[情報] 遊戲玩法感想:4月22日 關於遊戲分析團隊的常見流言與誤解
遊戲玩法感想:4 月 22 日(關於遊戲分析團隊的常見流言與誤解)
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大家安安!我是 Riot GalaxySmash,想來跟各位談談 GAT,也就是遊戲分析團隊。《英雄聯盟》可說是一款頗為複雜的遊戲,由於隨時會有新的構想產生,有時候很難 全盤 預料到一項改動可能對整個遊戲帶來的影響。而這部分就靠遊戲分析團隊來把關的!基本上來說,我們的職責就是幫助設計師理解他們的新內容會如何融入遊戲整體,讓更新內容盡可能地以符合設計目標的狀態推出。我們就好像附在每個人身上的悠咪,幫忙補血上盾,輔助 他們達成設計目標。所以這項工作實際看起來是什麼樣子?很高興你發問了!我會在下方破解幾個常見的遊戲分析團隊流言,藉此詳細解釋!
流言破解 #1:遊戲分析團隊的職責是測試正式上線版的遊戲
遊戲分析團隊確實會做很多事來驗證現有的遊戲內容,但其實我們大多數的時間都花費在「設計階段」,也就是內容正式上線 之前!舉例來說,新道具「殘破王后之冠」,在我們理解設計師的主要目標是創造一個「法師專用的防禦性神話道具」之後,我們提出建議增添其他目標,例如讓該道具「能被廣泛類型的使用者購買」並確保該道具不會「完全抹消法師的職業核心弱點:薄皮」。在開發早期就提出這些建議,能幫助設計師的開發原型版本有更加具體的目標。之後,一旦早期的設計成型,我們會產出測試案例,幫助他們理解該道具的風險與成效,而且是根據他們事前可能沒有預料到的角度來進行,例如:殘破王后之冠有可能完全取代掉永寒之霜,成為防禦性法師神話裝的首選,而不是讓兩件道具因應不同情況各司其職。這個過程非常講求共同合作與不厭其煩地重複測試,在任何內容上線前,我們經常會進行好幾輪的測試!
流言破解 #2:遊戲分析團隊只會進行遊玩測試
雖然「遊玩測試」的確是我們工作中占比龐大且不可或缺的一部份,我們仍會使用其他工具來分析遊戲內容!使用其他分析工具是尤其重要的,因為遊玩測試本身有其限制。一天之中能進行遊玩測試的時數是有限的,有時候測試案例也會相互衝突,無法在同一場對戰中進行測試(例如:同時有兩個新打野英雄的話,我們不會想讓兩者在同一場對戰互打)。我們最常使用且可靠的方式之一是:計算數字。舉例來說,當設計師在製作一名新英雄時,我們會拿正式版本中同類型的英雄來計算數字,藉此將新英雄調整到相近的強度。比方說,當我們在開發姬亞娜的時候,我們查看了現有刺客角的總傷害輸出,以取得概略的估計,但我們也會考慮到刺客英雄有不同的技能玩法,例如:劫有針對單體目標的爆發連段;姬亞娜則大部分都是範圍傷害。我們會使用試算表(多到數不清的試算表)來比對審視所有數據,接著將此數據與其他形式更高品質的意見回饋(來自遊玩測試與理論研究)相結合,以提供全面性的分析。
留言破解 #3:牌位要大師以上才能加入遊戲分析團隊
各位可能也聽說過,許多遊戲分析團隊的成員都是《英雄聯盟》的高端玩家,這確實是真的,但並不是這份工作的硬性條件!現今團隊中之所有這麼多大師或以上牌位的玩家,是因為這份工作的需求通常是在大量遊玩英雄聯盟的過程中培養出來的,例如:對過去與當前版本生態的深入理解、有能力遊玩並精通不同位置、同時合併處理大量遊戲資訊的速度。另一個理由是,很多時候測試所需的異於常態機制或完善操作,是技術高超的玩家比較擅長且有優勢的。除了個人的知識深度以外,我們也會試著確保團隊中包含各形各色、有不同遊玩風格與經驗的玩家。比方說,有些成員善於地圖大局觀與決策;有些成員則強在選角與陣容組成。眾人攜手合作,形成了一支富有凝聚力的遊戲分析團隊,全力以赴的預測分析各種可能情境!
希望本文能釐清許多關於遊戲分析團隊的流言!我們隊如其名,是專門做遊戲分析的,並擁有許多工具來有效率地進行。雖然我們的工作是輔助設計師在早期的開發工作,我們並不自認有做到完美,感謝有像你這樣的熱心玩家提供了超讚的意見回饋,幫助《英雄聯盟》持續進化成長。
你會使用什麼樣的方式來分析新的遊戲內容呢?我們很樂意聽聽你的想法喔!峽谷上見啦 :D
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“弟子:煉功還用不用吃藥?
