[MHRS] 角龍定番Mr 999心得
https://i.imgur.com/TdyBXmQ.jpg
前言
身為冰原玩到3500小時的農夫
崛起因為更新很爛大概完了400個小時不到
破曉才開始農 打角龍定番前mr大概400出頭
今天下午五點左右打到mr999
流程
1 首先4個人都要拿冰狼重弩帶4個陷阱
三麻一地洞
2 約好是4人放陷阱的順序 專打30分角龍紅蓮
爆鱗龍的任務
3 不吃鳥一律先打角龍第一個人首先對角龍放陷
阱 順序是3麻1地洞 放完第2上接上
4 麻痺陷阱放角龍較前腳指尖的地方 3麻放完
馬上到角龍屁股後面地的洞 這樣4個都會中
5 其他攻擊的人利用冰貫通從角龍右側方專打翅
膀自行尋找打點較多的地方
6 理論上輸出構陷阱都有中的狀況下大約第3個
放完的4個差不多角龍就掛了
7 爆鱗則是從前後貫比較痛方法也是一樣
現阱可以用3嗎麻就好 很快就會能抓
注意事項
1 小心小怪背後撞你尤其是他媽的砂魚
所以我乾脆配耐衝3 不會斷招
2 配裝核心 冰屬性強化5 伏魔3 狂龍1
剩下就看你的裝備能塞多少輸出技能
3 打熟了其實角龍也可以只放3麻就好
打點比較多 放地洞還是有抓不到的風險
4 千萬不要操龍操龍是很好的輸出時間請自行更
改操龍設定
5 如果有人陷阱沒有抓到怪其他人要想辦法補位
不然會有滅團的危機
6 野團現在很多高手 尋找集會所指定角龍
不要太雷走個一樣講就知道流程了
結尾 打到最後精氣虎魄還會滿出來
凶角超過2000個 缺資源的可以考慮看看
廣告一下我所屬的自由黎明小隊高手眾多人
情味濃 因為有你們我才能如此專研的玩魔
物獵人 謝謝
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Sent from BePTT on my Xiaomi M2007J3SG
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玩 了 初 頭
這個方法最困難的就是找齊4人
原來耐衝3是用在這邊
看標題就知道是又是重弩
你農了這麼多素材,我只好奇有沒有練出獻祭3點廢技換到3點
強勢技能的頂級部件?
最好就是銀火衣服443洞 減2火傷
農到999時總共時長多少
看到佹異/角龍場就是冰狼重努入場 大家三麻起手
人其實不會難找 大廳條件設好自動有人會來
這種流程化射射射到999我也是挺佩服的啦,要是我早就無聊
死了
高等傀異一堆角爆 不過現在好像有泡金的新流程?
基本上很多人心裡還是把這遊戲當成一個可以連線的單機遊戲
既然如此玩家就會比較願意去追求一個終點,例如全收集品…
在MH中不外乎就是追求全外觀、頂級配裝、最強隨從
更新卻越改越像手游打寶遊戲,頭都洗一半也不能輕易放棄
前提要先找齊四人...
醒醒吧!我沒有朋友
我現在都不打角龍了,都是遠程在工作一點樂趣都沒有
你還可以用這種流程只為把時數撐高,想必樂趣無窮。
現在最煩的就是遇到角爆 都要拿近戰武器去追…
MH系列原始概念就是網遊,出一堆刷到飽要素是理所當然的
想在網遊類遊戲尋找終點,就是自己設終點
反正就努力刷 膩了就換別的玩 等更新再回來就好
每個人追求不同 這真的也沒什麼好吵的
笑死,看到沒朋友的酸民在哭夭
崩潰!! 我沒朋友~~QQ
以前也有定番碎龍刷護石之類的東西 根本大驚小怪...
