Re: [問題] 為什麼現在好評大作幾乎都是魂系遊戲
: → hasroten: 事實上就是好不好玩而已 線性非線根本不是重點 08/29 12:39
忍外和DMC很好玩阿,但探索要素肯定是比隻狼少很多
也不是困難的遊戲就好玩,而是要打的爽
單說戰鬥變化性,忍外和DMC肯定是比隻狼好玩,隻狼本質上還是閃跟拼刀
而忍外和DMC的最高難度比隻狼難多了
就像馬力歐來說
任天堂把馬力歐的3D作品分為過關制(銀河和3D世界)和箱庭制(64,陽光,奧德賽)兩大類
過關制有很明顯的路徑規畫
或許會有一些小支線和路線分歧,或許會有密道可以讓你抄捷徑,但總的來說還是線性的
而箱庭制通常是設定成爬山,有很多非正規靠技術的路線可以讓你到達山頂
當然過關制你也可以靠BUG抄捷徑
但這跟箱庭制的思路又不同,箱庭制是一開始就具備自由度,而不是你用BUG才能擴充自由度(箱庭制本質上就是一個更小更精緻的開放世界)
另一個相關概念就是JRPG
傳統的JRPG雖然劇情是線性的
但存在大量的支線內容,有很多跟主線無關的城鎮和迷宮可以跑
規模大一點的支線甚至就相當於一個主線迷宮或主線一個章節的劇情
DMC的任務制裡面也存在一些挑戰關卡吧
但規模就沒有箱庭世界或JRPG的支線那麼大
箱庭探索和RPG制的好處,就是地圖的探索度比較高
玩家在繞來繞去找支線找道具的過程中就無形中花了非常多時間
無形中花了很多時間重複走相同的地圖
讓遊戲的時長顯著提升
但線性關卡要是讓玩家在重複的地圖繞來繞去玩家就會很不爽
因為箱庭關卡每一次重走同樣地圖時你的出發點和終點和目標都可能是不重複的
但線性關卡重走同樣地圖時卻是高度重複的
箱庭關卡就像數字劍的九宮格,你想從1走到9
可以14789,可以12369,可以12569
而線性就是一定要123456789這樣走
DMC就沒箱庭的感覺,雖然DMC也允許你在當下任務中回到前一個任務的地圖
但通常你一個任務中認真仔細地毯式搜索就能找到所有道具和支線
所以沒什麼太大必要回去前一個地圖中
遊戲也不會設計成你在當下任務中又要花大量時間去前一個地圖中搜索,這很破壞節奏感
也就是說線性關卡設計的支線不長,箱庭不大,節奏感更明顯,更容易給人摸透地圖的感覺
黑悟空雖然只有六章,但他設計了81王,就是要你在地圖中花很多時間搜索
(雖然黑悟空的地圖設計很爛)
這種設計思路還是比較RPG化的
當然你也可以說簡單的說一句話就是遊戲內容豐不豐富而已啦
我也同意其實就這麼簡單
但作忍外和DMC的關卡和戰鬥非常花時間
CAPCOM說過他們作BOSS戰的時間就超過一半以上
要把DMC的任務拉到40個60個甚至80個是不太現實的
所以RPG化箱庭化用提高探索自由度的方法來延長遊戲時間是比較好的
--
可是隻狼你要從仙峰寺起點走到主殿基本就只有一條路、崩落
峽谷要走到戲水處也是只有一條路,到底哪來自由度?
頂多就是三個主線劇情你可以自己決定順序
JRPG和箱庭也是這樣吧 就是支線給的多不多而已 你可以很長一段時間都給玩家被劇情拖著走,也可以一段時間後給玩家自由探索 而傳統動作遊戲都是線性的,支線又短又小
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 13:26:20DMC地圖比較像bio那種,整體來看角色是處於箱庭內,但遊
戲會用各種方式(如某些門需要後期取得特殊道具才能開啟)
限制移動路線而成為線性關卡,所以地圖重複性是偏高的,
但因為路線設計夠巧妙所以不會有太嚴重的重複感(dmc4除外
,雖然那代的戰鬥設計真的很棒)
DMC本來就是BIO研發過程中BUG誕生的產物,設計思路像不意外 但BIO本質上還是AVG,解謎探索的成分很高,重複走相同道路的必要性比較高 玩家也沒那麼不耐煩 而DMC的本質還是ACT,探索和解謎都是次要的,重複走同樣道路會讓玩家很煩躁 就像以前RPG的遊戲時數比ACT高,就是因為玩家必須練等賺錢,必須跑支線 靠這些設計減低玩家重複作同樣事情的煩躁感 或者可以說,ACT玩家有的時候是懶得探索解謎的,而是專注於戰鬥
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 13:43:14但dmc2、V跟DmC就較偏向一般認知的線性關卡,場景基本上
不重複、關卡路線也不會交錯
雖然DMC1和3的關卡路線會交錯,但遊戲本質上還是不是要讓玩家探索的 而是每一個任務要走哪些路線都規畫好 正如我說箱庭世界本質上就是小型精緻密度高的開放世界 箱庭世界就要允許玩家從A點到B點可以自由規劃路線,甚至是亂跑亂探索 而魂系遊戲不管是血黑魂或隻狼都是比較RPG化的 雖然戰鬥最好玩也是精華 但FS社也有下功夫在讓玩家探索尋找支線 用一些不那麼偏戰鬥的其他玩法在延長遊戲時數
