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[閒聊] 瑞士輪模擬小程式

看板LoL標題[閒聊] 瑞士輪模擬小程式作者
marrvosal
(自耕農坐牛車)
時間推噓 3 推:4 噓:1 →:4

看到板上討論瑞士制這麼踴躍
推一下自己去年的文章

#1Zm1SNUs
去年寫了一隻瑞士制模擬程式
有原始碼可以自己去改參數玩看看
比如說很多人在意的今年外卡太多
可以改成讓外卡四隻的實力跟主賽區拉得更開
來看看結果會如何

在討論的過程中可以對整體勝率有更直觀的感覺

另外今年新加不會碰頭兩次的規則
有興趣的版友可以自己補上

※ 引述《marrvosal (自耕農坐牛車)》之銘言:
: 更新:
: ========================
: 1. 犯蠢寫出 bug, 只記得藍方 buff, 忘記紅方 debuff, 加上後影響變大
: 2. 加入關鍵 BO3, 讓整體賽制貼齊正式賽程
: ========================
: : → marrvosal : 前兩輪靠運氣上去的第三輪就會一路輸回來 01/12 00:33
: : → marrvosal : 另外也可以加細部規則盡量讓每一隊藍紅方平均 01/12 00:36
: : → marrvosal : 可以做到每一隊都是五輪三藍二紅或反過來 01/12 00:43
: 對自己的推文負責
: 隨意寫了一隻簡單的對戰模擬程式
: https://codefile.io/f/dNBF9UZnVuIsbFEUkwXQ
: 才疏學淺 不知道正確與否 就先當作是對的吧
: 以下說明幾個參數設定
: 有興趣的可以自己改參數設定玩看看
: 瑞士制三勝晉級制 但是全部 BO1
: 懶得分 BO3 場次...反正都 BO1 的運氣成分更重
: *****
: 更新:加上關鍵 BO3 及全 BO3 的比較
: *****
: 假設 16 支隊伍實力分別為
: 1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 7
: 常態分布 分數越高代表越強
: 假設每差一分勝率多 10%
: ex: 5 分隊伍對上 4 分的勝率為 60%
: 7 分對上 2 分以下的勝率為 100%
: 假設藍方勝率加成分別為 0%(絕對公平) ~ 50%(2分打7分還能五五開)
: 去模擬一萬次隨機對戰組合計算每個隊伍的晉級次數
: =========================
: 大概像下面這張表 https://imgur.com/vbP1zB0 (更新)
: * 可以看到對於實力中間的人來說影響不大
: 4 分的隊伍不管藍方勝率多高晉級機率幾乎不會變
: 3 分, 5 分的隊伍則是會差個 8 - 10% 左右
: 其他強弱隊則是有較明顯的差異了 到達 15% 左右
: * 接著是加入關鍵 BO3 雖然紅藍不平衡也有影響
: 但至少比 BO1 更穩固 翻盤機率變小 暴冷機率降低 8% 左右
: ex: 藍方勝率 +50% 時, 最弱隊勝率從 23% 降到 15%
: * 後續加測一開始的目標變體規則: 全BO3
: 的確有讓勝率近一步穩固, 讓強弱隊爆冷的機率降低了 5% 左右
: ex: 同上例子, 最弱隊勝率從 15% 進一步降低到 9%
: 不過也因為勝率已經很低了 因此影響算是比較有限的
: =========================
: 這是隨機分紅藍方的作法
: 本來想要增加能讓一個隊伍拿紅藍方的次數盡量平均的機制
: 但我懶 後面再補吧
: 預期會是更加進一步降低爆冷機率 更不需要全 BO3
: 結論
: * 紅藍方不平衡對中等實力隊伍勝率的影響很小
: * 強弱隊影響較為明顯 但只是讓弱隊從幾乎不可能變成有可能
: * 加入關鍵 BO3 的確比 BO1 更穩固 暴冷機率變小
: * 全打 BO3 會再進一步穩固 但差異較小了
: * 會不會像標題說的一樣出問題 就大家各自判斷吧
: * 有機會再補抓放或是紅藍次數平衡制度的模擬


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※ PTT 留言評論
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ss77995ss 10/09 11:56

chilin2064 10/09 12:03無聊沒人理你 自己推自己文

chilin2064 10/09 12:04真正賽場瞬息萬變 模擬不出來

zyxx 10/09 12:14不能直接用 差評

zChika 10/09 12:15有沒有圖形使用者介面

gofee 10/09 13:04到底誰會在推文把gui全稱打出來

aw7square 10/09 15:08樓上莫名戳中笑點

ThisRay 10/09 18:29沒講估以已經很不錯

NankanAvenge10/09 20:32所以這要幹嘛 看跟小組賽的差異?