[心得] 咚奇剛 蕉力全開 破關心得!
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終於全破了任天堂的最新力作《咚奇剛 蕉力全開》。
在打開這篇文章之前,我想先給出我的最終結論:滿分10分,我給了它7分。
這個分數可能會讓一些人感到意外。
7分,是一個不錯的成績,但距離「神作」似乎還有一段距離。
這並不代表《咚奇剛 蕉力全開》不好玩,恰恰相反
它的遊戲核心機制極其出色,甚至具備成為滿分神作的潛力。
那麼,為何我的分數會卡在這個不上不下的位置?
原因很簡單,因為這款遊戲的核心玩法,觸碰到了我個人玩遊戲時最大的「罩門」探索。
在深入介紹遊戲的優點前,我必須先坦白自己的玩家屬性。
我是一個典型的「劇情引導向」的玩家
熱愛跟隨主線任務、享受線性的關卡設計與刺激的戰鬥。
對我而言,漫無目的地在地圖上尋找收藏品,往往是一種消耗耐心的過程。
而《咚奇剛 蕉力全開》的遊戲內容佔比,根據我的體感,大致如下:
探索與收集:約 60%
主線劇情推進:約 25%
戰鬥環節:約 15%
是的,你沒看錯。
這是一款將「探索」作為絕對核心的遊戲。
因此,這篇心得將會從一個「討厭探索的玩家」視角出發
來剖析這款「以探索為核心的遊戲」,究竟有何魅力,又有哪些令人掙扎之處。
儘管我對探索玩法有所保留,但這款遊戲的基礎設計
依然有四個讓我無法自拔、必須大力稱讚的優點。
這款遊戲最直觀、最爽快的核心玩法,只有一個字:「拆」!
遊戲世界給予了玩家極高的自由度,或者我更願意稱之為「破壞度」。
你眼前所見的絕大部分物件,從路邊的木箱、石牆
到看似無辜的建築,幾乎都可以用咚奇剛的鐵拳將其夷為平地。
除了少數鎖死的主線幹道,整個地圖彷彿都是你的遊樂場。
不僅如此,遊戲的垂直探索也做得相當出色。
幾乎所有牆面都能攀爬,隨著劇情解鎖二段跳、衝刺等技能後
你能到達的地方更是無遠弗屆。
這種的設計,讓玩家可以盡情發揮想像力,用各種方式探索世界。
單純的破壞容易讓人疲乏,但《咚奇剛 蕉力全開》的設計師顯然考慮到了這一點。
遊戲的破壞機制充滿了巧思,讓人樂此不疲。
首先,地圖場景多樣,從叢林到火山,每個世界都有其獨特的材質物件。
而最令人驚豔的是,破壞不同材質時,遊戲給予的視覺特效與音效回饋是完全不同的。
敲碎木頭的清脆、砸爛岩石的厚重,這些細節極大地豐富了感官體驗。
更重要的是,破壞能帶來強烈的正向回饋。
想像一下,當你奮力一擊,眼前物件應聲爆裂
金幣如噴泉般灑滿地,接著再用聲納「啪」一聲將它們全部吸過來
那個畫面與音效的結合,實在是無比療癒。
如果平常生活壓力大,打開遊戲盡情破壞,絕對是舒壓的最佳選擇。
除了純粹的爽感,遊戲的解謎設計也充滿智慧。
無論是主線關卡還是獎勵小遊戲,雖然目標明確,但達成目標的過程卻極度開放。
你可以選擇穩扎穩打,按部就班地破解機關
也可以利用高超的操作技巧通關;甚至能憑藉對地圖的理解
硬是從意想不到的角落開闢出一條新路。
這種設計給予玩家極大的成就感,因為每一次的成功,都源自於「自己的方法」。
可以預見,之後網路上將會出現大神的速通影片。
在技術層面,《咚奇剛 蕉力全開》的優化令人讚嘆。
在99%的遊戲時間裡,無論場景多麼複雜、特效多麼華麗
遊戲都能保持如絲般順滑的幀率,操作手感極佳。
然而,這份完美在最終BOSS戰時出現了唯一的破口。
或許是狹小空間內塞入了過多物件與特效,在最終戰時
我體驗到了遊戲中唯一一次「有感」的卡頓。
雖然不至於影響通關,但與先前的流暢體驗相比,落差感稍嫌明顯。
不過,這終究是瑕不掩瑜,整體表現依然頂尖。
總結來說,《咚奇剛 蕉力全開》是一款底子極好、優點突出,但受眾極其明確的遊戲。它擁有頂級的破壞爽感、高度的自由與充滿巧思的設計,確實是Switch 2護航大作。
我的7分,是給它優秀的遊戲基礎與爽快手感
而被扣掉的3分,則完全源於我個人對「重度探索玩法」的抗性。
因此,在購買之前,請務必先問問自己是哪一種類型的玩家:
如果…你是熱愛翻遍地圖每個角落,不拿滿100%收集就渾身不對勁的
「地圖強迫症」玩家。
你享受在開放世界中迷路,並在無意間發現驚喜的過程。
你喜歡動腦思考,用各種非正統的方式解決問題。
那你會愛上它!
