹嘛設計成會打人
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現在好像前一兩分鐘不會有小兵碰撞體積以防你卡兵
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因為dota有
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以前玩三國都會卡兵啊
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不能肉身卡兵喔?
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卡兵上線是dota類精髓
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這是dota類都有的機制,跟你玩槍戰遊戲一定有死鬥
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以前無盡對決模式有個五冰鳥卡兵戰術,直接在家裡屯
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一堆中路兵,再一口氣釋放推到主堡的戰術
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之前不是有冰鳥上路一等學牆壁卡兵線的嗎
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科加斯:站兵營都被門牙塔打
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動不動就重疊不好吧
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無碰撞體積是不是會穿牆
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碰撞體積跟穿牆是兩回事,AOE2可以搞疊兵但不能穿牆
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如果所有單位都沒有碰撞體積,那小兵就會交匯在一格
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視覺效果會比較奇怪一點
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至於英雄跟小兵的碰撞則是起源於DOTA,DOTA是魔獸三
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自訂地圖,魔獸三的英雄跟小兵都有單位碰撞的性質
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LOL碰撞體積算很小了,直接改成英雄跟小兵無碰撞
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應該差異不大,可以參考卡薩丁和飛斯
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以前三國開局都要卡兵加上tk 對方根本吃不了經驗才
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扯
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因為不這樣飛斯沒被動
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