師:這個問題自己悟,煉功吃藥就是不相信煉功能治病,信你還吃什麽藥?”
《中國法輪功·第五章“答疑”·功理與功法》
有許多學員過去看見過我給常人治病,我根本就不需要動手的。我瞅瞅你就好了。
瞅你的時候就打出東西去了,我從我身體任何一個部位都可以打出神通去。
《李洪志-洛杉磯市法會講法》
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之前不是才被抓到有個平衡的還是設計師只打ARAM
我很感謝決定把雪球加進去Ar的人 雖然我不知道是誰
Aram也曾經存在各種模式 雪球大戰 比爾吉沃特模式
都不見了QQ
200years
AR加雪球根本近年來最神的改動
不然以前那些沒位移的角色根本被當白癡在打
啥時要把AR的BAN角還我
ARAM的真知藥劑咧
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[情報]Ubisoft高層:「遊戲不是做越大就就越好」Ubisoft高層分享新引擎技術 並淺談電玩開發設計歷程:「有時候遊戲不是做越大就越 好」 隨著現今電玩開發技術逐漸進步,不只是讓玩家們能擁有更為豐富、逼真的遊戲體驗,在 作品本身所拓展的世界觀、地圖等更是越來越龐大,例如說於今年3月由宮崎英高所率領78
[閒聊] 玩過最麻煩的遊戲中的小遊戲許多遊戲裡,都會有不同於主要遊戲的小遊戲,來讓玩家轉換心情或者收集道具。 最常見的就是各大JRPG會有的釣魚,或者拉霸機。 有些做得用心的會讓人沉迷其中,耽誤主線,例如巫師三到處找人打昆特牌的狩魔獵人。 不過也有些小遊戲設計的實在是有夠麻煩,但又為了農素材或者解成就不得不去玩,這時候 就比較會讓玩家感到煩躁。45
Re: [閒聊] Cover是真的不懂TW還是故意的?給你一個提示 2020年9月27日 COVER 發表聲明 「COVER始終尊重中國主權和領土完整, 尊重《中日聯合聲明》以及《中日和平友好條約》,堅決擁護一個中國原則。」46
[情報] 育碧董事:遊戲設計中 更大並不一定更好Ubisoft: Bigger Isn't Always Better In Game Design Games don't specifically need to be bigger as a rule, but some games will benefit, Ubisoft exec says. By Eddie Makuch on April 14, 2022 at 01:24PM PDT45
[閒聊] 遊戲大廳這三小測試啦~測試啦~測試啦~ 123 這是新來的工程師嗎 工程師拿公告來玩484 你們的公告也是這樣嗎?36
Re: [情報] 大阿爾克納 塔羅牌系列新造型PBE 已經上架此系列新造型了 剎雅、銳空 峽谷夫妻毫不意外用的是「戀人」牌 赫克林 「戰車」牌 雷茲 「隱士」牌27
[法環] 反作弊程式會導致艾爾登法環遊戲卡頓DC 看到有人討論,艾爾登法環的反作弊程式 EAC 會導致遊戲過程卡頓 解決方法只有關閉 EAC 之後直接開啟遊戲程式 並且不要使用 Steam 開啟遊戲 關閉 EAC 的方法 1.建立一個 .txt 檔案並將其命名為 steam_appid.txt20
[情報] 神話商店,全新系統來臨!神話商店,全新系統來臨! 寶石將轉換為一種永遠不會過期的全新貨幣:神話結晶粉末! 神話結晶粉末可以藉由先前給予寶石的所有管道獲得。你可以花費神話結晶粉末在神話商 店購買定期輪替的商品及新特殊造型,包含過去尊爵不凡造型的回歸!9
[情報] 遊戲玩法感想:挑戰系統即將上線遊戲玩法感想:挑戰系統即將上線 大家安安,我是 Barackprobama,在此帶來又一次的挑戰系統情報,此系統將在數個版本 之後登場。幫各位快速複習一下:挑戰是《英雄聯盟》的一套全新系統,獎勵你在遊戲內 外達成的各項豐功偉業,涵蓋範圍也遠超乎牌位系統。我們認為每一場對戰,不論輸或贏8
[閒聊] 死灰騎士派克的造型框也太醜了吧..因為還剩下一些神話結晶粉末 我就換了這個造型 阿這個死灰騎士派克的造型框也太醜了吧 造型設計的不錯,結果用這麼醜的框
爆
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