定番好朋友 重弩
角爆就伏魔冰貫重弩越多打越快 一樣野團沒默契隨意
打 三重一輕可以四分多 一重三其他幾乎都八分起跳
角龍覺得人生很難
一重三其他不如自己刷啊 我嗱貫通弩單刷也差不多8分鐘
上下
打野就是沒事找樂子了 只要隊友不是蓄意來戳的就行
像那種開場搶光肉的就跟沒簽聯絡簿差不多可惡
我單挑角爆也差不多4分鐘 但我還是會去隨機野團打
沒朋友的酸民吃不到葡萄說葡萄酸 可悲哪
有毅力效率給推 我自己跟野團刷釋迦角龍倒是有點膩
角龍保育協會強力譴責這種行為
有毅力給推 不過我還是打我喜歡打的 享受狩獵的樂趣
有認識的一起玩比較撐得住
效率團一直都有,沒啥好酸的吧
恭喜,羨慕你有固定團友
野團遇過你好幾次~推推
要效率的話接近更新尾盤才有效率吧,現在就農太早
MH打到最後就是找自己的樂趣目標 這有什麼好酸的呢?
當初我冰原還無聊到去收集全環境生物大小金呢? 豈不是
更無聊www
在人家的心得文下酸無聊死了怎沒先被自己留言無聊死了草
全環境生物大小金你怎麼有耐心蒐集的w
朋友借一下
抱怨無聊是因為遊戲遊戲設計問題讓玩家後期只能這樣硬刷
製作團隊問題又不是在酸元PO吃飽太閒,有必要反應這麼大?
既然做不到頻繁更新魔物、裝備、外觀、合作要素就算了
至少玩家們有個美好的結束體驗, 而不是越改越像手游系統
後期這樣設計,我反而很敬佩原PO堅持這麼久的毅力好嗎
把玩手遊的想法來玩MH,只求"最高效率"重複刷
才會覺得越改越像手遊,但是MH從來就不只這種概念
當你不去看那魔法出來的結果,其實護石和裝備鍊成
一般正常能達到的上限就這樣
會去想要追求那比樂透還低的機率本來就很不現實
"只能硬刷"這種想法未免太淺薄
傀異魔物那麼多種,要效率也不只角爆一種
我是不玩手游的人,追求終點是玩各種單機遊戲的習慣。
之前才被其他人說這遊戲本質是網路遊戲,不能套用單機蓋念
但我對MH期望是帶有“一些”打寶要素的單機可連線動作遊戲
舉個例子來說好了,D3
也是有隨機要素的的連線遊戲
不會有人會想要追求真正意義上頂裝,因為那根本不現實
所以我才會說至少讓玩家有個良好的結束體驗,這很明顯不是
喜歡手游式刷刷網路遊戲的人會說的話吧
實際上現在的防具傀異鍊成,只要五件都加上一個技能
就可以稱得上是畢業了
好壞都是比較來的,別沒事去看那一些飛天遁地魔法片
就算撇開最高上限,現在的防具煉成也只是讓人直接放棄思考
骰到什麼就用什麼,假多樣性而已,不算好設計
不用說魔法出來的最高上限,連次高,再往下好幾個數量級
出現的機率都微乎其微
如果用RPG眼光來看好像沒啥問題,但我心裡一直認為在玩ACT
真正了解防具鍊成系統就知道,到一定程度之後
要再往上多一個洞,難度就是成千上百倍的增加
要真的說這系統有什麼問題,大概就是現在這環境魔法氾濫
既然當他是個單機遊戲,那這系統可以乾脆完全無視
實際上現在TA rule不就是這樣
我不會在意那些直接修改來跳過RNG衝頂的人,因為我自己刷
起來真的很幹,只是不爽製作人在這方面這樣搞人而已
爆
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Re: [MHRS] 請益屬性弓配裝思路通常不配滿 雖然屬性有上限但上限很高, 弓不用擔心會撞到(看資料是320, 來源可能是解包) 不配的主因是本作弓的物理占比太高了 除非像天慧弓那樣極度偏重屬性又拿去打雌火的臉 不然大部份的弓物理占比都可以到75%以上