如果…你和我一樣,是只想跟著主線指標衝,享受純粹戰鬥與線性關卡的
「劇情引導向」的玩家。
你認為跑圖找東西是一件浪費時間的苦差事。
你可能會很痛苦!
它不是不好玩,它只是不一定適合「你」。
希望這篇來自探索厭惡者的心得,能為正在猶豫的你,提供一個最真實的參考。
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任天堂的本家劇情大多很單純
你可能比較適合銀瑪或3 D世界
這款主線引導很明確吧 沒什麼需要你自己摸路線的
有問題就吹口哨看驚嘆號位置 NPC也都會建議走哪條路
一樣是探索我比較喜歡曠野的那種氛圍
有部分的主線可以不用走 可以直接去做後面的事
啥?資訊透明時代為何需要去硬撞並宣揚
看到劇情引導就不禁會想為啥會玩老任的遊戲呢
老任遊戲的劇情在遊戲組成大概十分只會有一分吧
痾 如果你是劇情引導向 你一開始就不該選任天堂的
遊戲 老任核心是劇情服務於玩法 劇情甚至可以沒有
你感覺比較適合玩FF16或索尼獨佔
那奧德賽不也差不多
劇情就真的很主觀的部分,死亡擱淺就是一個例子
照你這評分標準曠野跟王淚應該會更拿到低分吧…
馬力歐從馬力歐64開始就差不多是這樣了,沒探索要素的話
直線衝破關大概就3天收工
覺得這時候打逆風分數都是想增加討論度
我確實對 DQ系列跟FF系列比較喜歡 不過瑪利歐RPG就很棒
薩爾達我小時候GAME BOY跟紅白機時期就不喜歡了
我也跟你一樣 薩爾達沒一作能玩到全破
不要探索跟著主線走不就好了
不過比起原先的咚奇剛,本作算是更加面向大眾、更適合入坑
我也覺得這款探索太"鬆散" 有點各種藏的感覺,要到處破壞
總覺得強迫症有點牙起來... 會一直不想推進度但一直敲又
其實大眾化真的很重要,難度太高很難擴展客群。
其實我也是希望銀河戰士也能稍微大眾化一些,我在Wii
時期有推薦朋友玩銀河戰士Prime1~3,但難度太高,朋
友就都不太接受…
有點乏味,放棄往主線前進才又有點樂趣
不過各種創意我覺得足以彌補就是,玩起來很有奧德賽感
看到其他人分享,小孩玩得很開心,就覺得我是頑固大人了
效能不好實在沒必要做太多閃亮特效掉偵
把技能洗掉聲納歸零了 升滿級發現太好用反而降低探索
樂趣
千萬別玩botk totk
人龍也是這種感覺吧,放了一堆事情給你做,不做有強
迫症,做了又覺得劇情上的感受不連貫
我也喜歡曠野這種類型,咚奇剛反而沒吸引力
歡迎來死亡擱淺二(招手)。
推
扣分就是它不夠簡單對吧
整篇都廢話….
我覺得跟曠野王淚挺像的
我給8.5分
你比較適合魂類遊戲
8-9分 奧德賽給我的驚奇感多於蕉力
絕對有到8分,用大金剛這個IP卻做出系列作有史以來
最棒的動作遊戲
話說這次是不是久違日製的動作冒險大金剛,之前都是交
給rare和retro
我目前玩一半給七分
絕對不用想GOTY
同意 玩半小時就賣掉了 沒有時間耗在這裏
玩到B101 目前我也是比較喜歡瑪利歐奧德賽 比較喜
歡瑪利歐的移動感勝過咚奇剛的破壞
而且我覺得吃金幣還要另外按按鍵收集很多此一舉
按鍵只是大範圍收集金幣而已,你碰到也是一樣可以搜集
我知道 但為了收集去碰也很煩 我現在根本懶得收集
只收集路過順便撿的
有些遊戲會有自動吸取功能
玩了三十分鐘沒有想玩下去的感覺 先去玩別的了
這團隊剛做完大金剛,有點懷疑NS2中期以前能不能看到
新的3D瑪了
戰鬥環節…
我也覺得GOTY不可能,奧德賽都沒拿沒道理這能拿
能理解版主,這只是心得文,正反方各自立場沒問題
很喜歡,越後期越好玩,但我也覺得年度最佳是想多了,
不過奧德賽沒得,有部分原因是當年的對手吧XDD
任天堂現在首發只能做出這種東西。
奧德賽沒goty不是因為他差欸
奧德賽沒拿是因為對手是曠野
奧德賽我覺得跟曠野很接近了,都有一戰年度遊戲的本事
,是我少數玩透的兩款遊戲(月亮神廟全蒐集),王淚到
現在還沒玩透
而且GOTY通常跟贊助廠商有很大的關係 隨意看看就好
任天堂製的大金剛上一款其實是森林節奏
所以東京開發部也不是第一次作大金剛,是第二次了
森林節奏也被認為是銀河馬利歐的試驗作,銀馬有很多點
子有出現在森林節奏
感覺走錯棚了
蕉力全開拍手的動作就是從森林節奏來的,有夠懷念
奧德賽全收集,目前咚奇剛玩到地下600層約200香蕉,有愈
來愈好玩的感覺,先觀察環境拿香蕉,挑戰關卡難度漸增,
三香蕉的關卡需要動一下腦或是仔細看容易錯過的角落以全
收集,按-看地圖看全景慢慢能掌握如何從中判斷到下一個
目標或想收集物品位置的可能路徑,砸地形變成偶一為之,
順便收集地圖、黃金跟普通化石,比較起來,奧德賽瑪利歐
的各種動作較要求操作上的精確,咯奇剛機體暴力,但翻滾+
跳+翻滾有瑪利歐前大跳+丟帽+跳的快速移動爽快感,總之2
個遊戲是那麼的相似但又有不同樂趣。謝謝任天堂EPD第八組
開發出奧德賽跟蕉力全開這2個好玩的遊戲,希望下一個3 D
瑪不用讓人等太久,或是先來個銀瑪2重製吧!