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 13:49:53沒錯,所以我只是想表達dmc地圖(或說場景)設計有箱庭的概
念,實際上的呈現方式還是線性關卡制
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首Po什麼艾爾登法環 臥龍 再來最近的劍星 黑神話悟空, 是不給手殘黨玩動作遊戲就是了, 只能去玩什麼正確黑人教條了嗎? 柏德之門不算動作類型遊戲阿5
你舉的這四個只有法環是魂,其他都不是 不是動作遊戲都是魂 : 是不給手殘黨玩動作遊戲就是了, : 只能去玩什麼正確黑人教條了嗎? : 柏德之門不算動作類型遊戲阿4
其實應該是線性的關卡制已經退流行了 給人不耐玩的感覺 想想看惡魔獵人和忍外如果都改成黑魂型的ARPG或隻狼型的AAVG 或許比較能適應這個時代 畢竟這些遊戲的底子其實都不錯,戰鬥系統和BOSS互動也不錯玩4
因為動作遊戲比較不能單純的直接堆數值體質 遊戲就會變得比較無趣 比方說今天一個SLG遊戲 人物的強悍 可能體現在我一次攻擊傷害更高3
動作遊戲還是可以堆數值阿 所以DMC有DMD模式 忍外有超忍模式 朧村正有死狂模式 很多ACT的最高難度會設計成自機HP只有1
爆
Re: [心得] 薩爾達傳說 曠野之息不好意思打擾了,文長、也有一些範例供參考。 : 通關花了95小時 一般所知,瑪利歐、薩爾達、寶可夢等等, 這些遊戲都是易學難精的, 加上曠野之息(Botw)有著豐富的特殊物理設定,60
[心得] 法環DLC 通關心得(有雷微抱怨)想分兩個部分來講 一是地圖+探索,二是打王 先說地圖 在法環本傳中,有各種不同又非常有特色的區域 全部拼在一起又不會有違和感,完整了法環的世界觀40
[閒聊] FF7Rebirth訪談:金碟約會事件大幅強化地圖、探索相關問題 Q:本次如何重製世界大地圖? A:以前的大地圖可以進入各個城鎮和迷宮,本次希望可以保留這樣的體驗,因此大地圖上可以隨處走,並以無接縫的方式進入到城鎮和據點。32
Re: [閒聊] 原神到底是不是開放世界?我覺得原神不是傳統的開放世界,是介於開放世界與箱庭世界的模式 開放世界的硬性條件是無接縫全地圖,原神顯然還沒做到這點,但原神的確有局 部做到了,世界大地圖某種程度上做到無接縫沒錯。 但同樣的,原神的設計有許多需要切換場景的地方,這點在世界任務跟主線任務 都可以明顯感受到。打副本跟週本boss感受就更明顯了,切換場景是必然的,而35
Re: [心得] FF7重制玩起來跟FF13感受差不多無原版雷 說到技術力的問題,老實說我真的很擔心FF7r二部曲後面會暴死,FF7原版的地圖就是一整 個星球,比目前遊戲界所有的開放世界遊戲的地圖都還要大上許多 經過了FF15,我想大家大概都同意SE沒辦法做出一個成功的開放世界遊戲,更何況FF7的原 版地圖規模比FF15大上不知道幾百倍32
Re: [閒聊] 法環的自由感是怎麼來的法環的自由感來自於......沒有什麼一堆問號,然後不太會卡你任務線,大家都說過了 這兩點其實是大多數公司都能做得到的 甚至你可以說法環就是一款省去某些部分的罐頭開放世界,但是重點在於 他一款非常用心製作的遊戲 地圖上充斥著多樣的敵人,頂尖的箱庭設計21
[閒聊] RPG裡好的探索要素?我看FF7重生的新聞,很強調比前作更多的內容與探索 前作FF7re探索要素很弱,就照章節推進進度,中期地鐵圖我還繞了一圈繞了個寂寞 但很多人好像被FF15給嚇怕,怕SE做不出吸引人的開放世界地圖而不敢看好 我看當初JRPG沒落,西方RPG崛起的過往,主要是西方主打開放世界擴大探索要素 但這代表JRPG的探索要素很弱嗎?記得上古神作超時空之鑰在時光機解鎖飛行功能11
Re: [閒聊] 銀河是不是目前最好玩的馬利歐?瑪利歐目前已玩過奧德賽. U. 3D世界 現在正在玩收藏輯,預計從銀河往回玩,打完第一個星系想說先回個迷你心得: 銀河玩法確實有點另類,可以當作每個星球就是微型箱庭,星球線性串連,算是比較直覺玩 法,少了點探索味,但是沒時間限制,可以好好地品嚐老任的關卡設計哲學,總體有點介於 過關和探索之間。4
[閒聊] 納悶虎用blender重現法環箱庭模型納悶虎 未完成 史東薇爾 //簡介//1
Re: [閒聊] 魔兵驚天錄後來為啥不出PS平台了?推 roea68roea68: 這種act沒有太多數值上的成長感 跟魂類差太多了 11/03 21:48 → roea68roea68: 蓓優尼塔來說要嘛很無聊的normal打一輪 要不然只能 11/03 21:49 → roea68roea68: climax練 甚至拚評分 對我來說沒啥成就感又無聊.. 11/03 21:50 我認同這是核心原因 傳統ACT的第一輪Normal甚至Hard好了
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