我給9.7/10分 0.2扣很暈,0.1扣視角亂轉
不喜歡探索那你玩DQ9以前的作品不是就很痛苦...
DQ跟FF的探索跟這款的探索完全不一樣的感覺...
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Re: [閒聊] 曠野之息 玩得很沒動力曠野我也是想了很久 才發現難推廣給某些朋友的問題出在哪 問題就出在這款遊戲的核心精神上 探索 老任花了數年時間54
[閒聊] 咚奇剛 蕉力全開 15小時左右小感我剛蕉力16號跟書店下單、17號上市當天拿到。 我目前遊戲時間15小時、兩百多根香蕉,感覺離破關還有一段距離。我自認算是非常手殘 的那種,瑪奧差不多收集六、七百個月亮就停了,所以剛蕉力的一些神廟考驗我也沒有拿 好拿滿,而是選擇優先跑主線。 我先從比較多人會注意到的問題打預防針好了41
[情報] 咚奇剛焦力全開總監承認遊戲有性能問題《咚奇剛 蕉力全開》總監承認遊戲有性能問題,理由是優先考慮趣味和可玩 Switch2 在本月將迎來本家的全新獨佔作《咚奇剛 蕉力全開》,不過就在上市前,最新的 預告片中似乎看到了一些性能上的問題。 這次《咚奇剛 蕉力全開》的改動相當大,改為 3D 箱庭世界的探索,且咚奇剛可以使用各![[情報] 咚奇剛焦力全開總監承認遊戲有性能問題 [情報] 咚奇剛焦力全開總監承認遊戲有性能問題](https://img.4gamers.com.tw/news-image/6928f633-c158-4a51-a668-cc202fb049a0.jpg)
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Re: [閒聊] 對馬戰鬼 東方題材的刺客教條我覺得對馬戰鬼堪稱開放世界遊戲的教科書 這麼說不是因為他有特別出色之處 正是因為他中規中矩 並沒有特別新穎的東西 但把每一個部分都在能力範圍內盡可能發揮19
[閒聊] 咚奇剛 蕉力全開 媒體實機演示![[閒聊] 咚奇剛 蕉力全開 媒體實機演示 [閒聊] 咚奇剛 蕉力全開 媒體實機演示](https://img.youtube.com/vi/iCva2mQIl2c/mqdefault.jpg)
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[閒聊] 咚奇剛 蕉力全開 小感剛玩到第三大關,簡單講一下個人感想 1.地形所見都能破壞是一回事,但能把這點做得有趣,實在不簡單 就這點而言,老任不愧是3D平台動作遊戲第一把交椅 屢屢立下標竿 Bananza的破壞不是目的,而是達成目的,幫助探索的重要手段7
Re: [閒聊] 咚奇剛 蕉力全開 15小時左右小感如果說奧德賽是曠野之息 我覺得剛蕉有點像王國之淚 都是創造性很好但完成度偏弱 過度依賴破壞會排擠到平台跳躍的意義 也會破壞地圖引導5
[情報] 《咚奇剛 蕉力全開》製作人訪談縮網址: 昨天晚上IGN放出來對本作製作人元倉健太與總監高橋和也的訪談 元倉健太:本作製作人,在老任待了很多年,是東京開發部的元老成員之一,曾參與包含《咚奇剛 叢林節拍》、《超級瑪利歐 銀河》等作品在內的眾多遊戲 在《超級瑪利歐 奧德賽》中擔任總監職務![[情報] 《咚奇剛 蕉力全開》製作人訪談 [情報] 《咚奇剛 蕉力全開》製作人訪談](https://i.meee.com.tw/2CEjxut.png)
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Re: [問題] 為什麼現在好評大作幾乎都是魂系遊戲忍外和DMC很好玩阿,但探索要素肯定是比隻狼少很多 也不是困難的遊戲就好玩,而是要打的爽 單說戰鬥變化性,忍外和DMC肯定是比隻狼好玩,隻狼本質上還是閃跟拼刀 而忍外和DMC的最高難度比隻狼難多了 就像馬力歐來說